четверг, 28 апреля 2016 г.

Эксклюзивный доступ к эксклюзивному геймплею всего за 1.3к рублей


Очередное закрытое тестирование в 2016 году, и разумеется закрытое тестирование бесплатной (на релизе обещают ф2п) игры не должно проходить никак иначе, кроме как за деньги. Нет, можно конечно надеяться на рандом/удачу/количество доната в тундре и получить ключ через рассылку - но вот есть у меня подозрение, что никаких ключей там никто не увидит с такими то НРД. И ок - я понимаю, что уже давно человечество захватил развращающий вирус краундфандинга и предзаказов, когда ты платишь стоимость полноценной ААА игры за огрызок ворованного геймплея, но должны же быть хоть какие то рамки. Ну 300 рублей, ну 500 - но за эти деньги я могу купить в стиме Элиту, которая вроде как даже с большим количеством контента. Причем самое прекрасное заключается в том, что фактически набор не дает НИЧЕГО кроме доступа.

Как это работает?
Вы читаете про ЭПИЧЕСКУЮ пушку и тысячи монет, ну и предполагаете что речь идет о палке-нагибалке и донатвалюте. Но как бы не так - палка-нагибалка конечно есть, только вот почти у всех итемов кроссаута есть такая характеристика как "прочность", которая при поражениях (а их очень много) уменьшается и она конечно же есть и у итема из набора. После того как она достигает нуля - итем предлагает себя починить, вот только для этого нужны либо 3 таких же, но полностью сломанных итема, либо один такой же, но не полностью сломанный. С монетами все еще фееричнее - это рядовая валюта игры, никакой другой тут просто нет. В итоге набор немного упрощает (на пару десятков боев, потом все равно итемы сломаются) вход в игру, но не дает никаких видимых преимуществ или уникальных итемов по сравнению с рандомно получившими ключ. Но стоит реальных денег, причем приличных.

Но игра то ок?
Нет, игра не ок. Точнее она ок, с учетом того что она "как бы" ф2п и является достаточно неплохой аркадой, но не ок с учетом цены. По сути игра является клоном Робокрафта, причем не сказать что сильно оригинальным.
Отличий немного, но они есть.
В первую очередь в глаза бросается сеттинг - и наверно за него даже можно брать какие то деньги, потому что это не просто какие то непонятные кубики, а постапокалипсис. Причем сеттинг сам по себе преимущественно отечественный, как я понял - всякие газельки и вазики. Правда с учетом прекрасной кастомизации - непосредственно бои выглядят иногда как выставка Парижских модниц.


После идет собственно кастомизация - ее тут значительно больше, да и вид деталек не ограничивается разноцветными кубиками. На топовых рангах можно собирать что то кроме летающих кроватей Робокрафта - если сильно постараться можно даже закосплеить Мэд Макса.

Спустя еще некоторое количество боев в глаза бросается основное отличие от Робокрафта - какая-никакая экономика.
В игре есть рынок, причем не в виде эльфийских аукционов - а нормальный такой рынок, с ордерами.
Итемы можно добывать четыремя способами - рандомные после боя, рандомные из "кейсов", некоторые виды через крафт и часть через повышение уровня своего/фракции. Крафт в игре требует невероятного количества гринда ресурсов (часть из которых снова рандомно падает), а лвл ап ограничен, что приводит к тому что в игре собирание конкретного крафта, не используя маркет - абсолютно рандомно. Осознание этого заставляет идти на рынок и заниматься торговлей, потому как иным способом добыть местную валюту не представляется возможным, а без нее нельзя купить рандомных деталей для машины.

На этом игровые отличия (из которых и вырастает полноценная игра) заканчиваются и все остальное полностью аналогично Робокрафту. Аркадные пострелушки на маленьких картах в боях по три минуты игрового времени. Вариативности вооружения почти нет (играбельного), вариативности локаций почти нет, вариативности стратегий вообще нет. Тысяча рублей. Да, это ЗБТ - но контента за ТЫСЯЧУ рублей тут даже и близко нет, тут даже на сотню рублей не наберется, потому что есть почти идентичный Робокрафт.
Я слышал что ЗБТ делаются для того, чтобы тестировать продукт, а еще я слышал о том что обычно, тем кто тестирует - вообще платят зарплату. И я сильно сомневаюсь что в данном случае хотя бы 1% получивших доступ "тестирует" что-либо - судя по форумным веткам все темы, даже в закрытом тестовом разделе, сводятся не к найденным багам, а к недовольству от количества карт и всего такого.

