понедельник, 28 ноября 2016 г.

Предрелизная и расширенная версия программы в ЦСМ о хайсеках

Хайсек это НЕ безопасный космос. Это основа любой дискуссии об этом участке космоса. Хайсек - это просто территория со своими собственными уникальными механиками, которые в гораздо большую сторону направлены на сохранение жизней местных жителей, чем в других участках Нового Эдема. Любой андокнувшийся корабль даже тут все равно должен иметь шанс умереть.


Истинные хайсеки

Но есть кое-что выше хайсека по безопасным качествам - на данный момент это нубосистемы. Системы в которых появляются все пилоты при создании и, вероятно, системы со стартовыми агентами. В оных системах запрещен харасмент новичков и за нарушение полагается бан.
Я бы пошел дальше и немного расширил безопасность в двух направлениях - расширил количество систем, дающих подобные ограничения, добавив к ним несколько стартовых 1.0 с псевдореспами льда и каких то других стартовых ресурсов, тех же агентов первого уровня (если их еще нет) и расширил запрет на любых пилотов, а не только новичков. После чего можно смело свалить всех страдальцев в кучу и запереть их в этих системах. Многие миссии первого уровня не имеют ограничений по шиптайпам и там даже можно будет выкатывать свои офицерские големы без страха быть убитыми, а учитывая, что миссии раздаются и вне системы, то есть даже некоторые шансы, что эти големы изредка будут покидать обозначенные системы. Плюс несчастные и вечнострадающие новички действительно получат безопасный участок космоса, где можно набить стартовый капитал. Предел искчаса в подобных системах не должен превышать 20кк (собственно, если ограничить первыми агентами и не будет) - достаточный для старта, меньший, чем в остальных регионах практически при любой занятости, и при этом ни разу не комфортный, если задаться целью набить плекс за месяц, будучи в настоящей безопасности.
По заходу в эти системы можно принудительно блокировать светофор безопасности на зеленый с невозможностью смены оного. Это отрезает 90% потенциальных разводов и попыток агрессии, оставляя лишь всевозможные скамы и бампы. Что, в свою очередь, можно уже продолжать наказывать банами.
По большому счету это пве-сервер внутри песочницы, но при этом, взаимодействующий с остальным миром, путем перелетов между и общим рынком сбыта.


Цитадели

Каждый, кто бывал на тест-сервере замечал, что в основных системах наставлено СТОЛЬКО цитаделей, что чувствуются подлагивания даже на неплохих пк. Скорей всего подобное будет и на основном сервере во многих имперских (и не только, но речь о хайсеках) системах, потому как пвп-активные пилоты в основном располагаются вокруг хабов и на путях между ними, а не в глубинах космоса. Уже сейчас во многих системах количество цитаделей соизмеримо с количеством станций, а они будут лишь накапливаться. И дело даже не только в том, что сами по себе эти структуры довольно безопасны за счет крошечного окна для атаки и высокой обороноспособности, дело в том, что они бесконечны по своей сути - если у посов существует ограничение на количество лун и количество топлива, то цитадели можно ставить бесконечно и они не отключаться спустя некоторое время. В других частях Эдема подобные вещи регулируется двумя факторами - с одной стороны кочевностью жителей, а с другой - их оседлостью. Альянсы (а точнее люди), живущие в тупичках дронрегов, делают это на протяжении долгих лет, в одних и тех же системах годы сидят одни и те же люди, которые в случае съезда еще и заберут с собой все цитадели из за своей натуры. Те же, кто живет в более посещаемых местах карты имеет особенность быть выселенным или выселять другого, занимая его место, и по мере обживания просто сносить все чужие структуры просто потому что нечего делать, а тут можно и пострелять. В хайсеках подобное работает только на торговых путях, где и обитают люди, которые могут вообще кого то стрелять, будучи в саспекте. В мотсу просто некому сносить астрахусы, на защиту которых с вероятностью 99.99% никто не прилетит, а лута из которых и физически не бывает.
Необходимо создавать дополнительные ограничения, пусть это и является раковой опухолью в песочнице, но проблема в том, что цитадели изначально задуманы, как бесконечные малоуязвимые и дешевые структуры для всех, и в том, что если у поса есть объективный признак отсутствия владельца в виде отсутствия топлива, то выбрать подобный признак для цитаделей же достаточно трудно. Владелец цитадели может уйти в оффлайн на три года, но его цитадель находится во фрипорте и на ней кто то торгует, а может быть онлайн на другом конце карты, скинув ее теста ради, а в ней никто не бывал пять лет.
Самый очевидный принцип, как мне кажется, это отсутствие пилотов в цитадели в онлайне. Условно, если в течении месяца, ни один пилот не логинился в или не докался в эту цитадель - цитадель признается "заброшенной" с определенными пенальти. Например, у нее отключается тетеринг, принудительно выключаются все модули (можно добавить, если подобного еще нет, невозможность включения оных при реинфорсе) и она падает во фрипорт, если еще не была в нем. Ну то есть максимально приближенно посам, но при этом для содержания достаточно просто с некоторой периодичностью логинить на ней альта, а не таскать в нее топляк фрейтерами. При этом сохраняется безопасность ассетов, которые все так же будут автоматически вывезены в случае атаки и безопасная точка, где можно отсидеться от врагов.
Это немного упростит желание сносить цитадели и возможно даже немного убавит пыл при их установке. Потому что нахождение в системе десяти фортизаров, пропагандирующих нулевой налог, вовсе не является положительным фактором в виде конкуренции, потому что каждые два дня переезжать из одного фортизара в другой неудобно само по себе. А значит вся торговля, если она вообще там будет, сосредочится в более удобном ( по любым причинам) и не станет двигаться по всей системе, даже если во втором местные начнут выставлять дешевле. Тем более, что все эти цитадели фрипортятся и имеют нулевые налоги, то есть еще улучшить сервис еще больше просто некуда.


