суббота, 8 февраля 2020 г.

Реалии РМТ в Eve Online за 2019 год

Война против запрещенной деятельности в Eve Online длиться уже более десятилетия, в интернете можно найти истории про баны как из 2017 года, так и из 2007. И эта война и не думает заканчиваться.

Пять лет назад один из разработчиков показал очень интересный скриншот, который должен был произвести впечатление на игроков - в те времена эта сумма казалась запредельной, да и компания не особо афишировала реальные цифры идущей борьбы.
Практически 30 триллионов или 300 титанов, готовых к бою.
Практически 30 триллионов или 300 титанов, готовых к бою.
И хотя для рядового игрока эти цифры кажутся необъятными и в нынешнем году, на самом деле примерно столько всего за один месяц (например декабрь 2019) генерируют территории лишь одной из коалиций игры, ведомой Goonswarm Federation. А сумма на скриншоте, судя по комментарию, была накоплена за более длительный период времени.

В 2019 году, на фоне прихода азиатского рынка в игру и повсеместного распространения афк-фарма (неотличимого от ботоводства) и множества недовольных этой ситуацией игроков, разработчики взяли курс на более явную борьбу. Было проведено несколько акций, одна из которых - публикация точного числа забаненных помесячно, начавшаяся с июля 2019. К сожалению конкретно акция продлилась недолго и уже в сентябре на сайте был опубликован последний блог из этой серии. Другой акцией стала рассылка от лица Гейм-Мастеров внутриигровых писем крупным альянсам с рекомендацией избавиться от нарушителей, в противном случае наказание постигло бы и основной альянс. По сути на альянс перекладывалась ответственность и необходимость самостоятельно выявлять нарушителей без необходимых на то инструментов. Но вернемся к фактам и представленным цифрам.
Июль и предыдущие месяцы
Июль и предыдущие месяцы
Август
Август
Сентябрь
Сентябрь
Так как явного тренда в данных не наблюдается (их просто мало), то я просто сделаю таблицу с усредненными результатами.

БОТ


Теперь можно примерно прикинуть объемы. Средний доход в час одного потенциального бот-аккаунта в зависимости от наглости и способа варьируется от 50 до 300 миллионов. Если запускать бота не на целый день, чтобы не привлекать внимание со стороны CCP, а часов на 10 в сутки, и дать время жизни аккаунта до бана в месяц (мой опыт подсказывает, что срок примерно такой), то 30 тысяч аккаунтов произведут ~2.5 квадриллионов (тысяч триллионов) иск. Сумма выходит несколько космической и неправдоподобной (для сравнения, вся масса в игре на конец прошлого года оценивалась в 1.3 квадриллиона иск). Поищем еще какие нибудь данные для зацепки.

В каждом MER кроме статистики по основным игровым показателям есть еще одна маленькая строчка "Active ISK delta", то есть изменение активного (находящегося на оплаченных аккаунтах) иска в игре, хороша она тем, что отражает так же действия ГМов (то есть банов). Если показатель с минусом, то иск куда то ушел (перестал играть владелец или аккаунт был забанен), если с плюсом, то наоборот пришел. И за прошлый год дельта равняется минус 0.36 квадриллионов иск. В среднем в 2019 ежемесячно из актива выключается сумма, равная всей накопленной в 2015 году на специальных персонажах. Безусловно, это отражает не только баны за нарушения, но и отмены подписок, но это уже добавляет точки отсчета. Если допустить, что уходящие игроки и возвращающиеся уравновешивают друг друга (баланс может быть и смещен), то уже 7% потенциально забаненной суммы найдено. Кроме того, часть суммы вполне могла не попасть под раздачу и благополучно уйти на оплату аренды или иную игровую активность, мне точно известно, что иск с аккаунта списывают в случае покупки, в случае с ботами определенности нет (учитывая отсутствие недовольства со стороны получающих ренту - как минимум до них иск доходит).

