[Девблог] Бонусные Сферы и новый мир флотовых бонусов


Сделаем происходящее в гриде снова достойным!



Привет еще раз, великодушные капсулиры.


Это происходит!

Мы, в команде Team Five 0, готовим глобальное переосмысление ролей поддержки флота в Еве и мы готовы рассказать о подробностях в наших планах, и перейти к следующей стадии по сбору отзывов от игроков.

"Бонусные Сферы" (Command Burst) составят основу новой системы, которая полностью заменит существующую систему бонусов. Эти новые модули будут добавлять временные бонусы ко всем софлитовцам в определенной сфере действия. Для этого мы так же переработаем бонусы от ветки скиллов лидершипа, бонусных имплантов и бонусных кораблей.

Эти изменения запланированы в Большом Ноябрьском Патче, и у нас есть четыре девблога в промежутке между сейчас и тогда, за время которых мы постараемся объяснить новую механику и другие сопутствующие изменения.

- Этот девблог будет рассказывать про цели новой системы, новой механики и планах по поводу сопутствующих веток скиллов и имплантов.
- Блог Два расскажет про изменения бонусов на копку, в том числе и про изменения Rorqual и Orca, и про добавление нового класса майнинг бонусников - Porpoise.
- Блог Три сосредоточится на балансе боевых бонусных кораблей в новой системе.
- Блог Четыре выйдет прямо перед ноябрьским релизом и в нем мы соберем все изменения, сделаны на основании отзывов и подведем итоги по поводу баланса новой системы в ноябрьском релизе для более простой навигации.


Цели новой системы

Есть ряд целей, которые мы считаем основополагающими при разработке данной системы - многим из них не удовлетворяет нынешняя система бонусов.

Система бонусов должна представлять из себя четкую и крайне важную роль поддержки флота, позволяющую опытным игрокам доминировать.

Модификаторы силы это огромная часть геймплея Евы и мы хотим быть уверены, что существуют привлекательные и ценимые роли для игроков, помогающих своим союзникам. Многие другие роли целенаправленной поддержки флота, такие как пилотирование логиста, диктора, команддестра и цептора вовлечены в принятие тактических решений и позволяют более скилловым игрокам стоять выше остальных.

Старая механика оставляет желать лучшего в этой области. Создавая новую систему бонусов вокруг конкретных сфер действия и возможности переключения бонусов в процессе боя, новая система дает более увлекательный и активный геймплей.

Бонусы должны быть уязвимы для врага и сопряжены с риском, соотносящимся с их силой.

Хотя сканирование и поимка бонусов в нынешней системе и возможна и достаточно серьезна, однако это требует сил, не всегда доступных малочисленным или соло-игрокам. Привнесение всего влияющего на флот геймплея в грид гарантирует возможность взаимодействия со всеми элементами вражеского флота.

В старой системе иерархии флота эта проблема стала бы непосильным бременем для ФК, которым пришлось бы постоянно заменять погибшие корабли, создав лишний микро-менеджмент. В новой же - иерархия более не важна для бонусов, позволяя создавать избыточность оных тем же путем, что и с логистами или дикторами.

Бонусы должны обеспечивать четкую обратную связь, что бы все игроки понимали что происходит.

Существующая система бонусов имеет серьезную проблему с этим. Небольшая галочка это единственная возможность узнать, что бонусы работают, и пилотам необходимо запоминать как бонусы влияют на определенные характеристики, чтобы проследить за ними. Для противника ситуация становится еще хуже, потому как нет способа отследить, есть ли у твоего оппонента бонусы или нет. Это особо ощутимо для малых групп и соло-игроков, так как сильно влияет на возможности противника без предоставления какой-либо информации.

В новой системе мы гарантируем несколько уровней взаимодействия, чтобы все участники получили представление о происходящем. Бонусы имеют четкий эффект, показывающий конкретную сферу работы. Пилоты бонусных кораблей получают информацию о количестве пилотов, попавших в сферу работы каждого цикла и смогут более аккуратно вычислять свою позицию. Пилоты, получающие бонус увидят новую иконку на панели иконок, показывающие какой конкретно бонус они получают и как долго это продлится. Противники увидят визуальные эффекты, появляющиеся по включению бонусов и новый визуальный эффект на корабле, получающем эти бонусы.


Как это работает?

Новые модули фитятся в хай-слот и используются в тех же кораблях, которым это доступно и сейчас. Будет пять видов модулей при запуске этой системы, по одному на каждый из существующих - армор/шилд/инфо/скирмиш/майнинг.

Эти модули должны быть заряжены определенными зарядами для активации и выбор этих зарядов влияет на то, какие бонусы модуль выдаст для ваших софлитовцев. Заряды могут быть изменены в ходе боя, в зависимости от ситуации, однако их смена от 30 секунд до одной минуты требует более грамотно подходить к планированию переключения бонусов.

Заряды будут малогабаритны, недороги и будут создаваться преимущественно из материалов переработанного льда. Мы планируем достаточно внушительную емкость этих модулей, чтобы пилоты не перезаряжали этот модуль часто, до тех пор, пока не придется поменять бонус. Так же эти модули требуют некоторое количество капы для активации.

При активации модуль выдаст бонусы всем софлитовцам в пределах изменяемой по размеру сферы внутри бонусного корабля. Представьте себе смарту, которая вместо урона увеличивает ваши характеристики, и вы поймете идею. Активация модуля будет выдавать минутный таймер агрессии для того, чтобы предотвратить прыжки через ворота или в док. Сферу применения бонусов будет четко обозначать визуальный эффект.