Суицид-ганк

Дешевого ганка быть не должно. Орды каталистов затмевающих небо и ганкающих фуру это не нормально.
Первый вариант - увеличение разницы и силы угрозы в спавне конкорда, в зависимости от его шиптайпа. То есть, в условной системе 0.5 сейчас конкорд прилетает группой спустя 15 секунд и агрится всей пачкой в зависимости от времени лока, что приводит к медленному умиранию от мелочи и мгновенному сливу после агры с батлов. Как это должно бы выглядеть (цифры взяты примерно с потолка) - через 3с прилетают фригаты (евар - диз/сеть) с 600 дпс и начинают пинать агрессора, если агрессор на каталисте, то он склеивается секунд за десять, если же шип крупнее и агрессор на бк, то мелочь практически игнорируется, но спустя 8с прилетает крузсайз (евар - скрам/нейтрик/трекдиз?) с 2к дпс и если это суицид-талос без танка, то убивают его за пять секунд, ну а если же убиваемому совсем не повезло и его прилетели смартовать рокхи, то через 12с прилетают батлы (евар - нейтрик/джам/трекдиз/дамп) с 10к дпс и гарантированно отправляют агрессора в Вальгаллу. Что это дает? Увеличивается роль фита при суициде, она существует и сейчас но в призрачной форме вида "чтоб не альфанули центрики", при этом более танкованые фиты теоретически смогут выжимать больше конечного урона даже при условии меньшего стартового дпса. Уменьшаются возможности флотов каталистов, серьезно уменьшаются - даже в 0.5 системах времени на убой будет меньше, чем сейчас. При этом предел блоба каталистов все равно существует - он упирается либо в наличие людей, которые хотят пострелять, либо в стоимость (пусть и это не такой сильный упор), когда стоимость каталистов уже превосходит стоимость фуры. Разумеется время прилета уменьшается при попадании в системы с более высоким ССом, точно так же как и с нынешней системой.
Второй вариант - пенальти на количество. Принципиальное отличие от существующей системы только одно, при агрессии в одном гриде пяти/десяти/двадцати/етк пилотов - время спавна конкорда уменьшается на секунду. То есть, сейчас двадцать пять каталистов в 0.5 начинают умирать через 15с, при включении пенальти, каждый пятый каталист уменьшает время на секунду и конкорд прилетает через 10с. Если бы вместо этих двадцати пяти каталистов (10кк*600 дпс каждый - 250кк стоимость флита при 150к сферически снесенных хп) было бы пять талосов (80кк*1.6к дпс каждый - 400кк стоимость флита при 110к сферически снесенных хп), то вторые стали бы немного актуальнее.
Оба варианта не требуют каких то серьезных переделок механики - немного цифры у неписей подкрутить и все. Есть еще варианты, которые требуют оную, но они примерно на уровне наркомании с цитаделями - встроенный дпс-кап по кораблям в хайсеке в зависимости от тушки и системы или принудительный нерф суицид-мелочи, уменьшением дпса. Я бы остановился именно на первом варианте, так как он не несет за собой никаких лишних ограничений и значительно улучшает ии неписи и делает ее более натуральной. Тем более, можно заточится в танк, обмазавшись импами, и выдавать тот же эффективный дпс, как и ранее, но просто придется немного потратится, в чем собственно и есть весь смысл этой идеи. Сейчас же стоимость убийства фрейтера или какой нибудь баржи слишком мала, несоразмерна мала.

