воскресенье, 25 октября 2020 г.

Динамическое голодание

Спустя довольно непродолжительное время по меркам игры, CCP все-таки выкатили девблог о динамическом баунти. И хотя никакой конкретики там нет, но все же главные принципы озвучены и можно подумать о том, насколько эта система хороша.

Проблема №1
Динамичность распространяется на баунти.

Почему это проблема? Можно догадаться о том, что CCP не очень заинтересованы о крушении той системы ЦИТАДЕЛЕЙ игроков, которые они уже несколько лет насаждают, а следовательно и коэффициенты у баунти вряд ли будут варьироваться между 0% и 200%, максимальный разброс, в который я готов поверить это +-25%. Даже в самом девблоге озвучена цифра 110%, а не 150%, что немного намекает на отсутствие желание поразить читателей. 


А в таком случае даже продолжая уничтожать аномалии ровно так же, как и до патча, да, потеряется некоторая часть искчаса, но люди в нулях сидят не ради него, а ради стабильного аутирования (особенно бесконечные дроновозки, за которыми никто даже не следит, а в лучшем случае переварпывает каждые несколько минут). А стабильное аутирование сохранится только в том случае, если продолжить делать тоже самое.

Если бы динамика урезала не баунти, а количество аномалий - пусть даже в таком же диапазоне процентов, это бы куда сильнее повлияло, по моему мнению, на нули, потому что отсутствие дополнительных аномалий уже куда сильнее мотивирует переехать как минимум в соседнюю систему. Причем этот же множитель можно было бы прикрепить и к шансу выпадения экспедиций, которые являются второй часть дохода рабов аномалий, чтобы уменьшить генерацию оных из краб-хабов.

Проблема №2
Страховка

Казалось бы, причем тут страховка, но вообще за счет страховки можно тоже зарабатывать иски. Нередко в жилой системе с рабами аномалей можно встретить рабов камней, которые без устали копают руду. А из руды можно делать корабли, которые в свою очередь можно страховать и самоподрываться на андоке родной цитадели.


И даже если взять исключительно рыночные цены, которые конечно будут совсем не такими для непосредственно майнера и производственника, то подрыв одного бш стоит около 90 миллионов недополученных исок (примерно 40%) и в зависимости (а я почти уверен в целесообразности, учитывая логистику, всякие проблемы с продажей и прочее) от степени влияния этого на коэффициент системы - именно таким образом и будут разгонять системы для всех остальных ее жителей.

Ну и конечно не стоит забывать про жертвенных крабов, которых таклят на аномалии и которых и раньше то не особо спасали, а теперь и подавно не будут - потому что теперь жертвенный краб бустит коэффициент и для себя и для всех остальных.

Проблема №3
Потенциальный нерф пиперов

Не потому что баунти порезали, а потому что рабы аномалек вполне заслужено потребуют зеркальных действий по отношению к тем, кто их мучает. В отличии от различных порезов дпса у отдельно взятых кораблей, когда всегда можно было вставить дополнительный дамагмод или сменить корабль, данное изменение куда больше похоже на блекаут без блекаута, где то, что уже почти два десятилетия не трогали никак просто отрезают. То есть вообще без телодвижений у раба аномалий будет в любом случае меньше доход, чем он был до патча. Почему? Потому что где-то в дельве или еще где МЕРы показывают невероятные цифры и это надо нерфить. При этом он не получает никаких дополнительных преимуществ, потому что гипотетическая возможность получить искчас больше за счет коэффициента идет в прямое противоречие перед самим принципом фарма в нулях, где ты аутируещь в какой-то одной системе. Потому что если тебе нужно летать по системам, чтобы фармить, то лучше отправиться делать миссии - там доход выше.

А значит в ответ на это произойдет какое-то усложнение ловли тех, кто все же остался сидеть в аномалиях. Например, понерфят лампочки, ну а что - вы же хотели вынудить крабов не сидеть в одном месте, вот мы сделали так, чтобы они не сидели, зачем вам теперь лампочка? Не нужна она вам.





Ну и самое странное, что даже сами авторы изменений своими же словами пишут, почему это не будет работать.
То в плюсах они сначала озвучивают, что динамическая система приведет краба к выбору между "фармить поменьше, но безопасно" или "фармить побольше, но опасно", а потом говорят о том, что это приведет к расселению.