На выходе имеем клон Робокрафта без контента в стилистике постапокалипсиса - то есть аркаду для детей лет пяти и фанатов палок-взрывалок, с теоретической возможностью существования в игре песочницы, но которая будет неизвестно когда. За все это предлагается заплатить тысячу триста рублей при полностью живом прародителе - "В релизе все будет!".


суббота, 23 апреля 2016 г.

CSM 11


Из 14 кандидатов, представляющих интересы ВСЕХ игроков, 5 из НЦПЛ и 5 из эксКФК. И если вторые, кроме того что просто решили развалится, так еще и в игре занимаются различной деятельностью, то первые это альянс одного направления. Кроме этого есть еще "скрытые" представители, например NoobMan имеет альта в ПЛ, а Kyle Aparthos это вообще эксдипломат (и не очень давний, на момент создания голосовательного треда он еще числился им) альянса из КФК. 
Итого, на данный момент в ЦСМ находятся в лучшем случае 4 "позиции" на игру - по одной от блоков и еще две от оставшихся вне их человек. И это на 14, черт возьми, мест.

Можно для иллюстрации вспомнить основные разделения игры:
-хай/лоу/нули/вх
-клайм/хонор
-миссии/аномалии/эксплор/майнинг
-индастри/логистика/торговля/политика
Если сильно углублятся, то можно разделить и на большее число подгрупп, но хватит и этого. Если теперь сопоставить их количество, то окажется что оно совпадает с количеством кандидатов (ну ладно, до того как я написал эту строчку их было 16, пришлось выпиливать), СОВПАДЕНИЕ? НЕ ДУМАЮ!
Разумеется, часть кандидатов может иметь несколько интересов, но думается мне что если человек умеет все, то он не умеет ничего. Иными словами, в Еве слишком много игровых механик и на их освоение уйдут десятки лет, с учетом регулярных ребалансов - держать большинство в актуальном понимании малореально. При этом минимум пять кандидатов являются/являлись дипломатами/цео/мейнфк/етк, короче людьми, которые заняты сугубо одним направлением, причем фактически внеигровым - переговоры и прочая политика. Ну разве что фафер может куда то упасть своими капиталами, чтобы убиться об нпц бомжей, что как бы намекает на осведомленность в реалиях игры.

Возникает вопрос к ЦЦП - что ты, твою мать, творишь? Разве не очевидно что подобная выборка (накрученная голосовальными листами по блокам, к слову) имеет крайне сомнительное отношение к отражению мнения игроков? 

Кроме всего прочего - этот ЦСМ имеет самую низкую явку за последние 7 (!) лет. И мало того что из за этого графика можно снова начать ныть про ЕваУмирает (можно даже найти корреляции с графиком онлайна), так это еще означает что выборка просто несостоятельна. Падение почти в 2 раза, по сравнению с прошлым годом, одно это должно говорить о прекращении деятельности этого "органа".

"[The CSM 10] term was not an easy one, and some of that was our fault, and we've already taken steps to get the process around the CSM to a better place."
- CCP Seagull

О каком "лучшем месте" может идти речь, с такими то показателями и такими то кандидатами?
Понятно, что влияние ЦСМ околонулевое и люди там сидят скорей для того чтобы полетать в Исландию и попить пива с Дичом, нежели для передачи данных от комьюнити, но можно же хотя бы создать ВИДИМОСТЬ вменяемого совета игроков. Попросите Лилу запустить свой скрипт, если они с Дичом не потерли улики еще, она умеет менять состав совета - там на дне наверняка есть какие нибудь ноунеймы, на которых можно было бы повесить плашки оговоренные выше.



Ну и да, новый трейлер.


Смотреть надо обязательно с русскими субтитрами, я не знаю кто это переводил (видимо Кленси, кто ж еще), но это феерично.

А теперь сопоставляем два факта:
1. С вводом цитаделей ЦЦП обещало (я не очень слежу за девблогами, возможно уже нет) ввод механики дпс-пенальти (ограничения сверху на общее количество входящего урона), что означает бессмысленость использования множества кораблей для убийства оных. Бесспорно, в пвп возле цитаделей может участвовать и тысячи, но речь про стрельбу В.
2. В трейлере цитадель распиливают, в прямом смысле, десятки титанов и сотни кораблей меньших классов. Все титаны разряжают в нее свои новые думсдеи и как бы говорят о ЭПИКЕ.