И второй пункт - СС должен влиять куда значительнее. По большому счету это относится не только к ганку, но с ним оно уж слишком откровенно абьюзится.
Сейчас СС <-5.0 означает лишь то, что в определенных системах (чем ниже СС, тем больше систем) тебя будет немного пинать непись. Но  делать она будет это не очень охотно, сначала немного постреливая из фрегатов, потом немного сеткуя крузаками, и лишь в конце такля с батлов, что равносильно практически абсолютно (иногда поинт кладется раньше сетки) безопасному переезду по хайсекам даже на фрейтере. Если СС еще ниже, то уже разрешается пинать вас в любой системе еще и капсулирам, что как бы уже имеет какой то эффект при передвижении. Но вот какой бы СС не был, если все что делает корабль это андокается через андокбуку и варпает на альта возле таргета, то ему на него плевать. Большая часть ганка майнеров кодами, по моим наблюдениям, выполнена именно с -10, ибо цена ретривера и так практически соразмерна с ценой каталиста, а если начать тратится на таги, пусть и отмытие с -10 стоит достаточно дешево, то так можно и в минус по эффективности уйти. Это тоже не совсем нормально, но это работает в основном только с одиночками. Массового -10 ганка я даже не могу припомнить, потому что массовый обычно не может просто куда то наварпать из дока и прожать ф1 - цели обычно появляются внезапно и надо быть уже в разгоне на гейт. Но сделать тут можно тоже самое, что и с конкордом - выдать неписи наконец разумный дпс, который бы не особо мешал, если это просто пролетающий мимокрокодил, но не давал бы -10 каталистам ганкать майнеров.
Ну и более неуверенный тезис о совмещении стрельбы непися и игрока - если тебя в системе может гонять полиция, то должен это делать и простой игрок. То есть, при СС -2.1 на тебя сейчас в 1.0 системах агрится полиция, но по хорошему это должны делать и простые игроки. Но тут, насколько я понимаю, сугубо техническая проблема для взаимодействия - есть желтый игрок с СС<-5, а есть красный с СС>-5, никаких промежуточных вариантов нет. Потенциально это делается превращением желтого в красного при переходе в запрещенную систему, но это на уровне домыслов. Собственно почему? Потому что подобный СС как то не особо мешает при простых путешствиях, потому как непись практически гарантированно не таклит. И ты вроде как преступник, а вроде как и нет, потому что нпц-охотники слишком калеки, а капсулиры просто технически не могут.


ЛП-шопы

Это в очередной раз общая проблема, но ЛП-шопы нульсечных фракций сами по себе более доходны за счет рарности итемов и малого количество ранящих. Так вот, в империи есть множество (~сотня) различных ЛП-шопов с различными итемами, но многие итемы имеют или альтернативные пути получения или просто имеют свойство накапливаться или же имеют аналоги у других фракций. Как итог - половина имперского выбора имеют отрицательный выхлоп. То есть они не просто не приносят денег, а уменьшают их на валлетах капсулиров.

Достаточно трудно найти способ решения этой проблемы - на поверхности лежит несколько способов:
- Принудительный выпил строчек с перемежающимися модулями с отрицательным выхлопом. То есть никаких империал нави плейтингов в шопах, лутайте с фракционников. Беда в том, что рано или поздно запасы кончатся, а фракционники вряд ли смогут обеспечить необходимый выхлоп.
- Динамический курс выхлопа. Трудно. Считать вручную необходимые правки для каждого ЛП-шопа и вовремя вносить их в базу практически невозможно. Использовать скрипт уровня подсчет выдачи ЛП за убийства в фв возможно приводит к абьюзу. Да и на каком уровне держать? Просто хотя бы на нуле или поддерживать их на уровне аналогов из других мест? А если аналогов нет, а модуль так стоит из за цены бирок, которые держит пять человек по всему Эдему и синтетически угнетают цену?
- Переработка. Увеличение уникальности отдельных корпораций за счет общего уменьшения итемов в каждой из них. Сейчас у каждой корпорации фракции 90% предложений - идентичны. Есть некоторые различия на уровне отдельных бпц или модулей, но в целом это импы и фракмодули, все. Что позволяет сидеть в любом уголке фракционного космоса и выводить любой практически любой модуль этой фракции, влияя на курс в целом. При разделении уже не получится покупать адаптивку у этой корпорации, а придется лететь на другой конец региона и начинать гонять миссии уже там. Одна корпорация предлагает пачку +3 импов, что позволяет выводить ЛП маленькими кусками, а другая - продает БПЦ на фракбатлы, что уже требует длительных ранов. Уменьшается давление на рынок тем, что для перескакивания с одних модулей на другие требуется куда больше времени, да еще и поменять место обитания. Дополнительно к этому зацепить фв-шопы, и так же сделать их более уникальными, по большому счету на цену влияют именно они. После стоимости бирок, разумеется.