Но эй, эти люди бастовали против блекаута, эти люди регулярно бастуют против любых нерфов их искчаса, против всяких нерфов афк-фарма и прочих вещей, которые мешают крабить с одной рукой в штанах.
Неужели после этого можно серьезно подумать о том, что хоть какая-нибудь значительная часть тех, кто изначально выбрал аутичный крабеж не самых доходных аномалий, выберет риск? Да конечно нет, эти люди и дальше будут сидеть максимально огорожено от внешнего мира, чтобы иметь возможность не держать вторую руку вне штанов.




воскресенье, 4 октября 2020 г.

Минеральный голод или очередное угнетение жителей хайсека

 Как же люди из CCP все-таки ненавидят тех, кто не хочет быть массовкой для рекламы ЭПИЧНЫХ СРАЖЕНИЙ  ТЫСЯЧА НА ТЫСЯЧУ.

Казалось бы, идея с локальными ресурсами очень неплоха и ее трудно не поддерживать, но реализация как обычно хромает на все конечности.

Для постройки практически всего практически всегда нужны все виды минералов, это уж не говоря о дополнительных ресурсах. То есть даже для постройки несчастного рифтера нужно  где-то добыть мегацит и прочие, исключенные их хайсека, минералы. Немного по отношению к тританиуму, но добыть нужно. Понятное дело, что в условиях уже почти двадцатилетнего существования игры самый простой способ это добыча из рынка, но это не естественный источник, который вполне может иссякнуть. Естественным остается только лут из неписей, из которого так же падают крохи нужных минералов.

При этом вполне очевидно, что начинающая корпорация не полетит отвоевывать нули, даже не смотря на их пустоту, по ряду причин. Далеко не факт, что она даже до лоу долетит, где копать по сути еще сложнее - она будет рыть тританиум в хайсеке и, по сути, снабжать им нульсечников.

В то же время у людей из клайма, которым отрезали тританиум, ситуация не настолько печальна (хотя, уверен, они ныли больше всех) - ведь у них остался и лут с миссий, и доступный рынок хайсека. Конечно станет немного тяжелее с логистикой и натаскать на тысячу титанов руды станет сложнее, но это даже близко не стоит по уровню сложности с копанием нейтральным тикером в нулях.

Да и сами минералы из нулей даже до конца убирать на самом деле не решились - сподбрейнам лишь немного отрезали тританиума из их любимой руды. То есть даже без доступа к маркету в нулях все еще остается возможность иметь все виды минералов.

Причем в глобальном смысле нули вполне могут перестать возить в хайсеки "свои" минералы - потому что социализация значительно выше, а в то же время хайсеки объединится не в состоянии, а значит на рынке тританиум будет всегда. По сути это изменение, как и изменение с триглавианами, превращающими хайсеки в лоу, бьет не туда, куда нужно.

И это все без учета того, что минералы добываются еще из лун, про которые в тексте блога ни слова. И на которых, по большому счету, и сидят все майнеры с релиза цитаделей.

Конечно можно воскликнуть - НО ВЕДЬ ЭТО НЕРФ КАПИТАЛОВ!

Вот только нерф для кого? Для нульсечных империй?
Вон, уже четыре месяца идет кровопролитная война двух паверблоков, которые за годы накопили десятки тысяч этих капиталов и тысячи суперов, но вот парадокс - единственный релейт с мертвыми суперами за все четыре месяца этой войны, который я нашел выглядит так.

И наверно для той самой группы из хайсека, которая теперь не знает где искать мегацит это выглядит эпично, но для нулей два десятка мертвых суперов в 2020 году это смешно.

При том, что реальный шиптайп далек не то чтобы от суперов с капиталами, а даже от разнообразия т1-доктрин, которые и жрут этот тританиум. Т3-корабли вообще не требуют минералов, а для т2-кораблей минералов нужно не очень много. Вряд ли у крупных блоков появятся проблемы с доктринами.

В целом на графике можно увидеть, что еще с конца прошлого года ценность уничтоженного уже стабильно превышает, пусть и не сильно, ценность накопанного. И это хорошо.
Только вот на количество капиталов в игре это повлияет не сильно, только на количество и ультимативность их использования. А в условиях существования уже накопленных тысяч кораблей - все это в первую очередь негативно скажется именно на новых участниках.


Видимо CCP пора задуматься о деградации кораблей. Раз уж с недавних пор ассеты больше не в безопасности и могут выпадать, то и корабли вполне себе могут заниматься саморазрушением от длительного использования.


