понедельник, 11 апреля 2016 г.

Казуальные игроки в хардкорных играх - как, зачем, почему?

Вообще эта тема меня волнует уже очень долго, но непосредственно в Еве к различным проявлениям казуальности, как то массрекрутинг/хейтерство любого "нохонор" действия/нежелание разбираться в игровой механике/етк, я относился скорей как к легкой идиотии человека, проявляющего эту казуальность. Причем это явление ограничивается не только играми, объявляющими о своей трудности, но и к условно казуальным - например, вартандер с их турнирами, когда приз получают лучшие на сервере, а на форумах плачут люди с винрейтом в 40% о несправедливости раздачи призов лишь топовым игрокам.
И дело не в том что эти игроки лезут не туда, куда надо - дело в том что они эти действия подкрепляют многочисленным плачем на всех возможных ресурсах о тяготах игры, на что обязана отреагировать любая уважающая себя компания - что приводит к скатыванию игры в эльфийские заросли.


И вот наступил предел, когда казуалы стали уже не веселить, а скорей утомлять. Предел наступил неожиданно - после попадания на очередную сходочку игрунов в Еву. На начало сходки я, как истинная девушка, опоздала и поэтому, возможно, недостаточно осознавал всю наркоманию происходящего.
Для меня все началось в офисном (?) здании какой-то там погромистской или около того компании. Рядом с проекторным экраном бродил пожилой мужчина в белом халате и рассказывал про что то связанное с собой, видимо - так как я опоздал я вообще ничего не понял. Разве что в своих речах он постоянно называл себя участником клана, что сильно давило на мою психику, ибо в Еве никаких кланов нет. Потом было решено что съезд пора заканчивать и двинуть в сторону мест с более располагающей к разговорам обстановке. В процессе добирания до мест выяснилось, что сходка была организована вот этими господами, а мужчина оказался вообще достаточно известной в интернетах личностью. Собственно в статье на лурке есть множество годной информации, которая в полной мере описывает само движение и мой дальнейший текст частично копетанит ее. И да, я понятия не имею кто это и услышала первый раз о них именно на сходке.
В ресторане от первоначальной группы отделились еретики, которые убежали в пивной бар при виде детей за соседним столиком, что впрочем логично, потому что в зале было аж сразу два празднования и постоянный детский ор.

Сначала я молчала, оценивая обстановку и готовясь к обороне, ведь очередные смехуечки в виде "нам вынесут ангар" такие смехуечки. За это время выяснились еще некоторые подробности о организаторах - они крупная, нет, ОЧЕНЬ крупная (была названа цифра в 10к адептов) организация, которая играет вообще во все и единственное что ее объединяет это ЗНАНИЕ ПРАВДЫ. Правды обо всем - о психологии людей, о сценарии игры, о развитии общества, они даже знали что я ливнула игру (!!) до того как я сама об этом сказала. Далее, для простоты повествования, лидера сего движения я буду называть Уткой, ибо остальным послужникам я вопросов почти не задавал.
Ну и вот, когда я вдоволь наслушалась про обширный игровой опыт и про то что все тролли в социальных сетях при встрече ирл тихи и спокойны (что они забыли ирл в одном месте с жертвой?) - я решила действовать. Первым вопросом стал "в чем выражается ваш огромный опыт?" и ответом на него послужили вовсе не отсылки к постам в жж или еще какие либо факты, ответом на него послужила вода. Утка начал рассказывать о секретах бытия и о том что простые игроки считают себя уникальными, но это не так, а вот он знает как. Все дальнейшие вопросы, независимо от их формулировки, при столкновении с Уткой заканчивались тем же самым - демагогией. Нет, я конечно тоже люблю демагогию, но это же должно иметь какие то пределы. Среди водопадов из учебников по философии, разбавленных околоигровым сленгом, частично начали прорисовываться детали - в движении нет никаких игровых лидеров ( по крайней мере в моем представлении), движение интересуется в основном метагеймингом и взаимоотношениями и основа их взаимодействия это лемпоинты, которые дают за всякое разное (чекалка приди порядок наведи). Вся эта мешанина противоречила сама себе - казуальное сообщество, которое не взаимодействует полностью с игровыми миром не способно понять взаимоотношения этого мира. Например, Утка очень любит повторять слово "сценарий", и возможно в каких нибудь линейках это слово действительно работает и все движется так как это задумано свыше, но сходка была про Еву, в которой есть десятки примеров неожиданностей как для разработчиков, так и для игроков. Да, альянсы будут воевать друг с другом за ресурсы, но это не сценарий - а законы мироздания, и для этого вовсе не требуется играть в игры, достаточно знать историю человечества. И почти любые подобные фразы Утки, являлись лишь перекладыванием философии на игровые рельсы, возможно это способно произвести впечатление на дошкольников, но явно не на старых игроков, да еще и с каким-никаким высшим образованием.
К сожалению, мне не очень доставило обсуждение воды с Уткой, и поэтому мои вопросы относительно быстро закончились. Мое мнение в итоге свелось к тому, что если человек слишком часто повторяет "у меня большой опыт", не подтверждая оный - то этот человек лжец.
Да и вообще, речь не об этом - это скорей прелюдия к размышлениям.