Есть еще один источник, в статье автор сообщает об выпуске одного из подкастов с разработчиками, на котором было заявлено о том, что в январе 2019 вместе с бот- и рмт-аккаунтами из игры было удалено 0.14 квадриллионов иск и хотя автор статьи считает, что разработчик несколько завысил цифры, эта сумма уже гораздо лучше укладывается в расчеты выше, если предположить, что суммы помесячно варьируются не очень сильно. Простым умножением можно прийти к ~1.7 квадриллиона иск, удаленного из игры за нарушения.

В целом, моя оценка доходов от ботов выглядит все же завышенной, скорее всего реальная сумма ими накопленная варьируется в районе 0.7~1 квадриллионов за год. Что в свою очередь в ~25 раз больше шокирующей суммы из 2015 года.

РМТ


Важное замечание - большая часть ботов ориентирована именно на рмт. Во-первых, потому что за оба нарушения в игре грозит перманентный бан и как можно понимать бан+бан это все равно бан, а значит при совмещении хуже не будет, а во-вторых потому что автоматизация используется в основном для массовости, запускать одного бота (с потенциальным баном в итоге) не разумно, а большие объемы иска снова же требуются в основном на рмт, потому что бан все равно их аннулирует при трате на игровые вещи. В случае рмт же продавцу все равно минусуют иски или нет, реальные средства он уже получил, а все остальное это проблемы покупателя. Зная, что на рмт-площадках гуляют достаточно объемные суммы (на одной из отечественных я обнаружил 10+ триллионов, например) и спрос год от года не падает - покупатели получают какие либо наказания не столь часто, как можно было бы подумать.

Тут можно вспомнить о статье 2018 года одного из наиболее известных текстовых блогеров игры, который пришел к выводу на основании открытых данных о том, что компания не "не может" победить рмт и прочие нарушения, а не хочет, зная о всех нарушениях в целом и выборочно раздавая баны и списывая суммы на основании одним им известным интересам. И действительно, неужели столь сложно отслеживать транзакции в игре, не имеющие видимой выгоды для обоих сторон (то есть когда персонаж a получает сумму х от персонажа b и не отдает ничего взамен), фильтруя переводы между персонажами одного человека и сообщать о проблеме при многочисленных подобных трансферах в адрес несвязанных лиц? Учитывая, что эта электронная игра и вся эта информация доступна даже простым пользователям, выглядит не сложно. Но вот уже который год покупатели покупают, а продавцы продают и это не собирается прекращаться.

В цифрах из отчетов выше я вывел примерно 16.5 тысяч аккаунтов, которые были забанены за рмт-активность в прошлом году. Для понимания, в рмт-деятельности есть продавец и покупатель, по многочисленным отзывам игроков и по моему длительному игровому опыту, я могу сказать, что покупателю иска грозит лишь списание купленной суммы (вплоть до ухода баланса в минус) и лишь в редких случаях оптовых покупок аккаунт могут забанить. Тогда как продавец получает только бан (два раза минус не сделать, сумма же у покупателя).

Это, как бы смешно не звучало, выгодно CCP. Если покупатель был среднестатистическим пилотом, купил небольшую партию иск и получил минус на 1-5 миллиардов, то из за механик игры (нельзя торговать, нельзя передавать и прочее) он будет вынужден купить иск еще раз, но на этот раз (если игрок не самый глупый) уже официально у CCP через PLEX.
График цены иск на рынках за 1 миллиард, синяя линия - продажа официально через PLEX, зеленая   - черный рынок, красная - разница между, то есть выигрыш для покупателя.
График цены иск на рынках за 1 миллиард, синяя линия - продажа официально через PLEX, зеленая - черный рынок, красная - разница между, то есть выигрыш для покупателя.


Данные собраны одним из активных англоязычных блогеров по этой тематике. На них видно определенный тренд к снижению цены, длящийся уже много лет.

Причин несколько:
  • Постоянно растет игровая цена PLEX, имеющая постоянную цену в реальной в алюте и как следствие со временем курс доллар-иск для плекса постоянно растет, а значит за одинаковую сумму можно покупать все больше и больше иск. Это требует и корреляции со стороны черного рынка, пытающегося предоставить конкурентный продукт в виде меньшей цены но с риском минуса.
  • Баны регулярно просеивают продавцов и распугивают покупателей, чем активнее банят, тем больше риска для покупателя, а значит и цену приходится снижать.
  • Компьютерные мощности постоянно растут, десять лет назад средний компьютер тянул пару аккаунтов за раз, объемы продаж были невелики и продукт был достаточно редким. Сейчас игровой пк запускает несколько десятков фарм-персонажей и обесценивает иск.

