суббота, 8 февраля 2020 г.

Реалии РМТ в Eve Online за 2019 год

Война против запрещенной деятельности в Eve Online длиться уже более десятилетия, в интернете можно найти истории про баны как из 2017 года, так и из 2007. И эта война и не думает заканчиваться.

Пять лет назад один из разработчиков показал очень интересный скриншот, который должен был произвести впечатление на игроков - в те времена эта сумма казалась запредельной, да и компания не особо афишировала реальные цифры идущей борьбы.
Практически 30 триллионов или 300 титанов, готовых к бою.
Практически 30 триллионов или 300 титанов, готовых к бою.
И хотя для рядового игрока эти цифры кажутся необъятными и в нынешнем году, на самом деле примерно столько всего за один месяц (например декабрь 2019) генерируют территории лишь одной из коалиций игры, ведомой Goonswarm Federation. А сумма на скриншоте, судя по комментарию, была накоплена за более длительный период времени.

В 2019 году, на фоне прихода азиатского рынка в игру и повсеместного распространения афк-фарма (неотличимого от ботоводства) и множества недовольных этой ситуацией игроков, разработчики взяли курс на более явную борьбу. Было проведено несколько акций, одна из которых - публикация точного числа забаненных помесячно, начавшаяся с июля 2019. К сожалению конкретно акция продлилась недолго и уже в сентябре на сайте был опубликован последний блог из этой серии. Другой акцией стала рассылка от лица Гейм-Мастеров внутриигровых писем крупным альянсам с рекомендацией избавиться от нарушителей, в противном случае наказание постигло бы и основной альянс. По сути на альянс перекладывалась ответственность и необходимость самостоятельно выявлять нарушителей без необходимых на то инструментов. Но вернемся к фактам и представленным цифрам.
Июль и предыдущие месяцы
Июль и предыдущие месяцы
Август
Август
Сентябрь
Сентябрь
Так как явного тренда в данных не наблюдается (их просто мало), то я просто сделаю таблицу с усредненными результатами.

БОТ


Теперь можно примерно прикинуть объемы. Средний доход в час одного потенциального бот-аккаунта в зависимости от наглости и способа варьируется от 50 до 300 миллионов. Если запускать бота не на целый день, чтобы не привлекать внимание со стороны CCP, а часов на 10 в сутки, и дать время жизни аккаунта до бана в месяц (мой опыт подсказывает, что срок примерно такой), то 30 тысяч аккаунтов произведут ~2.5 квадриллионов (тысяч триллионов) иск. Сумма выходит несколько космической и неправдоподобной (для сравнения, вся масса в игре на конец прошлого года оценивалась в 1.3 квадриллиона иск). Поищем еще какие нибудь данные для зацепки.

В каждом MER кроме статистики по основным игровым показателям есть еще одна маленькая строчка "Active ISK delta", то есть изменение активного (находящегося на оплаченных аккаунтах) иска в игре, хороша она тем, что отражает так же действия ГМов (то есть банов). Если показатель с минусом, то иск куда то ушел (перестал играть владелец или аккаунт был забанен), если с плюсом, то наоборот пришел. И за прошлый год дельта равняется минус 0.36 квадриллионов иск. В среднем в 2019 ежемесячно из актива выключается сумма, равная всей накопленной в 2015 году на специальных персонажах. Безусловно, это отражает не только баны за нарушения, но и отмены подписок, но это уже добавляет точки отсчета. Если допустить, что уходящие игроки и возвращающиеся уравновешивают друг друга (баланс может быть и смещен), то уже 7% потенциально забаненной суммы найдено. Кроме того, часть суммы вполне могла не попасть под раздачу и благополучно уйти на оплату аренды или иную игровую активность, мне точно известно, что иск с аккаунта списывают в случае покупки, в случае с ботами определенности нет (учитывая отсутствие недовольства со стороны получающих ренту - как минимум до них иск доходит).

Есть еще один источник, в статье автор сообщает об выпуске одного из подкастов с разработчиками, на котором было заявлено о том, что в январе 2019 вместе с бот- и рмт-аккаунтами из игры было удалено 0.14 квадриллионов иск и хотя автор статьи считает, что разработчик несколько завысил цифры, эта сумма уже гораздо лучше укладывается в расчеты выше, если предположить, что суммы помесячно варьируются не очень сильно. Простым умножением можно прийти к ~1.7 квадриллиона иск, удаленного из игры за нарушения.

В целом, моя оценка доходов от ботов выглядит все же завышенной, скорее всего реальная сумма ими накопленная варьируется в районе 0.7~1 квадриллионов за год. Что в свою очередь в ~25 раз больше шокирующей суммы из 2015 года.

РМТ


Важное замечание - большая часть ботов ориентирована именно на рмт. Во-первых, потому что за оба нарушения в игре грозит перманентный бан и как можно понимать бан+бан это все равно бан, а значит при совмещении хуже не будет, а во-вторых потому что автоматизация используется в основном для массовости, запускать одного бота (с потенциальным баном в итоге) не разумно, а большие объемы иска снова же требуются в основном на рмт, потому что бан все равно их аннулирует при трате на игровые вещи. В случае рмт же продавцу все равно минусуют иски или нет, реальные средства он уже получил, а все остальное это проблемы покупателя. Зная, что на рмт-площадках гуляют достаточно объемные суммы (на одной из отечественных я обнаружил 10+ триллионов, например) и спрос год от года не падает - покупатели получают какие либо наказания не столь часто, как можно было бы подумать.