Итак, казуалы.
В последнее время возвращается мода на трудные (относительно веселой фермы, видимо) игры. Разработчики сообщают о фуллуте, открытом мире, беспощадном пвп и том, что это будет как в старые добрые времена. По каким то мистическим причинам в эти игры, кроме целевой аудитории, стекаются еще и тысячи эльфов. Эти люди, привыкнув к условностям своего игрового мира, начинают недоумевать от происходящего и изливать потоки ненависти в сапорт. После чего возникает вопрос - а зачем ты сюда пришел, если ты не готов к более хардкорному геймплею? Вменяемого ответа разумеется дождаться трудно, обычно начинаются съезды на то что быть крысой не по понятиям, а те кто убивают мирных фермеров вообще должны гореть в аду. На данный момент это особенно заметно в мире Альбиона, на форуме которого регулярно появляются темы о том, что смерть от нпц является неправильной, что данжи должны создаваться под группу и прочее прочее недовольство людей из варкрафта. Года два назад это стало заметным и в мире Eve Online, когда на руфоруме стали появлятся новые учетки с русклиентом в огромных количествах, прославляющие очередные идеи ЦЦП о упрощении мира. В худшем для целевой аудитории (хардкорных игроков) случае, воплей становится столь много, что разработчики начинают прислушиваться уже к ним, а не к тем, под кого первоначально проектировалась игра. Ну и игра, что логично, превращается в смесь бобра с ослом, когда в, казалось бы, хардкорном мире появляются дейлики и устанавливаются ограничения на смерть. Недовольными в итоге остаются как казуалы, так и хардкорные игроки.
Обратные события тоже возможны, когда в какие нибудь бездумные ф1 танки вводят общедоступные турниры с серьезными ограничениями и условиями (тундра, да).
То есть вот эти влезания в чужую песочницу превращают казуалов в сынов копроМидаса, которые мало того что убивают геймплей для первоначальной группы игроков, так еще и для себя делают так же.
Что и почему их заставляет это делать?

Я вовсе не против казуалов в эльфийских играх, как и не против эльфийских игр в целом, да я даже никак не буду страдать от них в хардкорных играх - до тех пор пока они молчат или по крайней мере не пытаются перекроить мир. Но когда они извращают саму механику игры - как можно переносить это спокойно?
В пример можно привести движение тех же утят, которые не имеют лидера и ведут в Еве аморфный образ жизни, как и толпы других крабских имперских образований, но при этом которые рекрутят к себе игроков из других (сессионноэльфийских) проектов, увеличивая массу казуалов в игре. Я даже не буду говорить о их утверждениях и реальности, они просто тащат в хардкорную игру людей из своей общины, выросших на картошкотанках, с очевидным результатом для игры.

Складывается впечатление, будто успешные люди с работой и любовницей все находятся под управлением Глобального Разума, который заставляет их, как леммингов, делать абсурдные поступки. Никак иначе объяснить появление в, например, игре без графона и пве человека, который играет ТОЛЬКО ради пве - я не могу (это уже про Альбион). Однако такие люди постоянно появляются, НО КАК?

пятница, 8 апреля 2016 г.