В целом хочется иметь отсутствие сидения в одной системе всю жизнь и постоянные миграции по всему хайсеку в целях большего выхлопа. Сейчас это практически бесполезно и работает только на межфракционном уровне.


Оффвары

Тут все более-менее хорошо за одним исключением. Бесконечный спам корпораций и убегание от вардека этим способом.
Ок, допустим не все способны воевать. Да что там, этого практически никто в хайсеке делать и не может, потому как большинство оффварщиков просто кемпирует одиночек, а в случае угрозы логинит нейтральных логистов и суицид-блекбердов. Да, ты должен получить возможность уходить от вардека, если ты считаешь себя неспособным дать отпор.
Сейчас ты просто делаешь новую корпу, мгновенно снимаешь роли и переходишь туда. У тебя снова нулевой налог, а оффварщики разведены на 50+кк исков. Победа. Цена этого решения, если речь идет о простом каребире, без сотни фракпалок с бпо на титаны, 2кк, собственно за создание новой корпорации.

Мое видение несколько иное. Необходимо поднять стоимость создания корпорации до 50кк (минимум), дабы в случае угрозы жертва или искала уже существующую корпорацию, тем самым пинаясь в сторону взаимодействия, либо оплачивала соразмерные счета. Есть рабочее и сейчас решение - выход в нпц-корпорацию с налогом в 11% и продолжение своей деятельности.
При этом ничто не мешает нагнать в корпорацию сотни мертвых душ, дабы разогнать стоимость оффвара и при ахтунге переводить в новую корпорацию отдельных и живых пилотов, тем самым угнетая желания оффварщиков искать новую и кидать еще вары.

Логики в нынешних переходах по корпорациям без пенальти я не вижу, вотчлист отменили, жертва мало того, что может отсидется в доке всю неделю, так еще и просто бесконечно перебегать по корпорациям, пока не исчерпает весь валлет угнетателя. Заодно закончится этот спам корпорациями по поводу и без, убивая все возможные нормальные тикеры в корпу, которая так и помрет, вися на твинке.



Пока это все. Для дополнений требуется фидбек со стороны игроков и возможно больших напряжений памяти.

понедельник, 10 октября 2016 г.

CSM XII

Недавно я увидел на оффоруме тред с избирательной кампанией в двенадцатый цсм. Я сначала подумал, что меня переместило в февраль 2017, потом решил, что ццп решило не ограничиваться переносами сроков турнира и перенести ещё и выборы, но в итоге просто понял, что это был фастпок.
Однако, фастпок фастопоком, но не зря же существуем множество пословиц и поговорок про подготовку вовремя. И я решил, что пора начать подгатавливать почву и мне.

На самом деле почва подготавливается уже давно, если рассматривать думы думные, то аж с прошлого лета. Но тогда мне помешал неожиданный эмоквит, да и вообще как то случилось разочарование в цсм, как в органе. Однако, после того как из цсм ушла (или выпнули?) ццп Лилу, то совершенно неожиданно там даже появилась какая то видимость работы. Я не хочу сказать, что вот раньше ВИДИМОСТИ не было, а теперь вот есть, нет, но она стала как то более РАБОЧЕЙ, чем ранее. Возможно это очередная попытка пречемодана выборов в бесполезный орган, который именно со мной станет полезным, но все таки.
Так вот, одинадцатое собрание в цсм, хоть и состоит на 80% из представителей паверблоков, однако активность отдельных участников достаточно заметна - они проводят встречи, обещают донос фидбека, общаются с сообществом на реддите и так далее. Один даже постоянно отвечает на все вопросы на форумах, но это вряд ли зависит именно от конкретного собрания. Поэтому, учитывая что цсм вроде не собираются закрывать, в двенадцатое собрание попробую протиснуться и я.

Первыми шагами было изменение общественного мнения насчёт конкретного капсулира, в чем даже немного помогла возможность смены никнейма. Теперь, даже не сильно довольные мной как капсулиром, стали нередко вспоминать мне не обносы ангаров, а переводы различных блогов разработчиков. Нет, безусловно переводы делались не только и не столько ради этого, но это был их приятный бонус.  Так же возможно я немного ошибаюсь, но лично мне кажется, что количество флуда и флейма было заметно уменьшено, а значит и усталость от меня появляется значительно позже. Все это определенно положительным образом должно сказаться на количестве получаемых голосов, хотя бы от комьюнити ивру. Борьба с локализацией, к слову, к имиджевым предвыборным проделкам не относится, учитывая, что она не находит отклика в сердце комунити-менеджера,  то она даже наоборот, вредит.