Что это, есть ли не ложь?
Если предыдущие трейлеры никак не противоречили механикам, то этот - противоречит. Причем противоречит специально, чтобы привлечь аудиторию, которая почему то покупается на эпики в ютубе, а затем летает на свипулях крутить биконы с криками радости.
Технически трейлер очень хорош (особенно русские субтитры), тут спору нет.

понедельник, 18 апреля 2016 г.

Пейтувин в Тундре

На самом деле нет, хоть и сильно напоминает.
В недавнем патче Тундра решила как всегда сильно удивить геймеров и ВНЕЗАПНО выпустила навесное оборудование, которое до этого обещало аж три года. Конечно, количество и вариации оного немного расстраивают, но оно есть и оно работает - в отдельных случаях (с черчилем) оно даже меняет геймплей.
Отдельным пунктом идут модификаторы заметности, они же кусты, которые продаются ТОЛЬКО за реальную валюту. Хотя нет, еще их можно выбить через выполнение дейликов, но тут Тундра решила несколько обмануть систему и положила в сундук по одной веточке, проблема в том что в покупном паке веточек шесть, и мало того что одной веточкой ничего не закрыть - так еще и при получении подарочного сундука нет возможности купить сундук за голду, то есть те кто выбил через дейлики - остался без пяти веток НАВСЕГДА. Ну по крайней мере до тех пор, пока болото страданий не выплеснется на разработчиков и они пофиксят этот момент.
Казалось бы - танк теперь можно спрятать в передвижных кустах за деньги, и вот он пейтувин. Но нет. Нельзя. Точнее можно, но работать это будет только в одной проекции и на дистанции отображения всяких кустов - то есть около 300 метров. Проблема в том, что нуждаются в подобной механике только те, кому она не поможет по причине криворукости. И действительно, в игре стали появлятся различные ис3, обвешанные в лобовой проекции ветками и вроде как незаметные, но вот незадача - против них люди играют на леопардах, которые обходят по флангам и/или лупят с большой дистанции, нивелируя наличие кустов. В аркаде, где солянка и игнорируются расовые различия - вообще крестики упреждения и даже в клозренже у кустов забирается функция "мешать прицеливанию в уязвимую точку", потому что крестик станет зеленым там где он пробьет, и плевать как выглядит танк. Мне же, леопардоводу, этот куст вообще никуда не уперся - если я не убиваю с первого выстрела, то я умираю независимо от того куда в меня попадет снаряд, а выстрел демаскирует куст мгновенно и толку от него в одной проекции нет.
Фактически Тундра прокатила сразу добрую половину сервера - донатиров, "за дидов" и задротов, оставив возможность превозмогающим игрокам тихо ржать в углу над количеством бугурта по поводу кустов.

А навесная броня, которую так ждали, оказалась вообще нейтральным изменением - отсутствие кастомизации сказывается, большая часть траков тыкается либо в не самые популярные для обстрела места либо не играет никакой роли. Только топовый черчиль получил более бронированный геймплей, потому что ему затыкали траками вообще все что у него было, но он же не едет и кому он вообще нужен.

Вообще, куда более значимым изменением стал экипаж из одного человека.
Как и было сказано ранее - выиграли от него различные бронесараи и зенитки. Последние вообще превратились в нечто неубиваемое, если не удалось ваншотнуть через взрыв баков\бк, особенно если есть хоть немного мозга и прокачанный экипаж - пересадка между водителем и наводчиком происходит быстрее чем перезарядка большинства танков, а одним выстрелом почти невозможно нанести урон сразу по обоим местам. При этом танкисты имеют способность, например, мехводом чинить поврежденное орудие, сидя на своем месте. В итоге, если ты послевоенный дед и спрятал корпус - есть возможность неуязвимым мехводом починить весь танк (ибо повреждения сломанного модуля не сбивают ремонт), затем пересесть в наводчика и застрелить обидчика. Такие ситуации встречаются куда чаще, в отличии от кустов.
Для моего геймплея это же оказалось скорей раздражающей фичей, чем полезной - брони нет, в случае если мне повезло пережить выстрел и какой либо член экипажа выжил  - у моего танка забирают единственную конкурентоспособную характеристику в виде мобильности, потому что стрелять я смогу теперь только стоя на месте, имея кд, минимум в 15с. При этом нет возможности добрать экипаж и почти всегда это приводит не к возможности продолжения нагиба, а к нажатию селфдестракта и пересадке в нормальную технику.