Eve Online или WoW? Да какая теперь разница!


 The version of the feature we are planning to deploy first will be a simple 10,000 skill point reward that a character will receive the first time they kill an NPC ship every 22 hours.

Банки не опасны! Они не вводят новых сп, а лишь распределяют их.
Это не пейтувин, все в порядке, это новый глоток воздуха!
Вы не видите что ли, онлайн растет!
Да вы только из оффлайна и можете ныть как раньше было хорошо!

Это и аналогичные слова лились рекой в момент объявления о вводе банок сп, ну, поздравляю - вы своего добились. Как и говорилось, банками все не ограничится и это только первый тест "нового" МОБА-повернутого комьюнити моей любимой игры, теперь у нас дейлики, которые вводят в игру сп.

Давайте посчитаем, средний онлайн 30к - умножим цифру на 10 и получим общее число активных подписок, почему 10? Да потому что мне так захотелось, можно умножить на 100 или на 2 - особого значения не имеет. Итого 300к учеток раз в сутки могут получать 10к сп, это 3ккк/сп в сутки, цифра не очень большая. Правда те же 300к учеток за день получают около 18ккк/сутки, что означает что дейлик будет генерировать примерно 1/6 ~ 15% всех сп в игре.
НО
Во первых, это дейлики - если рассмотреть другие проекты, то можно заметить что множество людей логинится только на них, и собирает каждый день. И не делает больше ничего, заходит в игру на 20 минут - собирает весь дневной урожай и логофается до следующего дня, включая дотку или там еще чего.
Во вторых, это ПЕРВЫЙ дейлик, что намекает на то что будут и другие - даже если их будет 5, то это будет означать что только дейлики будут генерировать почти столько же, сколько и весь сервер по подписке. А если их будет 10/15/40? А если кроме дейликов введут еще и эльфийскую систему ачивментов?

Слава ЦЦП, вы не перестаете меня удивлять.
Какая нахрен война на севере, какая к черту песочница - вас волнует только бабло, ублюдки.


среда, 6 апреля 2016 г.

Гунсварм умер, да здравствует Гунсварм?


Пару дней назад один человек написал мне в скайп нечто вроде "Срочно возвращайся в Еву, там русские пчел выселяют!". Я немного обалдел, и уже было потянулся к кнопке скачивания клиента (забыв про то что меня лагалища не очень притягивают), но решил проверить информацию.
Разумеется, первым местом проверки стал ивруком - тема гунвара о 140 страницах сразу бросалась в глаза, количество страниц возвращало в старые добрые времена и надежда пробуждалась все сильнее. Но потом я открыл тред и... Фишка. Оказалось что русские выселяторы пчел это различные лоусечные нонфакторы и околононфакторные нпц-бомжи, которые просто присоединились к атаке НЦ/ПЛ со своими петами (различные англоговорящие группировки аля ШК/СС/ПТ и прочие) на гунсварм. При этом, судя по треду, часть русских альянсов (которые и могли кого-то выселять) вообще находятся на стороне ГСФ, ибо честь и отвага. Про дичипетов и говорить не стоит - те, как всегда, на двух стульях.


Не русские выселяют ГСФ, да и хрен с ними - ГСФ выселяют! Выселяют тех, кто испортил жизни столь огромному числу фуроводов и просто форумных страдальцев "за роиссю". Правда игнорируется что основная движущая сила это НЦ/ПЛ с их USA#1, но кого это волнует. Борясь с тошнотой от прочтения доминирующего на иврукоме Фишки выяснилось, что Миттани вовсе не выселяется, а проводит очередную лолвойнушку для разогрева сервера со своими любимыми бекстабами и отступлениями. Войнушка идет уже около месяца (если не больше) и пока все результаты свелись к убийству, безусловно ценных в 2016 и особенно в преддверии патча, суперов и захвату полупустых регионов/систем. И это с учетом того, что силы выселяторов имеют 2-3х кратное численное преимущество, если судить по релейтам.