Тут можно вспомнить о статье 2018 года одного из наиболее известных текстовых блогеров игры, который пришел к выводу на основании открытых данных о том, что компания не "не может" победить рмт и прочие нарушения, а не хочет, зная о всех нарушениях в целом и выборочно раздавая баны и списывая суммы на основании одним им известным интересам. И действительно, неужели столь сложно отслеживать транзакции в игре, не имеющие видимой выгоды для обоих сторон (то есть когда персонаж a получает сумму х от персонажа b и не отдает ничего взамен), фильтруя переводы между персонажами одного человека и сообщать о проблеме при многочисленных подобных трансферах в адрес несвязанных лиц? Учитывая, что эта электронная игра и вся эта информация доступна даже простым пользователям, выглядит не сложно. Но вот уже который год покупатели покупают, а продавцы продают и это не собирается прекращаться.

В цифрах из отчетов выше я вывел примерно 16.5 тысяч аккаунтов, которые были забанены за рмт-активность в прошлом году. Для понимания, в рмт-деятельности есть продавец и покупатель, по многочисленным отзывам игроков и по моему длительному игровому опыту, я могу сказать, что покупателю иска грозит лишь списание купленной суммы (вплоть до ухода баланса в минус) и лишь в редких случаях оптовых покупок аккаунт могут забанить. Тогда как продавец получает только бан (два раза минус не сделать, сумма же у покупателя).

Это, как бы смешно не звучало, выгодно CCP. Если покупатель был среднестатистическим пилотом, купил небольшую партию иск и получил минус на 1-5 миллиардов, то из за механик игры (нельзя торговать, нельзя передавать и прочее) он будет вынужден купить иск еще раз, но на этот раз (если игрок не самый глупый) уже официально у CCP через PLEX.
График цены иск на рынках за 1 миллиард, синяя линия - продажа официально через PLEX, зеленая   - черный рынок, красная - разница между, то есть выигрыш для покупателя.
График цены иск на рынках за 1 миллиард, синяя линия - продажа официально через PLEX, зеленая - черный рынок, красная - разница между, то есть выигрыш для покупателя.


Данные собраны одним из активных англоязычных блогеров по этой тематике. На них видно определенный тренд к снижению цены, длящийся уже много лет.

Причин несколько:
  • Постоянно растет игровая цена PLEX, имеющая постоянную цену в реальной в алюте и как следствие со временем курс доллар-иск для плекса постоянно растет, а значит за одинаковую сумму можно покупать все больше и больше иск. Это требует и корреляции со стороны черного рынка, пытающегося предоставить конкурентный продукт в виде меньшей цены но с риском минуса.
  • Баны регулярно просеивают продавцов и распугивают покупателей, чем активнее банят, тем больше риска для покупателя, а значит и цену приходится снижать.
  • Компьютерные мощности постоянно растут, десять лет назад средний компьютер тянул пару аккаунтов за раз, объемы продаж были невелики и продукт был достаточно редким. Сейчас игровой пк запускает несколько десятков фарм-персонажей и обесценивает иск.

Как результат - цена на черном рынке последние годы обитает ниже отметки в 5$ (на рублевых она в районе 220р) за миллиард.
Все серьезно!
Все серьезно!
Так какие все же объемы запрещенной торговли? Автор предыдущего блога за 2018 год насчитал сделок на 41 триллион, но при этом в последующих публикациях он уже насчитал 40+ триллионов лишь при крупных сделках (сверх 50 биллионов, стоимость титана) и это лишь англоязычные аукционы.
I guess I could point out that according to the data I collected from buyer reviews, the game currency site Player Auctions hosted 41.8 trillion ISK in sales for the entire year of 2018.


Кроме того мы знаем по цифрам из раздела выше, что суммы стремятся к квадриллионам и это только те, которые замечены статистикой.

Рублевый эквивалент (по ценам черного рынка, то есть заработок нарушителей) за прошлый год при минимальной оценке приблизительно равен 77 миллионам рублей или 1.2 миллиону долларов и может иметь десятикратный рост в зависимости от правдивости цифр в отчетах и моим примерным подсчетам.

Просто чтобы осознать объем, последний из опубликованных компанией финансовых отчетов (2016 год) говорит о доходах с продажи подписки (основная схема монетизации на тот момент) на игру в 50 миллионов долларов за год. И хотя с тех пор добавились еще некоторые дополнительные плюшки, на которых компания зарабатывает, подписка все еще остается основным средством для заработка. И как можно заметить компания недополучила за прошлый год очень крупную сумму.

В заключении могу лишь процитировать один из блогов разработчиков.
WHAT CAN YOU DO TO HELP?
We'll keep reinforcing this message and stressing it every month - DON'T RMT, AND DON'T GET INVOLVED WITH BOTTING.
Не продавайте иск и не занимайтесь ботоводством и, возможно, недополученные доллары компания потратит на развитие игры или защиту от DDoS-атак.

Оригинал статьи