Но суть не в этом. Суть на самом деле в программе и подготовке к выборам. В прошлом году я рассматривал еву, как заблудшую овцу, которую из за этого тащат на убой. И поэтому набросок моей программы по большому счету состоял из невыполнимых обещаний на уровне Дича с разрушаемыми станциями и миром во всем мире. В этом году я думаю, что стоит немного сбавить свои аппетиты и переключится на более жизнеспособные планы. А именно:

- В первую очередь, хочется стать голосом ру-комьюнити, вопросов, которые требуется решать именно с этим сегментом, не так что бы очень много и я всегда считал это деление на язычность достаточно глупой затеей в условиях мультисервера, но чего не сделаешь ради электората. По большому счету это и является моим основным плюсом - я готов общаться с любым капсулиром на любую тему в любом месте, что делает меня потрясающим собирателем фидбека. В отличии от предыдущих кандидатов, которые практически не общались с комьюнити, у меня все строго наоборот, я не вхож в лидершипы и педоблоки, которым требуется инсайд, зато активен внутри всего комьюнити.
- Во вторую очередь, с учётом понимания, что Фоззисов никто уже никуда не денет, хочется сосредоточится на двух сферах - хайсеки, преимущественно тёмные и злые, и мидскеил пвп в местах появления бублей, то есть нулях и вх. Во всех случаях у меня есть огромный опыт взаимодействия с этими средами, а потому я вполне могу что то и выдать на основе опыта. Да, без лоусеков. Они для меня не то чтобы тёмный лес, я прожил там достаточно долго, но бублей туда не завезут, а я считаю эту вещь одной из основополагающих вещей во флитовом пвп.
- И наконец последнее. Английское комьюнити, реддиты, оффорумы и прочие саммиты. Тяжёлая жизненная ситуация ставит крест на возможных поездках в Исландию, однако, насколько мне известно, нескольким звездным консулам разрешается присутствие на саммитах через инторнеты, так что это частично решает проблему. В то же время разъезды по москвам не воспрещаются и поэтому ничто не мешает проведению именно внутрироссийских съездов игроков, ну это так. Насчёт англоязычного комьюнити, которого большинство и с которым определенно придется вести дела - ситуация с моим англицским вроде как достаточна стандартна для тех, кто не имеет опыта голосового общения, я прекрасно все понимаю, но не могу ничего ответить. Поэтому гарантировать активное брождение по основным англоязычным платформам я не могу, хоть и не хочу ограничиваться лишь русскоязычным комьюнити, по мере сил, короче.

Это не является предвыборной программоц или чем то таким, скорей это просто некий апдейт по поводу зимних событий в Новом Эдеме и моего к ним отношения. 

понедельник, 3 октября 2016 г.

Актуальность контента и триальный фритуплей

Не так давно я стал счастливым обладателем Защитником Азерота от нападения различных орд и не только. Обладателем последнего аддона и жетоном на получение 100 лвл без бесконечного гринда разумеется.
И вот в чем суть, первый раз в ВоВ я играл годах эдак 2005-2008, сейчас точно не вспомнить, но тогда все было зеленее и ВоВ даже казался чем то потрясающим - и пвп было и все красивенько и сюжет. Примерно с 2012-2013 годов я изредка делал жалкие попытки "вернуться", но делал это при использовании триала и смотря на ужасающую уже по нынешним меркам графику удалял ВоВ. А недавно появилась возможность пропустить триальную версию и перейти сразу к актуальному контенту, что собственно и было сделано. И, внезапно, в актуальной версии ВоВа не ощущается 2005 год - фоновые звуки хороши, есть смена погоды, сами текстурки уехали от плоских моделек, а детализация персонажа и шмоток вообще приближается к уровню ААА-проектов.

Не уверен, что скриншоты могут это передать, но пост без картинок скучен и уныл, так что вот.
Лоу-лвл локация

Финальная локация

И нет, дело не только в "пустынности" первой, все начальные локации скудны на цвета и давят 2д-текстурами. Но как только ты попадаешь в актуальный контент - то все радикально меняются и в это действительно можно играть в 2016 году.