вторник, 25 августа 2020 г.

Зажег цину на школьницах

Несмотря на то, что к ЕГЭ я особо и не готовился, потому что "завтра почитаю", все же спасибо тому, что я учился в отличной гимназии и даже спустя столько лет после окончания у меня достаточно знаний, чтоб поступать в Московские ВУЗы на бюджет без десяти репетиторов и безумной мамки на голове. Хотя, экзамен я конечно немного подвалил относительно желаемого результата и подаваться пришлось не совсем на то направление, на которое собирался изначально, но оно смежное, а учитывая, что первые два года программа практически одинакова у бакалавров, то может и перевестись выйдет.

Именно поэтому возвращение в Еву сейчас невозможно, даже если Дон будет защищать Осмон, осаждаемый Снуфами во главе с Тау, а сверху на них со словами "жгите всех" (не) откроет портал Амен и (не) отправит в битву Крома. Хотя, если честно, в отличии от прошлых перерывов, в этот раз вообще никак не тянет.

А вот лет через пять ждите коммьюнити-менеджером.

среда, 19 августа 2020 г.

Безумство геймдизайнеров

Когда я только пришел в Eve Online, эта картинка очень часто встречалась в информационном фоне. И десять лет назад она действительно отражала реальность, пусть и грубо.

В хайсеках тогда не было никаких цитаделей или кастом-офисов, были только посы, за которые особо не велись войны из-за их значительно большего неудобства в реалиях отсутствия капиталов или просто крупных сил игроков. Никаких внешних вторжений не было, из опасностей существовали только оффвары и суицид. Да и то, первая довольно просто избегалась, а вторая пусть и постфактум, но наказывалась прилетом Конкорда.
Лоусеки, по большому счету, единственное место, которое до сих вполне подходит под картинку - туда и спустя десять лет не добавили никаких ощутимых изменений.
В нулях окончательно воцарилась власть НИПа с НАПом, и все целуют друг друга в равной мере, а интел-чаты превратили системы в фермерские угодья.
Вормхолы тоже превратились в фермерские уго дья - в 2010 году только начинались вялые попытки действительно со всеми договариваться и фармить.

Вполне очевидный тренд к уменьшению опасности за счет приспособления к среде работает всю историю этой игры. И адекватный геймдизайнер пытался бы регулярно ставить палки в колеса приспособления, чтобы как минимум замедлить, а лучше бы и обратить ситуацию вспять. Но, видимо, все адекватные геймдизайнеры остались где-то в прошлом.

В этой игре у геймдизайнеров свой особый путь.
В прошлом году они откатили наверно самое мощное изменение по возвращению "чувства опасности" за всю историю игры - вернули локалы тем, кто отправлялся в опасный космос, который за годы превратился в безопасный. При этом разговоры о том, что интел-чаты это зло со стороны разработчиков слышны уже несколько лет, но никаких реальных подвижек в эту сторону нет. Они не считают нули безопасными или, что более вероятно, не считают, что они должны быть опасными.

Зато они считают, что часть космоса, где проживают наименее защищенные капсулиры (и с точки зрения понимания механик, и с точки зрения социального развития) остро нуждается в этом чувстве.
В 2012 году в хайсек (в нули и лоу конечно тоже, но за счет рассредоточенности это не так ощущается) начала вторгаться саньша, которая делает это до сих пор и делает это с сильными пенальти на область вторжения, мешая обычной жизни местных капсулиров.
Тогда же в руки игроков выдали менеджмент кастом-офисов и опять простые жители хайсека, не способные к организации, начали платить налоги тем, кто собирался в группы и формировал реальную силу.
В 2016 людей переселили с посов в цитадели, выдав этим циталям значительно более конкуретно-способные возможности, сделав производство на защищенных станциях невыгодным. При этом убить цитадель в хайсеке значительно проще и быстрее, чем пос.
В 2019 на хайсек снова натравили новых НПЦ, которые стали уже полноценно истреблять тех, кто в эту игру играет под пиво.И видимо этого показалось мало, поэтому в 2020 вторжения неписи позволили изменять статус системы и превращать ее в лоу.

Если честно - я не верил, что вторжения с изменением систем могли продлиться долго и заметно повлиять на жизнь хайсека, где собственно и проживает большая часть игроков Eve Online (а скорей всего еще и большая часть дохода).
Но посмотрев на это, я понял, что разработчик просто не в себе.