Как результат - цена на черном рынке последние годы обитает ниже отметки в 5$ (на рублевых она в районе 220р) за миллиард.
Все серьезно!
Все серьезно!
Так какие все же объемы запрещенной торговли? Автор предыдущего блога за 2018 год насчитал сделок на 41 триллион, но при этом в последующих публикациях он уже насчитал 40+ триллионов лишь при крупных сделках (сверх 50 биллионов, стоимость титана) и это лишь англоязычные аукционы.
I guess I could point out that according to the data I collected from buyer reviews, the game currency site Player Auctions hosted 41.8 trillion ISK in sales for the entire year of 2018.


Кроме того мы знаем по цифрам из раздела выше, что суммы стремятся к квадриллионам и это только те, которые замечены статистикой.

Рублевый эквивалент (по ценам черного рынка, то есть заработок нарушителей) за прошлый год при минимальной оценке приблизительно равен 77 миллионам рублей или 1.2 миллиону долларов и может иметь десятикратный рост в зависимости от правдивости цифр в отчетах и моим примерным подсчетам.

Просто чтобы осознать объем, последний из опубликованных компанией финансовых отчетов (2016 год) говорит о доходах с продажи подписки (основная схема монетизации на тот момент) на игру в 50 миллионов долларов за год. И хотя с тех пор добавились еще некоторые дополнительные плюшки, на которых компания зарабатывает, подписка все еще остается основным средством для заработка. И как можно заметить компания недополучила за прошлый год очень крупную сумму.

В заключении могу лишь процитировать один из блогов разработчиков.
WHAT CAN YOU DO TO HELP?
We'll keep reinforcing this message and stressing it every month - DON'T RMT, AND DON'T GET INVOLVED WITH BOTTING.
Не продавайте иск и не занимайтесь ботоводством и, возможно, недополученные доллары компания потратит на развитие игры или защиту от DDoS-атак.

Оригинал статьи

вторник, 28 января 2020 г.

CCP Leeloo оказалась на должности SMM в PUBG'е


Хочу начать эту статью с фразы - "Да, я завидую". И это не сарказм, я действительно завидую.

Я просматривал свои старые скриншоты, чтобы заполнить пробел в "темных делах" после 2016 года и один из них отправил меня в гугл узнать как дела сейчас у нашего любимого русскоговорящего экс-комьюнити-менеджера.

Я планировал всего лишь найти ее фейсбук, но поисковый запрос по ее имени выдал куда более интересный результат. Публикация конечно не первой свежести, но что поделать.
(Сразу хочется прокомментировать заголовок и профиль самого издания, которые с одной стороны пытаются показать достижения Украины, а с другой явно принижают своих соотечественников, вынося ее национальность в заголовок, как бы намекая на то, что это неординарное событие и украинцы от прочих чем то отличаются)

(Ну и добьем политическую тему уже самой Натальей, которая при переезде в Нидерланды разумеется записалась в Women's March Netherlands топить за эквалити и прочие диверсити)


Ладно, перейдем к делу.
У меня была пара публикаций о качестве ее работы в моей любимой игре - первая и вторая. Большую часть своего негатива я все же выливал на форумах, поэтому тут лишь крохи.
Кроме того на том же сайте было интервью с ней и о работе в CCP.

Для понимания ситуации начнем с основного - попадание в геймдев. Далее куски с первого интервью и слова самой Натальи.
Разумеется никаких подробностей в интервью не озвучивается, иначе бы это была книга. Но подробности есть.