Собственно, все мои попытки триала в ВоВе заканчивались одинаково - я плевался от графония и не собирался покупать еще и актуальный аддон, не говоря уж о подписке. Я даже не знал, что на самом то деле в игре есть отдельный контент, который вписывается в реалии игр 2016 года (ну или ранее, в зависимости от).
А таких аддонов за историю игры было в районе 6-7 штук, каждый аддон стоит по 30$ + подписка еще по 15$. То есть человек, который не вынимал из игры - дополнительно заплатил еще ~200$ за, кхм, актуальный контент. Но! С выходом каждого нового аддона, контент из старого аддона сливается в помойку - да, он вроде как доступен, но новый мало того, что может воскресить героев из старого, то есть имеет противоречивый сюжет, так еще и нет никакого скейла по уровню и соответственно награде, то есть с точки зрения лута в аддоне так же делать нечего. Ачивки? Ну да, для меня эта часть геймплея не особо понятна, но они бы оставались ачивками и со скейлом локаций.
По сути, рядовой игрок в ВоВ, который делал это на протяжении всего его существования, платит двойную цену - в аддоне контента на 1-2 месяца, играть же остальное время не в песочницу конечно можно, но смысла особого нет. При этом он платит только за актуальный контент, любая оплата идет в счет только актуального контента. То, что он платил три года назад 30$ за катализм и хотел бы поиграть в него не с вырвиглазной графикой никого не волнует, контент был актуален три года назад, сейчас же актуален иной и вот эти 30$ ты заплатил в счет нового. То есть игрок, который сидит с начала игры условно купил последний аддон за ~200$, потому что имеет ровно такой же доступ, как и новоприбывший вроде меня.

Некоторые люди говорили, что новая система с клонами заимствована из ВоВа, где триалы так же не имеют ограничения по времени, имеют некоторый предел в изучаемых скиллах и им соответственно не доступен весь контент. Аналогии действительно прослеживаются, причем как и в самой системе, так и в актуальности контента.
Однако в Еве с контентом дела обстоят чуть лучше, во первых - так как конкретных аддонов ранее не было (и возможно не будет, но аналогия), а были лишь крупные патчи, то временная ветка и сюжет едины. В этой игре нет внезапно воскресших персонажей, нет необходимости для появления новых регионов совершать какие то непонятные катаклизмы и запускать из космоса древних богов, которые ранее почему то должны были быть, но никто о них не знал. Графика в игре так же нарисована для всей вселенной, а не для отдельных локаций, не смотря на такую же невозможность попасть из "старой"  локации в "новую" без экрана загрузки (из нулей в вх, например).
Так же в Еве нет "уровня" экипировки, присущего другим ММО, и ВоВу в частности, из чего закономерно следует возможность получения итемов из прошлого "аддона" и в актуальном патче.
Но снова но - серьезные ребалансы были и будут. А значит и объем награды менялся и будет меняться. А значит и контент все таки имеет свою актуальность, и за примерами особо далеко ходить не надо - в былые времена, когда фракции на сервере было достаточно мало и она стоила достаточно дорого, многие пилоты знали о том, что по достижению уровня стендов с некоторыми фракциями в 9.5 (9.5/9.8/9.9)+, выдавалась награда в виде пары бпц на фракфриг/круз/бш. Несколько лет (7+) назад это считалось очень щедрым ревардом за все трудности, подстерегающие на пути к заветной цифре. Сейчас же количество времени потраченного на достижение этой цифры и конечный ревард находятся где то на уровне копания нубшипом в империи, скорее даже ниже. Да и нынешние реалии мишнранерства сводятся в основном к блицу и перебору миссий, а значит стендинг даже не доходит до таких высоких значений.
Примерно то же самое и с "ценностью" первых лп-шопов, товара из которых на рынке и у капсулиров столько, что курсы вывода чуть ли не отрицательные. Или с космос-миссиями, где в награду выдаются вроде как ценные модули, но из-за глобальных ребалансов имеющие более дешевые/легкопроизводимые аналоги.
Весь контент в игре все еще применим, но цена или время потраченное на добычу несоизмеримо выше по отношению к "актуальному".

Так вот, что если клонами игра не ограничится? Что если вторым, достаточно логичным шагом, станет переименование патчей в аддоны? Новый человек определенно захочет иметь за стоимость полноценной игры АКТУАЛЬНЫЙ времени контент - он не захочет три дня мусолить космос-ветку, чтобы получить в награду 300кк исков, на которые в лучшем случае удасться форматный бш зафитить.
Вполне возможно, что через год эта игра изменится еще кардинальнее и новый патч добавит в игру супер-мега-дрифтеров, которые будут спавниться в определенных локациях, путь в которые доступен лишь омега-2 клонам.  И просто омеги, которые имели лишь подписку до этого времени, станут действительно омежками, потому что для получения доступа ко всему контенту им придется заплатить. Все равно, что тысячи игроков платили за игру на протяжении долгих лет - опыт ВоВа говорит, что никто особо не против платить двойные цены за игру.

воскресенье, 4 сентября 2016 г.