Ключевая система Niarja, являющаяся самым крупным региональным соединением в хайсеке больше не безопасна. Вместо 8 условно безопасных прыгов из житы до амарра теперь нужно делать 46. Ближайший к жите и второй по размеру торговый хаб игры с сегодняшнего дня является самым удаленным, и, скорей всего, мертвым.
Разумеется в условиях хайсека не имеет смысла говорить ни о какой логистике через лоу, мало кто сокращал путь даже через необитаемые системы, а в этой то будет стоять кемп со 100% вероятностью.
И по утверждениям разработчика это перманентное изменение (конечно через год может обнаружиться, что империи пошли в контратаку и теперь капсулиры перебивают все назад, но сейчас везде сказано, что это навсегда).
И конечно я за такое влияние на галактику, по хорошему границы между империями и должны быть лоусеком, а не только одинокий региональный гейт - сейчас все еще остался безопасный путь, пусть и долгий.
НО ПОЧЕМУ ПОДОБНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ ПРОИСХОДИТ НА ФОНЕ УВЕЛИЧЕНИЯ (не уменьшения) БЕЗОПАСНОСТИ ДЛЯ ЖИТЕЛЕЙ НУЛЕЙ?!

Кто страдает от лоусека между хабами? Нулевик, который на цепторе по делам пролетает мимо или какой-нибудь локальный торговец, которому увеличили путь в пять раз?
В Eve Echoes, которая разрабатывалась совместно с CCP , в хайсеке (а это уж точно треть всего доступного космоса) по другим игрокам вообще нельзя стрелять. НИКАК. То принцип риск-ревард разумно соблюден, учитывая, что там нет ни бернеров, ни мультибокса, никаких абьюзивных способов фарма.
А в Еве почему все изменения по увеличению риска бьют в первую очередь именно по тем, у кого риска должно быть меньше всего? Неужели фуроводы, которые за пять миллионов летали из амарра в житу двадцать минут, имеют ревард больше афк-иштара в тупике плюсовых нулей?

Человек, который отвечает за геймдизайн, неадекватен. 

суббота, 15 августа 2020 г.

Eve Echoes не имеет ничего общего с Eve Online

Было сложно не обратить внимание на подобные заголовки - я конечно не эксперт в мобильных играх, но пять миллионов довольно внушительная цифра. Учитывая, что по самым оптимистичным прогнозам в самой Eve Online всего около 300 тысяч активных пользователей.

Не то чтобы я ждал от мобильной игры действительно чего то впечатляющего, но очередная попытка маркетологов выкатиться на относительной известности основного продукта меня несколько опечалила.

Напомним, EVE Echoes является мобильной космической MMORPG, в основу которой легло ключевые особенности EVE Online.
Это и подобные ему предложения были написаны везде. И это обман.
Я не играл долго, буквально два-три часа (и я искреннее не понимаю, зачем играть в подобную игру на телефоне), но в отличии от оригинальной игры, в Eve Echoes нет какого то скрытого от глаз контента - полазив по всем меню и посмотрев на основные интересующие меня вещи, я с чистой совестью закрыл приложение.


 Итак, что в этой игре есть хорошего и за что вообще ей приписали про легшие в основу ключевые особенности Eve Online?

Во-первых, визуальная часть. Тут вопросов нет, Космос похож, корабли похожи, эффекты похожи, часть интерфейса похожа и вот смотря на скриншот из космоса действительно можно сказать, что это Ева на мобилках.
Во-вторых, самые базовые вещи механики - карта, трекинг, резисты, агра, слоты и подобные вещи. Я бы не сказал, что они имеют отношение непосредственно к Еве, это есть во многих играх, тем более, что они так же несколько видоизменены и перейдя на мобильную версию все равно придется учить все по новой.
Ну и да, часть геймплея перенесено в мобильную версию, есть и белты с аномальками, и планетарка с маркетом, и даже пробка в житу есть (судя по всему на системах стоит кап в районе 2к пилотов одновременно, так что не сложно догадаться, что происходит на старте с полумиллионом предрегистраций).

Если  вы в Еве занимались тем, что на орке копали лед или истребляли на равене аномальки, то в целом игры похожи. Я продолжаю не понимать, зачем это делать на крошечном экране, без поддержки мультибокса, с неудобным из-за ограничений телефона интерфейсом и прочими проблемами телефона, но допустим.