Игровая часть


Сложно винить публикации непрофильных изданий в том, что они не раскрывают тему. Хотя временами это очень сильно нервирует, когда очередной громкий заголовок в стиле "игрок потерял корабль за миллионы рублей" пытается насобирать просмотров, хотя в действительности никаких миллионов нет, это не более чем очень и ОЧЕНЬ притянутый за уши пересчет игровой валюты в реальную по ненастоящей цене (условно, 1 миллиард игровой валюты по официальному курсу стоит 15$, значит автор умножает 15 на цифру игровой валюты и получает миллионы, игнорируя оптовые скидки, черный рынок и невозможность официального обратного перевода).
Тут тоже самое - изданию надо было выдать отдаленную справку о игровой деятельности, оно и выдало. А уж как оно с реальностью соотносится не имеет значения, речь то про УКРАИНКУ В МИРОВОЙ КОМПАНИИ! Простите.

В игре будущая CCP Leeloo ассоциировалась с персонажем Astarta Atrax (это ссылка на "боевые достижения пилотессы, даже для непосвященных ранк намекает, что они не блистали). По ее заявлению "кстати, в пике моей игровой деятельности у меня было 27 учетных записей" отсутствие активности на этом персонаже конечно не означает ничего, ведь их было еще минимум 26, но поверьте мне, это классическая присказка практически любого пилота этой игры, что вот у него есть альты и вот там вся активность. Но допустим сказанное является правдой, хотя автор этого текста, заставший ее игровую активность и ни разу не слышал о ее лидерских качествах.

Реальную же внутриигровую известность пилотесса приобрела после конкурса Мисс Eve-Ru, с которого в дальнейшем были убраны "пикантные фото" (для 2011, сейчас то инстаграмм любой женщины завален подобным). На котором сама же Астарта ни о каких вождениях флотов не упоминает, а даже напротив, позиционирует себя скорее "мирной" капсулиршей (пока еще 2011, возможно все впереди)

На момент проведения конкурса она находилась в сит-альянсе (как бы мирные pve пилоты, которые платят за защиту) Legion of Death, а спустя полгода попала уже в основную корпорацию легиона. В те времена легион и другие русскоязычные альянсы были на пике своей славы - победили всех (или договорились), завоевали все и пожинали плоды. Именно про эти года (2009-2011) в основном и пишут "про русских в Eve", это был период доминирования. И Астарта оказалась частью этого именно в то время. Главой этого альянса был (и вроде до сих пор есть) UAxDeath, который кстати был так же и основным спонсором конкурса. (Можно еще добить все тем, что конкурс проводила так же участница вышеназванного альянса)
И конечно игровое доминирование приводит к тому, что у лидеров этих образований появляется влияние на достаточно обширную аудиторию, а люди из CCP создали даже отдельный Совет Игроков для подобных влиятельных персонажей. 

Кроме доминирования на игровой арене этот альянс был так же известен и другой стороной деятельности. О ней Наталья упомянула в интервью. Да, речь об РМТ.
Тут не может быть никакой объективности, ибо о реальной продаже знает только продавец и покупатель, все остальные люди вокруг могут лишь спекулировать и оперировать косвенными признаками (коих было множество). И я не буду разводить здесь теорий заговора о покровительстве, покажу лишь официальную статистику от CCP, которая не публиковалась в тех годах, но зато доступна нам теперь.
Альянс нашей пилотессы, он же по совместительству сит-альянс Legion of Death занимает уверенную первую позицию по числу перманентно забаненных (эта мера принимается в основном за участие в рмт или ботоводстве) за все время. При этом лидер этого альянса никаких наказаний не получал, а забаненная Астарта при трудоустройстве в CCP каким то образом разрешила ситуацию. Выводы каждый сделает самостоятельно.

В остальном - она действительно некоторое время активно помогала новичкам на форуме до попадания в CCP, переводила блоги и вела ту самую волонтерскую деятельность, о которой упоминает, но это уже скорее метаигровая деятельность, которая снова же не особо раскрывается в интервью.


Трудоустройство


Я не зря всячески намекал на некоторое продвижение нашей героини третьими лицами за счет влияния. Дело в том, что есть еще одна часть о которой невозможно прочесть ни в одном интервью. 
По меньшей мере еще один человек из того же альянса, что и Astarta, попал в CCP практически в тот же период времени. У него выходило похожее интервью на другом портале (он же не украинец все таки) и вот оно.
В игре этот человек известен как Krutoj, он же CCP Vesna Prishla, он же CCP Alpha на момент написания статьи. 
Кстати, интересный момент, Наталья в интервью сказала о том, что учетные записи закрывают и даже как то компенсируют.
А Krutoj пользовался и продолжает пользоваться своим персонажем. Интересно у кого ошибка?