Ну да ладно, Москва не сразу строилась, зато есть война и сервер оживает, вон смотрите как онлайн взмыл вверх! Недельные пики почти добивают до 40к человек на сервере, и это в 2016 году!
Ну да, онлайн куда то вроде пополз вверх, вяло так - но вроде пополз, я даже готов поверить что люди возвращаются из оффлайна на эту Великую Войну против Сил Зла.
Но блин, иду смотреть борду и я не вижу никакой войны.
Вот скриншот сегодняшнего дня
А вот скриншот полугодичной давности (конца ноября 2015, если быть точным).
Видите разницу? Вот и я не вижу.
*Издалека доносится кудахтание Рокова о выросших в 2 раза цифрах
О, и правда, смотрите - свипулетреш стал убивать (вписываться) в 2 раза большее количество киллмыл. Война свипулическая началась!
Нет серьезно, на дворе 2016 - ЦЦП там капитал эскаляции в инкуршенах собирается анонсировать, уже точно будет ребаланс суперкапов и цитадели по 500ккк/штучка, а сервер на свипулях воюет.
В дополнение к вышенаписаному можно проанализировать "графики Крекера", которые как бы показывают, что за три года ничего не поменялось и количество (ох уж это количество) килов осталось почти неизменным. Правда вместо убивания дрейков дрейками стали убиваться свипули свипулями, что явно является деградацией - с какой стороны не посмотри, но это мелочи.

Собственно, к чему это я?
Ева все так же находится в стагнации, крупные политические игроки все так же абузят инсайд из ЦЦП в целях получения профита, и даже, фана для своих мемберов. Она никуда и никогда не оживает, с нынешним топом борды я больше поверю в то что Старситизен релизнется в нынешней декаде, чем в то что в Еву можно возвращаться.
Ну а ГСФ? Пожелаю им удачи, весь в случае если я снова бессмысленно истерю и их на самом деле выселят - на сервере вовсе не наступит счастье и радость для каждого, на сервере наступит однополярный мир, в котором будет единственный серьезный игрок в окружении своих дичепетов. Почему часть русскоязычных вписывается за эту последнюю силу - ну наверно лидерам хочется автомобиль и денег на лечение придуманной больной матери. Эх Доджер, по что ты нас оставил, ты хоть артибидоны водил, а не этот треш.

понедельник, 4 апреля 2016 г.

Балансная аналитика методом пустого теорекрафта. Часть первая - одежда.

Альбион - ммо. И как в любой другой вменяемой (по моим представлениям ) ммо в ней должен наличествовать баланс. Однако, по каким то загадочным причинам, люди вайнящие про имбы обычно рассматривают взаимодействие не группа-группа, а игрок-игрок. Что в свою очередь приводит к созданию потрясающих тем на форуме про невероятную имбу при использовании определенного билда в зависимости от серверного патча, при этом их имба работает в большинстве случаев только при взаимодействии игрок-игрок, будто это не ммо, а файтинг какой то. И да, речь идет сугубо о взаимодействии между игроками, если какой то класс более эффективно фармит непись - меня это мало беспокоит, пусть хоть всю локацию с альфы забирает, если это никак не относится к противодействию игрокам.

К сожалению, моего опыта еще недостаточно чтобы делать какие то фактические выводы о сбалансированности взаимодействия вида группа-группа, пока на моем счету лишь несколько мелких роамингов и либо ганк единичной цели переблобом либо, наоборот, моя смерть от переблоба. Однако даже при наличии минимального количества мозга и опыта других ммо - вполне очевидно, что в группе работают СОВСЕМ другие правила, и при наличии имба класса, допустим (без привязки к реальным ттх) - дядьки в хевиарморе с двуручным палашом (имбующий за счет многократно большого количества хп нежели у остальных классов), даже собрав отряд из таких - они будут побиты, скажем, рр-сквадом из трех хилов и пары дд-магов, которые в свою очередь, против менее пачки менее имбанутых лучников сольются за счет большего вливания дпса и контроля. И если в соло завышение определенной характеристики способно показывать высокий винрейт, то в группе необходимо уже балансировать эти (защита/атака/электроника) характеристики.

Вот, а теперь можно забыть все что было написано выше, потому что речь пойдет как раз о характеристиках в отрыве от группы, ну и некоторого количества нытья по поводу веток скиллов в ммо. И служит в некотором смысле вводным гайдом для начинающих, ну и чтоб я знал что качать после вайпа, а не разглядывал по новой бонусы.