воскресенье, 17 апреля 2016 г.

Ох уж это пвп в Альбионе

Прошло три недели с момента скачивания клиента и уже можно говорить о каком-никаком опыте. Первоначальные планы достаточно быстро изменились по причине того, что уже играющие ливнули до вайпа, а еще не играющие готовы играть только после вайпа. Как итог - сервер почти полностью вымер и тестить осталось только совсем уже основные механики, что не особо интересно, так как планы у разработчиков меняются чаще чем мои мнения.

В первую очередь хочется высказаться про форум-пвп, все таки тут вроде как песочница и без него теряется половина шарма игры. Так вот - его нет. И дело не в коммьюнити, хотя и оно не блещет, дело в том что единственный живой форум является одновременно официальным и модерируется понятно как. И если еще на различные подтирания постов в рекрут ветках можно забить, потому как ничего сверхъестественного в этом нет, то закрыть глаза на то что любой пост, нарушивший правила (которые модераторы выдумывают на ходу, по причине отсутствия их в записанном виде), просто вытирается - я не способен. Да, просто целиком выпиливается с форума, и неважно какой тяжести нарушение - матерное слово на эссэ в 10к символов или оффтопик. Как итог - писать что то осмысленное для получения реакции или контента желания не очень много.
Эта проблема очень сильно угнетает, особенно на фоне ухода из компании единственного русскоговорящего коммьюнити менеджера, через которого хоть как то можно было повлиять на модераторов из ру-сегмента. Теперь модераторы сами себе закон, объяснять претензии англоговорящим администраторам у меня не хватит навыков языка. Учитывая что у игры есть вполне определенный конец - форум сильно бы увеличил шансы игры пережить релиз.


Теперь про игру - все пвп можно условно разделить на 4 типа: песочное, опенворлд, дуэли и клаймвары.

Песочное - оно же безопасное, любое пвп (кроме клайм, возможно) в желтых локациях. Причины просты - кроме того что в желтых локациях ничего не падает, там еще и наличествует пенальти на уровень шмот, которое уравнивает всех с трехдневными новичками. Каким бы топовым ни был шмот - он опустится на уровень ~ 6.1/5.2/4.3 сета. Пвп это малоинтересное, кроме того что в желтых локациях бегают одни нубы, так еще и дропа нет.

Опенворлд -  бегаешь по всей карте как дикий и ищешь либо карибасов либо других бегунов. Собственно, выглядят точно как роаминги в Еве, разве что нет локала с подсканом, что требует либо десяток-другой скаутов, либо большое количество удачи. Сейчас, как я уже сказал выше, сервер вымер и возможно после вайпа/релиза дела будут обстоять сильно лучше. Предположительно - основной контент для ценителей пвп без ограничений на количество участников, но достаточно утомительный для людей привыкших к таймерам, вроде меня.

Дуэли - ну тут все совсем стандартно, подбегаешь к рандомному чуваку и кидаешь ему дуэль.
Единственное отличие, встреченное мной впервые - возможность перед дуэлью установить игровыми средствами сумму выигрыша. Хонорвариоры бьются в экстазе.