Однако речь не совсем об этом, часть его интервью о становлении работником компании удивительным образом напоминает интервью Натальи - шел-шел, дошел до легиона, поводил флоты и попал в CCP. Наблюдается определенная закономерность, по меньшей мере уже два высокостоящих (по их словам) члена одного альянса на пике влияния этого альянса в игре попадают в течении полугода на трудоустройство, при этом CCP Leeloo сама сообщает, что не имела опыта подобной работы, закидывая компанию своими резюме, а CCP Alpha умалчивает о каком либо опыте ( и судя по занимаемой им стартовой должности его тоже не было). И нет, я не против людей без опыта работы, просто это выглядит достаточно подозрительно, зная все вышеозвученное.



Работа


Две предыдущие части со срывом покровов не имеют никакой ценности, если работа проведена отлично. Какое значение имеет способ попадания на должность, если в итоге оказалось, что обязанности выполняются качественно и никаких нареканий не вызывают. 
Проблемы начинаются тогда, когда оказывается, что обязанности выполняются не лучшим образом.

"Получив предложение о работе, Наталья не раздумывая переехала в Рейкьявик, где живет и работает по сей день на позиции community developer."
В общем задача такого специалиста держать некое сообщество здоровым и процветающим, решать проблемы и так далее.
В этой игре на уровне специальностей не было разделения по языковым группам, но фактически CCP Leeloo была в том числе и русскоговорящим работником.

Я озвучил это, потому что мне довольно сложно фокусироваться на сообществе Eve Online в целом, оно имеет кардинально различные интересы в зависимости от локации и проблемы. Например, западное сообщество не испытывает проблем с локализацией, потому что игра изначально издана на английском. Практически все разработчики говорят на английском, практически все мероприятия проводятся на английском и так далее. 

И CCP Leeloo создала (так и не разрешив, просто уйдя в отказ) как минимум две серьезные проблемы в ру-сообществе.

Первая, политическая - произошла в 2014 году при аннексии Крыма, CCP Leeloo будучи в первую очередь работником компании, а уже во вторую гражданином государства, заняла именно второстепенную роль и устраивала массовые баны в чатах российских игроков. Я не хочу превращение статьи в политический обозреватель, поэтому на этом все.

Вторая, метаигровая - произошла уже в 2015 году при голосовании в очередной созыв Совета Игроков. Подробнее со ссылками отлично рассказано на реддите.
Коротко - к 2015 году влияние альянса Legion of Death свелось к минимуму, этот альянс и коалиция, которую он сформировал, были практически уничтожены к середине 2012 года по множеству причин (недостаток тех самых командиров флотов в том числе, видимо все ушли работать в CCP) и если на момент пика критика деятельности была малочисленна, то уже к 2015 году Дичи (сленговое название этого альянса) уже надежно закрепились с репутацией "рмтшников, ботоводов, блюболеров, педонаперов" и прочих нелестных слов в сообществе игры. На фоне этого бессменный лидер альянса снова выдвигается в Совет Игроков, а героиня статьи всячески поддерживает его начинание и обороняет от нападок. В том числе закрывая глаза на нарушения со стороны UAxDeath правил выборов в том, что избираться в Совет не могут работники другой игровой компании (коим он числился).
И вся эта защита происходила на фоне практически полного отсутствия CCP Leeloo  в русском сообществе ранее. 

В 2016 CCP Leeloo перестает заниматься Советом Игроков и по одним данным начинает работать с ISD (волонтеры), а по другим уходит в отдел локализации.
Работу в первом отделе оценить довольно сложно, а вот второй был на виду. Подробнее со ссылками тут.
Короче - нежелание взаимодействовать с сообществом по вопросам локализации, двойные стандарты и пространные обещания, которые никогда не сбудутся. В конечном счете русская локализация была отдана на аутсорс и на данный момент представляет из себя довольно жалкое зрелище.