Для начала именно о ветках скиллов и их разлагающем воздействии на разум казуалов. Эта проблема начала с недавних пор оказывать влияние и на еву, что уже совсем абсурдно.
Есть/были игры, в которых прокачка давала доступ к усилению способностей, первая подобная игра для меня была линейкой. Там, мои любимые орки, по мере прокачки получали выбор - либо идти в ветку двуручного оружия, либо в ветку кастетов, и после выбора ветки, при дальнейшей прокачке получали доступ к следующему классу, который усиливал особенности предыдущего. Усиливал, а не менял или добавлял. Это было вполне логично и когда человек смотрел что ему выкачивать, он понимал что первый класс с кастетами хуже следующего, просто по причине меньших характеристик. Да, там так же была привязка к уровню персонажа, но суть не в этом. Сейчас же, создается все больше игр с нелинейной прокачкой, где человек оставляет за собой выбор характеристик и понятие класса все больше размывается. Самый очевидный пример это ева, пусть и являющаяся ровесником линейки, в которой прокачка одного класса, хоть и открывает доступ к другому, но в основном не усиливает характеристики, а изменяет их распределение. Но простым игрокам, видимо, трудно воспринимать игру без количественного роста и поэтому в еву, непонятно зачем, было добавлено древо кораблей, которое как бы говорит новым игрокам, что самая сила в игре это титан (или что там сейчас в конце). Игроки получают цель, придя к которой понимают что их немного обманули.
Аналогичная ситуация и в Альбионе, который, как я уже говорил, очень похож на еву в деталях.
При первом взгляде на "ветки" скиллов я решил что необходимо открыть именно крайние точки, а промежуточные, которые так же делились на уровни, каким то образом усиливают конечные. Просветление наступило только через десяток часов игры, когда я столкнулся с необходимостью более подробного разбора дерева прокачки.

Итак, моя первоначальная теория делила Альбион на три вида брони и около двух десятков видов оружия (по 6 на каждый вид брони), при этом я с самого начала знал что разделение оружия условно и имеет отношение лишь к месту производства оного, то есть арбалеты производятся там же где и хевисет, а посохи там же где и тряпкосет. При этом я так же знал что в игре отсутствует понимание "сета" в общем его значении, то есть ничего не мешает одеть кожаный шлем, тряпичные ботинки и железный нагрудник. Даже более того, с учетом похожей на еву системы скиллов-модулей, это поощряется для создания непохожего ни на что геймплея.
Какого же было мое удивление, когда оказалось что дальнейшая прокачка не усиливает (хотя недалекий игрок скажет именно это, у равноуровневых шмоток ведь увеличивается мощь!), а меняет характеристики (в данном случае скиллы, они же модули). То есть в игре оказалось 3 вариации каждого вида брони и оружия (за исключением одного суппортного в каждой ветке), не рассматривая уже усиление самих веток и квестовые шмотки, отличающиеся лишь визуально. И кроме того, внутри каждой вариации располагаются пассивные бонусы, например на силу исцеления или мощь заклинания, что еще больше меняет геймплей.
И вишенкой на торте является зачарованная версия шмоток, ход к которой по ветке идет как т4.1->т5.1->т6.1->т7.1->т8.1-> энчантед т5.4->т6.4->т7.4->т8.4 (аналогичный переход для т4.2 в т5.5 и т4.3 в т6.6, пятерка в последнем случае проскакивается), которая еще больше усиливает характеристики, при этом визуально как бы опуская уровень. И сравнивать между собой (если уж очень хочется писькомерства) надо не т4.1 и т4.2, ведь первая циферка одинакова, а т5.1 и т4.2, потому что сумма циферок одинакова и покажет более схожие ттх.
И понял я это к тому моменту когда мои стартовые скиллпоинты уже закончились, и почувствовал некоторое жжение в области таза по причине легкого обмана.