И клаймвары, моя основная надежда и разочарование в игре.
Сам я естественно до них добрался очень поверхностно, но уже успел пообщаться со многими опытными игроками на этот счет и понять основные принципы. Оно, в свою очередь, так же делится на два подвида - большая часть локаций это 5*5 и меньшая - 20*20. Да, это ограничение числа участников.
И это выглядит совершенно абсурдно для ммо на пк, хотя можно вспомнить про мультиплатформенность,  большие кнопки и бесполезность клавиатуры и кое что понять, ну да ладно.
Первый вариант фактически превращает игру в МОБА, какие то точки надо захватывать, какие то поинты капают, возрождения у себя в лагере и прочая унылость, только с фуллутом (но можно натаскать заранее несколько сетов, что и делают). От подобного геймплея мне захотелось заплакать, за 30$ лучше б мне скинов в доте подарили, ей богу.
Второй немного лучше, ибо 20 человек уже предполагают стратегию и управление сверху, а не просто какой то личностный скилл. Однако остальные механики, как то захват точек и возрождения - остаются, и хоть фуллут есть, но все равно клаймвар выглядит несколько загадочно. То есть при условном равенстве скилла у противников, побеждает тот кто больше натаскал себе сетов одежды, то есть тот кто богаче/задротнее/етк. Хорошо ли это или плохо и сильно ли влияет на заинтересованность в игре - сказать трудно, но сам факт ограничения на количество человек по таймеру, причём весьма сильного, угнетает.
Кроме всего прочего тут очень зачаточная механика осады, не знаю исправят или нет, но. Есть праймтайм территорий, во время которых можно кидать осаду - 4 различных часа (не знаю должны ли они идти в каком то порядке), почти как в новой Еве. Кидать можно только из лагерей, каждый лагерь даёт возможность кинуть на соседние с собой территории, предположительно это минимум 4 клаймлокации, обслуживаемые каждым лагерем, а то и больше. И тут начинается феерия - во первых, если на локацию уже кинули осаду, не смотря на то что там еще три свободных строчки - локация становится инвульной для остальных, во вторых - лагерь считается как бы итемом, и после кидания куда либо осады сворачивается на 6 часов. Отсюда следует простейщий абьюз механики с киданием варов по своим локациям и содержании лагеря в кд, что не особо сложно. Да, его наверно как то починят, но с нынешней механикой его можно будет починить только установкой ограничения на количество кидаемых осад или чего то вроде этого, что ещё сильнее усугубит проблемы пвп-игроков.

К сожалению, игра которая начиналась как "это же Ева!", имеет неиллюзорные шансы закончится для меня примерно с таким же возгласом. Надеюсь что к релизу механики изменятся и пвп станет менее ограниченным, с нынешним пвп же - это игра на пару месяцев до взятия капа (ну или топового сета, какая разница), особенно с дохлым форумом.
Возможно Ева на старте показалась бы мне столь же бессмысленной, но там хотя бы не было ограничений на количество народу в клаймваре, а пять на пять в 2016 это что, в Еве такое на одном пк каждым вторым пользователем запускается. Конечно, тут зато ценится скилл и руки конкретного игрока, но зачем тогда называть себя ммо?
Грустно как то, очень грустно, я ожидал несколько иного.

вторник, 12 апреля 2016 г.

Дейлики в Eve Online - часть вторая

Главный по эльфам в треде разродился объяснительной запиской, которую очень удобно оспаривать.

So first lets talk a little history. EVE had a daily logon incentive for most of it's existence: the 24 hour skill queue limit. 
Нет, 24 часовая очередь не имела никакого отношения к ежедневному заходу в игру, потому как основное время прокачки уделяется не на первые уровни скиллов, а на последние. Так, например, кариер качался с 4 уровня по 5 около двух месяцев, если мне не изменяет память и заходить каждый день для того чтобы он продолжал качаться не было никакой нужды. Смею напомнить, что основной фичей игры и была эта самая оффлайн прокачка. И я никогда не понимал страданий во время техпроцессов на сервере, когда тот не работал несколько часов подряд (4+), которые возникали по причине того что вот именно в этот день у всех разом закончилась очередь. Считаю, что ЦЦП, которые частенько шли на поводу у вайнеров и раздавали халявные сп - сильно не правы.

We didn't like the experience around being punished for not logging in to update your queue, but also knew that some of those logins might be leading to meaningful gameplay and we shouldn't lightly let go of them. 
Если человек ХОЧЕТ играть - он будет играть, если он НЕ ХОЧЕТ - то даже необходимость в перестановке скилла его не заставит это делать. Например, я до сих пор "играю" в Архейдж - каждый день я захожу, получаю дейлиревард и сливаю очки работы просто ради сливания, больше я не делаю там ничего, мне просто неинтересно. Спору нет, пять, а то и десять (!) человек на сервере после вынужденного логина каким то образом продолжат играть, ну, Дич запалит что они не на работе и погонит на кта, но давайте тогда еще рассматривать то меньшинство (видимо), что недовольно френдлифаером и сделаем для них игнорирование галки, почему нет?