И вот наконец в 2017 она покидает компанию с огромным прощальным постом, скрытым на данный момент как минимум для тех, кто не числиться у нее в друзьях на фейсбуке.
Копия текста доступна по ссылке, пост написан изначально на английском языке.

I understand that you had to make the numbers look right and I understand that we are the easiest to let go, I always knew we are disposable. It’s nobody’s fault, it’s just how the world works. It’s a part of the job to be a meat shield, when something hard needs to be said, when things don’t work out, when players need someone to shout at. It’s the risk we all knew and accepted and lived with. I wish there was anything I could have done to change that, but I can’t. I know I will probably never have this opportunity again and I doubt that powers that be will see this post, but if you do, make the right decisions this time, while you still can. There is a reason why this happens every three years, it’s easy to turn to a blank page but it’s very hard to change how your handwriting looks. Please try.

В этой части текста она пытается снять с себя ответственность за увольнение, оправдываясь тем, что ее специальность изначально принимает на себя весь негатив и неудачи компании. Имея за плечами как минимум неоднозначную историю работы, в отличии от прочих работников с сообществом (которые уволены не были). И на фоне занимаемой ею должности этот пост хоть и понятен с эмоциональной точки зрения, но полностью разрушает ее профессиональные качества, провоцируя конфликт.



А что теперь?

А теперь этот неоднозначный человек, который не смог справиться с довольно маленьким сообществом Eve Online (у которой приблизительно 300000 подписчиков) участвует в, цитирую, "решении конфликтных ситуаций на стратегическом уровне" в одной из самых популярных игр на текущий момент.
Ну что же, подождем пока проблемы начнутся у PUBG и почитаем новый пост про принятие удара на себя?

среда, 22 января 2020 г.

ЕВА УМИРАИТ!!!111


И хотя довольно положительные изменения ( с моей точки зрения) в виде выключения локального чата и выключения возможности поджигать цинку с любого корабля и привели к самому низкому средненедельному (если задать максимальную выборку) онлайну, тем не менее срочные отмены сделанного с довольно фантастической мотивацией и вброс еще большего количества азиатов в игру привели к тому, что среднесуточный онлайн практически приблизился к прошлогоднему. Тем самым подарив "параболе угнетения" чуть более широкую амплитуду, ведущую к выключению сервера.


С одной стороны, большинство изменений от нынешних геймдизайнеров в основном воспринимаются мной со словом ?WHAT? и таким же выражением лица, все больше отдаляя игру, наградам которой посвящена аж целая отдельная страница на официальном сайте.
На которой можно увидеть, что по каким то неизвестным причинам (а может обновлять было лень, а?!) все награды закончились в 2013, когда собственно по многочисленным мнениям (и онлайну) закончилась и золотая эпоха этой игры.

А с другой стороны, все же не так плохо, процентное падение онлайна для оригинальной игры, которая скоро свое двадцатилетие будет отмечать уже скоро, ну просто смехотворно - какой нибудь ПУБГ, если верить статистике из стима, за год рухнул на 50%, а за последние два года падение онлайна вообще около 90% (3.2 миллиона в 2018 против 500 тысяч в 2020). Ну да, развитие идет куда то не туда, но идет. Ну да, многие известные разработчики покинули и продолжают покидать проект, на место которых приходят различные успешные менеджеры из различных очень успешных по монетизациям фирм - все таки за окном уже 2020 и игры давно перестали быть искусством, а стали продуктом. Нельзя винить за это лишь одну студию, когда так делают все.


Однако, в данном случае чаша весов, по моему мнению, склоняется все же в сторону "все плохо". И причиной этому , как не абсурдно это звучит, становится азиатский рынок и обещания даркмакса о том, что скоро все будут есть из палочек. По моим оценкам (разумеется субъективным) в настоящее время около половины всего онлайна из азиатского региона, и все бы ничего, если бы люди оттуда свободно говорили на английском и не существовали в языковых коммунах. Азиатские игроки, как и игроки из России, создают свою собственную культуру внутри уже существующих обычаев игры. Только вот игроков из России даже в лучшие годы было процентов десять и они не пользовались серьезной поддержкой от разработчиков (прошедший за счет влияние Дича комьюнити-менеджер да внештатный локализатор), в то время как азиатский регион вообще является родным для компании, купившей CCP.