Когда член флота попадет в сферу, он получит временный бонус длиной от 60 до 130 секунд, который не пропадет, даже если он вылетит за сферу или бонусный корабль взорвут. Бонус сохраняется в процессе варпа по системе, но не делает это при доке/андоке и смене системы. Бонус применяется к кораблю, а не к персонажу, так что бонус останется на корабле, из которого вы только что вылезли, а не применится к новому кораблю. Так как бонус применяется в момент активации модуля, то корабли не получившие его в этот момент времени, вынуждены ждать следующего цикла.

Бонусы не применяются к членам флота, которые привязаны к цитадели или находятся под полем ПОСа, а бонусные корабли не смогут активировать эти модули, находясь под полем ПОСа.

Иерархия флота неактуальна для этой системы и любой член флота может давать бонусы любому другому, находящемуся в сфере действия. Все бонусы, которые используют эту иерархию - будут удалены в соответствующем релизе. Это означает что пассивные бонусы от скиллов, имплантов и тушек кораблей будут удалены и заменены новой системой. Титаны получат специальный новый Генератор Эффектов, который заменит их нынешние пассивные бонусы (подробности далее).

Будут ограничения на типы кораблей, использующих эти модули, и на их количество на одном корабле. Мы планируем переработать нынешние команд процессоры (модули, позволяющие фитить больше линков) в ригу, которая должна решить нынешнюю проблема баланса между использованием шилд- и армор-танка.

Если кораблю доступно использование сразу нескольких модулей, то возможно использование модулей как одного типа, так и различных. Так что если пилот Клейморы желает запихнуть в корабль два скирмиш-модуля, то будет возможно использование двух модулей с различными зарядами. Или он может использовать один шилд-модуль и один скирмиш- и переключаться между зарядами для получения более необходимых бонусов в данной ситуации.

Как и у ныне существующих бонусных модулей, несколько однотипных бонусов не будут накладываться друг на друга. Бонус будут идти только от самой сильной версии модуля, применяемому к конкретному кораблю. Тем не менее, бонусы будут иметь стакинг-пенальти с другими источниками (импланты/скиллы, например).


Посмотрим на конкретные цифры

Этот подраздел я хочу начать с того, что все цифры находятся в процессе балансировки и могут быть изменены в процессе разработки. Мы уверены в получении огромного числа отзывов от игроков на протяжении следующих месяцев и мы будем обновлять планы по мере поступления этих отзывов. У нас еще полно времени до релиза, так что не думайте, что эти цифры окончательны.

Наши планы по скиллоемкости этих модулей значительно снижают барьеры по входу в эту роль

- Т1 модуль будет требовать лишь навык Leadership в 1 и их соответственный базовый навык профильного скилла
- Т2 модуль будет требовать Leadership 5 и профильную специализацию в 5
- Мы так же планируем немного снизить требования к Т2 бонусным кораблям (команды/команддестры) для того, чтобы сесть в них стало немного проще. Больше деталей в следующих блогах.

Начнем с общих характеристик всех новых модулей

- Время реактивации - 1 минута
- Время перезарядки - 1 минута (снижается скиллами/бонусами корабля)
- Базовый радиус сферы - 15 километров (увеличивается скиллами/бонусами корабля)
- Базовая длительность бонусов - 1 минута (увеличивается скиллами/бонусами корабля)

Что за Effect Generator у Титанов и Pulse Activated Nexus Invulnerability Core?

Это новые особые модули, которые имеют несколько игровых сходств с обычными Command Burst. Effect Generator заменяют нынешние пассивные бонусы Титана. Титаны могут использовать эти модули (по одному на расу), которые деформируют ткань реальности на огромных расстояниях. В отличии от Command Bursts, Effect Generators будут влиять на ВСЕ корабли в сфере своего действия (и союзников и противников).

Эти генераторы будут иметь как положительные, так и отрицательные эффекты, заставляющие менять тактики на поле боя. По большому счету, они похожи на нынешние бонусы ВХ, которые действуют только в определенном месте. Мы еще подготавливаем некоторые детали и расскажем об этом в следующих блогах. Для того, чтобы понять какие примерно эффекты будут, вот вам несколько примеров

- Amarr Effect Generator: +Capacitor, -Speed, -EM Resistances, +Kinetic Resistances
- Minmatar Effect Generator: -Signature Radius, -Turret Optimal Range, -Explosive Resistances, +Thermal Resistances

Pulse Activated Nexus Invulnerability Core это новый модуль, дающий несколько новых возможностей для пилотов Rorqual. Он сделает вас и ваших копающих союзников неуязвимыми на некоторое время при необходимости



Это лишь одно из нескольких изменений Rorqual, и мы расскажем о других в дальнейшем.


Ноябрь, мы идем!

Мы рады, что наконец то можем дойти до последнего этапа с отзывами про эти модули, и особенно рады, что сможем наконец удалить нынешнюю систему, продержавшуюся столь долго. Мы говорили с вами на ФанФесте, в Твиттере, на форумах, на EveVegas и на других эвентах и мы знаем как ценно это изменение для игроков. Мы знаем, что многие игроки имеют свое собственное мнение и мы призываем вас внести свой вклад в обсуждение, посредством отзывов на официальных форумах или персонально на приближающихся событиях вроде EveVegas или саммита ЦСМ. Мы все будем работать не покладая рук и надеемся дать вам возможность попробовать новую механику самим на тест-сервере так быстро, как это возможно.

Спасибо и удачной охоты!
Ваши доброжелательные соседи Team Five 0

Комментариев нет:

Отправить комментарий