Подробнее о каждой ветке и ее вариации, разделение которых начинается с четвертого тира.
Ах да, для начала стоит добавить что внутри каждого нагрудника, кроме циферных характеристик есть еще и бонусы, которые растут при движении от хеви к тряпкам (правда внутри хевиветки он наоборот уменьшается) - т4.1 хеви например дает +10% к оным, а т4.3 тряпка +50% и бонус "угрозы", который уменьшается в сторону тряпок (то есть в пве маги как бы приоритетные дд). Что с учетом скилла, встроенного в шмот, в некоторых ситуациях рождает хевитряпковых гомункулов, которые хотят ДОМАЖИТЬ в клозе или там контролить на дистанции.

Условная хевиветка представлена хевиарморными (неочевидно) сетами и металлическим тяжелым оружием, мечами и арбалетами например. При этом пассивные меняемые бонусы одежды это плюс к отхилу/уменьшение урона/рефлект входящего урона в наносящего оный. Что как бы намекает что местные фанаты крупных наплечников играют от толстоты и специализируются на танковании. Да и в целом вся ветка одежки самая неоригинальная, в ней почти отсутствуют различия. Так же там самое большое количество хп и резисты распределены в сторону физического урона, с меньшей магической защитой. Универсальные скиллы для всей ветки - пачка селфрепок и мвд (временный крупный буст скорости).


Т5.1 ака Солдат
Имеет самые крупные бонусы (аж 10%) в нагруднике к дамагу, времени каста, количеству отхила и прочего времени продолжительности скиллов контроля.
Заточен под танкование резистами, что намекает на его использование вместе с хилом, при этом отсутствует какая либо подвижность и контроль. Так же имеет доступ к альтернативному танкованию через "шилд" - создает различные временные сферы вокруг себя, которые поглощают урон. Предположительно юзабелен только в пве, либо в смоллскеил пвп, потому что нет подушки.


Т4.2 ака Рыцарь
Бонусы в нагруднике уменьшаются до +5%, при этом исчезают скиллы на танкование резистами и появляется контроль. Большая возможная подвижность за счет мутантоскилла на подскок с созданием магического щита вокруг себя, для поглошения урона. Остальные возможности танковки используются так же за счет поглощения урона чем то магическим.
Предположительно должен использоваться в роамингах, потому что способен танковать и даже догонять. Пве - нецелесообразно, крупное пвп аналогично, нет ни подушки, ни резистов.


Т4.3 ака Защитник
Втроенные бонусы окончательно исчезли, и сет представляет из себя эдакий рр-домик в мире Альбиона, нечто толстое и без дамаги, которое должно держать фокус и помогать софлитовцу. Резисты кончились совсем, зато может подкачивать хп и дебафать окружающих противников на дамаг и скорость. Так же есть забавный скилл на увеличение подушки, увеличивающий ингейм персонажа в пару раз. Использоваться должен в роамингах и массовом пвп, за счет подушки с дебафом. Мимо пве снова пролетает.


Перехожу к кожаным сетам.
Эти ребята должны быть быстрыми и агильными, при этом в ветку оружия к ним каким то образом попал магический посох друида, который там вообще никаким боком, кроме использования дерева при крафте, но об этом потом. Пассивные бонусы шмоток дают либо увеличение скорости либо резист к контролю либо увеличение длительности своего контроля.
Среднее количество хп и ровные резисты. Самая оригинальная ветка, по моему мнению.
Универсальные скиллы - антиконтроль, уменьшение кулдауна скиллов (встроенная еще и в аб) и мвд.


Т5.1 ака Наемник
Встроенные в нагрудник бонусы на +20% к характеристикам.
Можно назвать его супортом - контроль, аое дпс и аоедеклок со встроенной клокой (правда, рассеивающейся при движении). Но скорей всего является бесполезным сетом по причине "могу все, но понемногу". Рискну предположить что юзабелен так же в роамингах или частичным использованием итемов из сета для полноценного супорта. А учитывая местную механику нормальной клоки, которая спадает через 8 секунд - даже части сета можно найти лучше этого.


Т4.2 ака Охотник
Бонусы нагрудника увеличиваются до 25%.
Агильный дд, учитывая что единственный доступный контроль мало того что не аое, так еще и выполненный в виде ловушки (на которую можно и не наступить), то единственное применение снова выражается либо в использовании частей сета, либо в каких то нанороамингах, которые в основном убегают. Ну или в роли первичного таклера-скаута, который может догнать и на некоторое время, при удачном стечении обстоятельств остановить цель.