This may not turn out to be the perfect alternative but that's what we're looking for. 
Это не просто не идеальная альтернатива, это убогая альтернатива. Логин ради реварда в песочнице - худшее что можно придумать. Если уж существует кризис фантазии и нет возможности придумать интересный контент, то лучше уж запилить событийный или сессионый, не требующий много времени и усилий, но хотя бы априори направленный на взаимодействие ради реварда.

 I think the biggest one is that many people simply won't be motivated by LP or ISK, especially in the amounts we would be restricted to giving.
Я сильно сомневаюсь, что если бы не банки опыта, которые трансформируются в иски - то и те количества сп, что выдаются, были бы способны мотивировать игрока что либо делать. Но пусть так, тут я сам не уверен.

Second big reason that we actually tried designs using item and ISK rewards and it quickly creates a lot of economic imbalances.
И это говорят про игру, где основным массовым средством заработка является та самая искодобыча из пустоты. Конечно, сейчас она сбалансирована со средствами выведения их же из игры - но ничего не мешает добавить в уравнений и дейлики, увеличив траты на обслуживание.

Any time we are giving something away without much activity cost we are heavily sabotaging someone's gameplay. Whether it's because of devaluing LP, causing major inflation, or crashing item markets, it's all bad for you guys so we would rather avoid it.
О, а раздача сп не мешает чужому геймплею? А я вот знаю людей, которые специально выращивали персонажей для перепродажи, а банки и дейлики с сп обесценивают их геймплей.
Ну и у меня есть более очевидная причина невыдачи никакой иной награды, кроме опыта - банки. Да, они самые. Что сп, что лп нельзя монетизировать, по крайней мере пока, их можно получать игровыми методами и они никак не связаны с реальной валютой. Сп же, напротив, с недавних пор можно монетизировать, путем продажи банок, и чем больше сп будет влито в игру - тем больше банок будет куплено, а уж тут как с плексами - неважно где ты купил банку, она все равно оплачена реальными деньгами. Если бы ЦЦП не преследовало финансовые выгоды, а переживало сугубо за игру - ничто не мешало бы ввести награду Аурумом, внезапно, который никак не мешает ничьему геймплею (ну кроме донатеров) и при этом фактически равносилен выдаче сп, потому что снова банки.

 We want you to be able to collect this reward during a lunch break or a 10 minute period where your kids are in timeout but also want to make sure there's some real gameplay associated with it.
Да поняли мы, хочется привлечь в игру МОБА-игроков, которые играют по 10 минут, так хватит создавать полумеры, которые и нормальную сессионку не создают, и хардкорным игрокам мешают. Вводите сразу частичный сессионый геймплей, ну вроде поиска амфибий на картинках или чего там надо искать.

Small sidenote on activities: many of you mentioned PVP, remember that this is always problematic because the most effective way to PVP for rewards is just kill your own alt, which isn't very fun or interesting.
То есть в фантазиях разработчиков варпнуть на ближайщий белт и убить фригат это гораздо интереснее, чем залогинить собственного альта и убить его? Ну да, это мало того что равносильно скучно, так еще и во втором случае появляется как финансовая (альта то надо еще и проплатить), так и геймплейная (пвп взаимодействие вешает пвп флаг, люди в хайсеках вообще могут начать самоубиваться об конкорд и все такое) выгода.

Ну и самая феерическая часть
 If you look at Citadel feature list you should not have any concerns about our commitment to the EVE sandbox and the hardcore nature of our game. 
Цитадели - сохранение хардкорности игры.
Цитадели.
Сооружения, которые САМОСТОЯТЕЛЬНО транспортируют ваши асеты в безопасное место.
Сооружения, которые повернуты в сторону большей безопасности использующего эти сооружения. 
Сооружения, которые имеют меньшее в десятки раз окно уязвимости, нежели нынешние.
Да, вот он - истинный хардкор. Подозреваю что сейчас разработчики различных эльфийских игр хлопают в ладоши и радуются тому что и их наконец то признали чем то серьезным. Ведь теперь оказалось что безопасность - синоним хардкорности.
Браво.

We are taking your feedback seriously
Вертели вы фидбек на причинном месте, потому что любая ненависть заменяется словом троллинг, а любой лайк - положительным фидбеком. И не важно, есть ли в ненависти или в лайке какая то осмысленность.