Но кто в Eve Online затаскивался именно ради этого? В новостных статьях можно было услышать только о каких-то масштабных битвах, о предательствах, о убитом за миллион рублей големе в жите и так далее. О чем то эпичном. А тут этого нет именно из-за ограничений телефонов.


О какой масштабной битве может идти речь, когда овервью является отдельным выпадающим окном с десятью строчками, которое еще при выпадении еще и перекрывает панель с кнопками модулей? И это у меня соотношение сторон у телефона 20:9, у большинства телефонов это выглядит еще хуже.

Со всем остальным интерфейсом дела обстоят еще хуже - вызов прочих меню вообще перекрывает основное окно. Во время боя необходимо проверить, где продается цино с озоном (их тут нет, но в голову пришел именно этот  пример), чтобы закинуть на противника капиталы? Ха, окно маркета открывается поверх боя, страдай. Я понимаю, что это не проблема игры, а проблема мобильного геймплея, но самым известной фразой про Eve Online является "это Excel в космосе", и вот мобильная версия это НЕ Excel в космосе. Тут невозможно заниматься мультизадачностью, и от широких возможностей по настройке внешнего вида своего окна тут осталось только выпадающее овервью.

Это - ключевая особенность Eve Online, а не белты. Добывать руду можно буквально в каждой ММО,

Ну ладно битвы, что с обычным пвп? Обычное пвп есть, я до него не дошел (чуть ниже будет почему), но опять же, за счет переноса базовых механик его можно назвать похожим на оригинал. Правда опять же, мультизадачности нет, внятного овервью нет, подскана нет - кто тебя будет убивать, на чем эти люди и на прочие важные для любого пвп-пилота вопросы можно будет получить ответ только по факту получения на себя поинта. Наверно для честного пвп в вакууме, которое сейчас продвигает и само CCP в виде арен, это вполне достойный уровень. Но опять же, кто идет играть в эту игру, чтобы иметь честное (хотя даже в случае зеркалки начнется нытье, что у противника больше сп и так далее) пвп?

И это только честное. А нечестное, ну, тут все очень плохо.
Суицид-пвп нет. Кап-дропов нет (может в будущем и добавят капиталы). Саспект-бейта нет. Мультибокса нет, а значит нет и ламп. Поисковых агентов нет (я вообще агентов не нашел), а значит и заглянуть в гости к паладину за пять миллиардов, который даже полетел куда то в сторону лоусека нет возможности. Господи, да даже мат в чате автоматически запикивается.

Нет никакого уникального пвп, которое качественно отличала Eve Online от прочих эльфятников, где не всегда противника можно было убить. Поменяется ли это в будущем? Возможно. А возможно и нет, а учитывая срок жизни мобильных игр и некоторых особенностей прокачки, скорей всего нет.

Зайдя в игру я первым делом пошел смотреть на прокачку в сторону торнады, надеясь пострелять мусоровозы, но и тут меня обломали.
Торнада не убивает индус даже без фита (у местной торнады всего 7 стволов, а гириков в игре вообще нет). Это уж не говоря о том, что потом я обнаружил принципиальную невозможность стрелять по другим капсулирам в хайсеке.


Фит в игре значительно переработан - в медслоты теперь пихается только электроника. Все остальное едет в лоуслоты, с одной стороны это конечно помогает дарвинам, которые танковали и шилдой и армором, с другой сильно ограничивает вариативность.
Само количество модулей урезано в несколько раз - как внутри "типа", так и вообще сами "типы", при тирцид Евы сильно изменился и стал похож на то, что можно увидеть в корейских ММО. Теперь у почти всего есть десять уровней (даже у кораблей - кондор это условно первый уровень, кроу это условно пятый, а бобер на его базе условно десятый), и естественно чем выше уровень, тем лучше характеристики (на первый глаз - все). А ведь эта вариативность и возможность выбора так же была ключевой основой игры, отличающей ее от классических ММО, где чем выше гирскор, тем лучше.