Т4.3 ака Ассасин
Крысочитер со спины, полностью заточенный под соло и ганк. Встроенные бонусы выросли еще на 5%, а скиллы разбавились нормальной клокой (точнее как, клока спадает если убежать слишком далеко от места заклочивания, ну да ладно), настакивающей бафы на дамаг, дымовой завесой-контролем, совмещающей в себе снова клоку и вешащую на мимокрокодилов (союзных тоже) невозможность кастовать глупости и инвульным перекатом, временно бустящим скорость. Мечта пвпшника, а не сет, так же в условиях повышенных характеристик способен использоваться как и рядовой дд в крупных замесах.


Тряпкосет носят маги, вся ветка оружия у них представлена очевидными посохами. Пассивные бонусы представлены бонусом к дамагу/отхилу/времени каста. Маги в игре как бы самые дамажные, потому что бонусы нагрудников начинаются с +40%, но в то же время и самыми дохлыми, потому что не завезли ни хп ни резистов. А те резисты что завезли профилированы в сторону магического, что позволяет при хорошем гире альфовать несчастных, используя немагическое оружие. Универсальные скиллы - хп/мана реген, буст резистов, раскидывание врагов с замедлением оных и пара малоразличимых мвд.


Т5.1 ака Ученый (втф?!)
Встроенный бонус нагрудника - +40%
Околобесполезный сет, открывается возможность уменьшения отката скиллов за счет их мощи, загадочной аб, которая по характеристикам хуже встроенных мвд и иммуном к сбитию каста (который все равно сбивается ОЧЕНЬ сильным контролем).
Зачем он нужен - непонятно, бесполезный как в пвп, так и в пве.


Т4.2 ака Целитель
Не смотря на название класса конкретных скиллов, помогающих хилить не имеет. Увеличились бонусы до +45%, из скиллов добавились пара инвулей к урону и телепорт по клику на экране.
Однако юзабелен как в роли одежки хила в любых взаимодействиях, так и для полутанкующего дд-мага, которого постоянно пытаются пинать.


Т4.3 ака Маг
Бонусы от нагрудника - 50%
Название класса полностью отражает суть - это маг, который убивает.
Добавлен бустер к дамагу, видоизмененный телепорт и обмазывающий оружие ядом дот (интересно как обмазывание магического посоха ядом способно увеличить урон, им же колдуют, а не бьют).
Бегая с нагрудником из этого сета можно кастовать фаерболы, испепеляющие весь грид.
Использовать можно так же повсеместно - как и в пве, так и в любых видах пвп.

Учитывая что текста достаточно много, то про оружие напишу в следующем посту.
И да, как я уже говорил - использовать шмот можно в любых вариациях, т5.1 хевинагрудник + т4.2 тряпкошлем +т4.3 кожаботинки и теперь можно изображать не танка, а желающего получить премию дарвина, ну или неприятно удивить противника набором своих скиллов.
Кстати, самое занятное это то, что можно посмотреть шмот любого человека, что при заучивании характеристик дает возможность быстро распознавать бейты\крабов\етк.

вторник, 29 марта 2016 г.

Месяц премиума в Альбионе за час игрового времени и первые страдания

После ознакомления с поверхностными механиками игры стало понятно - без премиума тут будет грустно. И пофигу и на двойную добычу и на уменьшенные налоги и на прочие  лалкобонусы, вроде доступа к персональному острову (аля ферма в аа/гарнизоны в вове/етк), главное это оффлайн поинты опыта. Эти поинты аналог свободных сп и без них, по крайней мере при соло игре и на раннем этапе развития очень трудно.Точнее как, будь я успешным взрослым человеком и играй я по часу в день - их бы было более чем достаточно, но так как за три дня реального времени я наиграл уже полтора - у меня 600 поинтов, выданных на старте, закончились уже во второй день. И я не качал никаких левых веток, да.
Короче все эти страдания вылились в размышления о окончании премиум-аккаунта, которого дали на месяц, и поисках простых способов набить нужную сумму на плекс. Я уже говорил что тут все как в еве?