Кроме того, хотелось бы немного рассказать о впечатлении от последнего патча, который возвращал "сезонный обновления" игры, убранные еще лет пять назад и замененные на  практически ежемесячные апдейты.
Учитывая сколько времени прошло с тех пор, мало кто помнит чем были сезонные обновления тогда (их правда было два на год, а не четыре как вернули) - это были полноценные, кхм, обновления, за которые, например, жители WoWa ежегодно платят по паре тысяч рублей. Каждый из них менял или добавлял целые игровые ветки, и игра до такого обновления и после была совершенно разной, и хотя их было значительно больше, чем в том же WoWe, старые игроки до сих пор помнят все их названия и с теплотой вспоминают отдельные полюбившиеся.

И вот видимо главный геймдизайнер решил вернуть эти чувства ожидания нового аддона, вместо ежемесячных обрезков в виде "+5 цпу, -10 пг" и редких геймплейных ребалансов, и решил снова обновления засезонить.

Получилось как обычно, старый игрок вроде меня, который перед этим не читал каждый патчноут и тред на форуме за последние полгода и который встретился лицом к лицу с патчноутом и описанием нового сезонного обновления, сможет выдать лишь "это какая то шутка, да?".

Начинается все с веселой замены слов у локализатора, и вот что я, так долго игравший в игру, мог бы подумать о содержании патчнота такого обновления?
Ну, учитывая сезонность и надлежащее более крупное наполнение, я бы решил, что там изменили какую то основную механику игры, ну не знаю, запретили нажимать варп в оружейной агре (ты или лети или дерись, поняли да?), например. Ну что то в таком духе, не говоря уж о всяких минорных изменениях в балансе, эвентах и прочем, что считать за полноценное обновление как то даже стыдно в такой большой игре.

А что на самом деле ждет игрока? Чему посвятили страницу маркетологи и контент-менеджеры

- Бонус 5% к урону ракет
- Пять лет обещанный шилд-слейв
- Эвент
- Раскраска

Это не шутка, это все содержание патча. Все содержание сезонного патча,  который как нам сообщает картинка "тематически выдержан".

Возможно я не очень умный, но я так и не понял какая связь названия этого патча и его содержания, что из предложенного должно способствовать лишь озвученному выбору? Эвент что ли? Ну так их было уже несколько десятков, большинство из которых однотипны и рискну предположить, что и этот от них не отличается - залезь в плекс, убей нпц и полутай конт.

Тут еще можно немного проорать с авторов текста

Чиво? Куда? Я биш 75 в а шмоте, меня пустит?

А тут уже отличился только локализатор
Причем далее в тексте
Такое ощущение, что это переводилось или разными людьми или без какой либо связи между собой. Какой набор ракет с тепловым наведением, вы там чего курили?

Ну и я бы поспорил насчет правильного перевода в случае с "квадрантом"
Как мне кажется, в русском языке это слово в первую очередь означает место (слово то используется практически только в сай-фай искусстве), а для времени у нас есть слово "квартал", отсутствие которого в тексте снова наводит на мысль о странной локализации в текущем ее виде.


Как итог - летом прошлого года нам пообещали ЭРУ ХАОСА. Как планировалось, она должна была продлиться полгода и вернуть игру в ее изначальное состояние постоянной войны и хаоса. В действительности эра хаоса продлилась два месяца, закончившись полным фиаско для компании и игроков вроде меня, потерявших веру и ушедших из игры, и не привела ни к каким серьезным подвижкам в геополитике.
За Эрой Хаоса, судя по содержанию нового обновления, будет идти Эра Стабильности.
Стабильности наполнения игры еще большим количеством элементов с монетизацией в виде всяких шкурок, дейликов, и прочих интересных (нет) эвентов без каких то решительных подвижек.

Судя по всему, ждать и верить остается лишь в
Хотя эта вакансия и висит уже не менее полугода. Но не зря же там CCP тестирует свой облачный сервер для обсчета, верим в Eve 2.0 без азиатов и директоров по монетизациям из картошки!