(тут еще можно увидеть, что китайцы угнали шлем республиканских штурмовиков из ЗВ)

Есть еще ряд изменений геймплея, например, автопилот летает и с выключенным приложением. Не знаю, присутствует ли в этот момент корабль фактически в игре (наверно да?), но бублей нет, а значит на чем-то быстром можно автопилотить даже сквозь нули.
Рынок больше похож больше на аукционы из Варкрафта, чем на рынок Евы. Миссии выдаются через меню в любом месте и любой фракции, никаких тебе агентов или стендингов.
Лут собирается не в упор к вреку, и так далее.

От локализации кровь из глаз. Я понимаю, что мобильные игры никто не переводит нормально, но тут просто машинный перевод. Причем он настолько плохой, что различается в разных строчках, и если человеку, который боролся с Кленси и Другом, еще можно догадаться до значения некоторых слов, то новичкам вселенной будет очень туго.

Ну и монетизация. Три вида подписки - для нищебродов, обычная и для донатиров. Разумеется каждый вид подписки различается по скорости прокачки, различается очень серьезно и учитывая местную систему прокачки (чтобы сесть на бш надо около года качаться, это не шутка) играть в это как в бесплатную игру могут только самоубийцы. Благо, покупка плекса за игровые деньги возможна и даже цена не очень большая (в первые дни базовую подписку можно было купить примерно за несколько десятков миллионов, при том, что остальные цены тут немного напоминают оригинальную игру). Объяснить можно тем, что в первые дни всем нужна игровая валюта и поэтому плексы богачами скидываются по любой цене (а барыги их конечно запасают), через месяц думаю ситуация будет напоминать Транквилити.
Кроме этого есть еще и "ускорители", которые накидывают еще сверху скорости, короче можно обмазаться донатом по полной и быть впереди планеты всей.
Прочего доната как бы нет, что конечно выгодно отличает Echoes от прочих мобильных игр, но было бы странно, если бы он был, учитывая что по сути это игра по подписке.


Как итог.
Я не знаю зачем играть в эту игру любому здравомыслящему человеку (големы в хайсеке могут безопасно в пимпе фармить непись), здесь нет никаких реальных уникальных черт настоящей Eve Online, а те особенности, которые все-таки есть убиваются маленьким экраном смартфона. ПК-версия красивее, на ПК-версии уже есть арены с "честным" пвп, ПК-версия безопаснее для тех, кто фармит за пределами хайсека (есть подскан и нормальное овервью), ПК-версия удобнее в управлении, на ПК-версии есть мультизадачность и мультибокс. Даже подписка (в реальной валюте) на ПК-версии стоит дешевле (учитывая, что на мобильной еще ускорители по сути обязательны).
Пострелять по кораблям, пока едешь в метро на работу или сидишь в туалете? Ну так "медленность" геймплея осталась - через месяц, когда стартовая волна наиграется, будет ровно такой же пустой космос, где искать противника придется полчаса. Да только корабль фитить за счет убогой мобильной системы минут десять. Скиллы качаются ЕЩЕ ДОЛЬШЕ.

Не думаю, что игру ждет успех, судя по писанине в локальных чатах - большинство аудитории даже эту обрезанную Еву не могут понять, хотя тут обучение еще лучше, чем в оригинальной, а интерфейс еще проще. Да, пять миллионов предрегистраций и "неплохие" отзывы говорят о том, что для мобильного рынка это хороший продукт, но мобильный рынок развит по большей части в Азии, Европейцы все еще не особо ценят подобный гейминг, а в социальной игре, где вокруг тебя только китайский язык и на  ПК будет сложно, что уж говорить про телефон, где нельзя обмазаться сразу и переводчиком и дискордом и прочими вещами.
Собственно на данный момент количество людей по хайсекам побольше, чем в оригинальной игре - до лоу и нулей я не долетел, скорей всего и там их больше, но вряд ли на порядок. То есть онлайн отличается максимум в 1.5-2 раза и это на старте, когда у большинства ММО сервера обычно вообще не справляются. Гугл-стор сейчас говорит, что количество скачиваний более миллиона, но видимо скачать и играть это разные вещи.

Отзывы и общая оценка тоже наводит на некоторые мысли. Всего 3.7 на старте это довольно слабенько, при том, что люде лепили пятерки еще до запуска просто за то, что "ну я в Еву на ПК играл, игра наверняка крутая".
На данный момент могу сказать, что игра безусловна хороша в техническом отношении, но ровно так же, как и Ева, зайдет не всем, а мобильная аудитория обладает еще меньшим интеллектом, чем компьютерная, а следовательно и успеха соберет еще меньше.