Бесплатную игру - в каждый дом



В то время как график онлайна продолжает бить свои рекорды по минимальным значениям - ЦЦП решают получить как можно больше денег с умирающего проекта.
Остатки совести не позволили прямой ввод палки-нагибалки в игру, и поэтому ЦЦП решили вложиться в рекламу, но так как годную рекламу проекту, возраст которого уже вышел за пределы среднего возраста пользователя в интернетах, придумать достаточно трудно, то было просто объявлено о переходе на новую модель подписки, которую достаточно быстро окрестили Ф2П. Своих целей ЦЦП добилось - вести о переходе очередной подписочной игре на бесплатную модель разнеслись по всему интернету. Все игровые издания пестрят заголовками о бесплатной Еве и как там теперь можно уникально и потрясающе проводить время.

Все пошло настолько хорошо, что даже график новосозданных аккаунтов подскочил практически в 2 раза, видимо не все смогли прочитать (или об этом не писали), что переход только лишь планируется.

Однако, переход переходом, но реалии игры таковы, что по сравнению с другими играми (переходящими на ф2п в том числе), переход Евы станет наиболее донатотребовательным за всю историю игростроя.
Причина этого по большому счету одна и заключается она в отсутствии редактора (или чего то в этом духе), который смог бы вчитаться в текст и выудить оттуда некоторые лишние слова. Ведь по большому счету никакого перехода нет - есть бесконечный по времени триал, с чуть большим количеством возможного к прокачке сп, чем это можно было бы сделать на нынешнем триале, но при этом с много большим количеством потенциальных ограничений. Но писатель девблога обозвал этот триал "базовой версией" и превратил Еву в Ф2П-игру.
С другой же стороны, все аналогии с другими бесплатными проектами достаточно легко проводятся, если предположить, что определенные части геймплея (бш/капиталы/етк) - это АДДОНЫ, выпущенные ранее и соответственно необходимые к покупке для полноценной игры. Совсем как в ВОВе, в котором после базовой версии с калеченным стартовым набором никому не нужных инстов/данжей/етк необходимо купить коробку с актуальным патчем, чтобы получить доступ ко всему геймплею. Вот и тут будет примерно так же, только игра держится только на подписке, которая все эти аддоны и открывает.

И новый человек, не знакомый с Евой вообще никаким образом, будет воспринимать этот подход тоже как подписку на выход аддонов, а не как себя на триальной версии. Ведь в первую неделю-две он все равно даже не приблизится к лимиту сп, и скорей всего не дойдет до того момента, как ему потребуются недоступные без "аддонов" корабли.

А теперь о заработать.
По несколько загадочной для меня причине бесплатным аккаунтам можно
- барыжить плексами/банками опыта (зачем это новичкам?)
- фитить ЛЮБЫЕ модули, проходящие по блоклисту скиллов (офицерские в том числе)
- использовать любые корабли, проходящие по этому же блоклисту (гносис, который бк, не смотря на пререквезиты только к крейсерам), что намекает на возможное появление бш, которым не требуются скиллы на бш и так далее
Если коротко - бесплатным аккаунтам можно вовсю ВВОДИТЬ реальные деньги в игру. Да, все это можно получить и игровыми способами, но это достаточно долго и нужным для недельного нуба оно все равно не становится.
И с этими "ограничениями" бесплатный аккаунт, который зарядил 15.99$ не в подписку, а в плекс, может получить корабль, по характеристикам практически равный кораблю человека с подпиской. Да, дороже. Да, практически. Но это уже получается не просто Ф2П, это получается пейтувин внутри Ф2П-аккаунтов.

Что получается в итоге.
Новый человек, не знакомый с механикой фуллута и духом вселенной, приходит в игру и создает аккаунт. Сейчас он знает, что его аккаунт - временный, и он является нестандартным для большинства. После этого нововведения же, он будет считать свой аккаунт основным. И так он приходит и начинает играть - спустя неделю он открывает с более-менее адекватным подходом маркет и смотрит на проходящие по его скиллам/доступам от ф2п-клона модули и видит, что большинство модулей - фрак+ за безумные деньги. Учитывая, что сейчас в некоторых местах интерфейса можно найти призывы с покупкой плекса, которые можно поменять на иски - это нельзя будет воспринять иначе, как донат. Человек будет на полном серьезе считать, что для того, чтобы в этой игре нагибать - ему нужно задонатить плекс, купить эти модули и убить всех. Вполне вероятно, что он даже не будет знать о существовании т2-модулей, о том, что именно они являются стандартом, о том, что его искчас в 1кк является микроскопическим по меркам Евы. Он будет видеть дорогую и доступную шмотку и считать, что это пейтувин.
Браво ЦЦП.

То есть, ЦЦП вводят базовые "бесплатные" клоны.
Старые игроки осознают, что это не совсем бесплатные клоны, но зачатки (кхм, скорей увеличение) недоверия уже в душе.
А новые игроки вообще считают, что в этой игре П2В.
Браво еще раз.


В каком месте и как должен увеличится интерес к игре при таком подходе с ЛЮБОЙ стороны - мне непонятно. Если ЦЦП на самом деле считает, что подобной новостью можно добиться серьезного увеличения прибыли, то скорей всего оно витает в облаках. Да, онлайн попрет вверх, и да, будут как донатить на плекс, чтобы купить нагибающие модули, так и покупать подписку, чтоб уж точно нагнуть. И да, в первые несколько месяцев прибыль безусловно вырастет, причем на непредсказуемые значения, ибо не очень понятно как в итоге будут ограничены эти аккаунты, будет ли добавлена новая обучалка, какая она будет и так далее. То есть не очень ясно - станет ли рядовой игрок 2016 года вообще задерживаться в этой игре более чем на пару дней. Но это не работает в перспективе - уже спустя полгода поток прочитавших новостные заголовки закончится, а как то особых изменений в механике игры на эти полгода не анонсировано. То есть мид/эндгейм контента, который может удержать этого самого игрока из 2016 сюда и не завезли.

Предполагаю, что в первый месяц график онлайна подскочит на 10к человек. На протяжении полугода этот скачек будет медленно снижаться и в итоге к следующему лету мы вернемся к тому же, с чего начинали - 25к человек среднего онлайна в сутки. Это не очень плохо для нынешних игр, и уж тем более не очень плохо для игры с пиком в 60к, но побустить онлайн, а следовательно увеличить и доход можно было бы и более радикальными методами, которые бы продержались немного дольше.

суббота, 13 августа 2016 г.

Тундра не смогла


На четвёртом году открытого бета-тестирования игры, где должны были встречаться небеса, моря и земли, нам наконец то анонсировали флот.

К сожалению, флотом анонсированное можно назвать с очень большой натяжкой, по сути вместо полноценных стальных кораблей, предлагается поиграть в детскую ванночку с торпедными катерами и прочим плавающим трешем.

Почему это хорошо?
Для начала - подобная реализация даёт возможность все таки совместить все три игровых режима, никакого серьёзного вооружения нынешние катера не несут и вполне тянут на нечто вроде плавающих зениткотанков. Вопрос заключается лишь в том - нужен ли этот совмещенный режим, в котором скорей всего катера будут унылым и бесполезным дополнением к танкам, онлайн на которых сейчас преобладает.
Далее,  подобная версия даёт реализовать условно быстрый геймплей вне совместных боев. Все таки мелкокалиберное вооружение и отсутствие брони мешают заниматься отстрелом друг друга по нескольку десятков минут.
И наконец, в условиях существования в игре трех режимов - это единственная живущая возможность запихать корабли в РБ/СБ.  Маловероятно, что хотя бы тысяче человек было бы интересно на протяжении длительного времени заниматься морскими боями, где по полчаса ты лишь ищешь противников, а потом столько же времени пытаешься их уничтожить.

Почему это плохо?
Потому что не нужно. В тундрореалиях, с прекрасной визуальной и технической составляющей, где каждый калибр серьезно отличается по ощущениям, мелкокалиберное вооружение, плавающее где то там НЕ НУЖНО. Это неинтересно, да это бодро первые два дня, но играть в это длительное время нельзя.
Улитки обещают добавление стратегических целей для торпед в виде ИИ, сидящих на крупных корабликах, но умения ИИ в этой игре слишком примитивны, и сомнительно, что это будет достойной целью. Да и неинтересно это, воевать против неписей.
При наличии, пусть и полумертвого, но все таки конкурента от варгейминга, где можно катать на линкорах и авианосцах, катание на каких то катерках воспринимается скорее как издевка, нежели как полноценная треть игры.

И вот самое печальное, что выхода то и нет. В условиях механики тундры просто не получится реализовать внятные корабли с хотя бы получасовыми сессиями, если речь идёт не об аркаде. Которая не нужна, потому что с тем же успехом можно плавать в варгейминге.  Но без нормальных кораблей режим не нужен, потому что слишком малозначителен. Замкнутый круг.
А так как целый режим провалится, а он безусловно провалится, то и буст онлайна по его поводу достаточно быстро закончится и покатит тундру обратно на близкое к дну количество игроков. И к сожалению, нынешний онлайн говорит о медленном умирании проекта. Проекта, который мог и даже показывал некоторое время уникальный геймплей с крайне приятной картинкой.