И способ был найден. Пока он только теоретический, из-за "корейского рандома" в немецкой игре, однако есть все основания полагать что результат подтвердит ожидания.
Сам способ элементарен и не требует вообще ничего - все делается даже без шмота в первую минуту игры.
Особенно это актуально в связи с временным нежеланием взаимодействия с другими игроками и отсутствием доступа к топовому контенту.

Открывается карта мира и на ней ищутся сундукообразные предметы, при клике по ним они сообщают информацию, аналогичной информации на картинке. Сундуки эти располагаются в желтой+ зоне, так что возможно там стоит кемп, возможно.
При этом у всех сундуков на карте общий кулдаун - 4 часа, из чего можно сделать вывод, с учетом размера суток, что каждый день в определенное время (например 11 мск) сундук снова доступен для лутания.
У сундуков есть одна маленькая проблема - на общей карте они всегда "как бы" в перезарядке, для того чтобы определить залутал ли кто конкретный сундук - надо прийти в локацию с ним, что позволяет при наличии заинтересованности приходить заранее и лутать все самому.
Возле сундука нет никаких нпц, сундук всегда появляется в одном месте и единственной проблемой могут быть лишь другие игроки - если они не в пк режиме, то задача просто кликнуть первым, а если в пк - то найти другой сундук. Впрочем за 6 лутаний на данный момент я встретил лишь один кемп сундука в красной зоне.

Ревард заключается в некотором количестве серебра и крафтресурсах. Дроп, скорей всего, зависит от местоположения сундука - в желтой зоне +-45к, в красной +-200к, в добавок к этому в зависимости от дропа ресурсов еще от 1к до 100к серебра. НО, как было сказано выше, тут наличествует рандом, один раз мне из сундука серебро не упало вообще ничего, не смотря на описание оного.

Вот и весь способ, учитывая что время появление сундука известно заранее, как и место его появления, то достаточно просто логинится по будильнику. Пять-десять-двадцать логинов и месячный премиум в кармане. Игровое время тратится только на нажатие на сундук и несколько секунд его открывания.


Ну и немного о страданиях.

Во первых остров, гильдейский или личный - значения не имеет.
Остров это личная территория, на которую без открытия доступа попасть не сможет никто кроме гильдии\персонажа, фактически безопасная ферма. На личном острове можно ставить кроме всего прочего - огороды, на которых выращивать и блаблабла. Для меня ценность представляет только возможность размещения станков, потому как тут немного песочница и ВСЕ, ага, все станки выше третьего тира (то есть через день игры) принадлежат игрокам, которые могут ставить налог и не кормить (это бредово конечно, но для работы станка его надо "кормить"), что мешает крафту. Поэтому проще и дешевле в долгосрочной перспективе прокачать свои. И вот тут приходит проблема в виде ресурсов для апгрейда станка для создания чего либо более высокого тира, если играть одному, то придется потратить приличное количество времени на поиски нужных ресурсов (купить не всегда предоставляется возможным), а затем еще и на их вбивание в станок. И да, есть легкий путь в виде вступления в гильдию с прокачанным островом, но зачем?

Причем особо феерично выглядят требования к гильдхоллу, и да, я понимаю что предполагалось что он должен возводится силами нескольких людей, но речь даже не о количестве требуемого (столько ресурсов даже в хабе за раз не купишь), а о времени вбивания этого всего. Потому что за раз вбивается 30 ресурсов, время вбивания зависит от тира ресурса и 450 т6 можно смело приравнивать к 7200 т1, которые вбиваются по 10с. Итого - 7200*4/30*10, что равняется 2.5 часам реального времени кликания кнопки, и этого не последний уровень постройки - впереди, предположительно, еще 3, в каждом грейде количество требуемых т1 ресурсов удваивается.

Но это еще полбеды, благо что сам по себе гильдхолл не нужен солоигроку, а на мастерские нужно в разы меньше ресурсов. Проблема очень ярко выразилась в системе прокачки.
Учитывая что тут опыт идет от непосредственной деятельности, то для того чтобы получить опыт на использование определенных шмоток, надо сделать что? Правильно, в других шмотках наубивать тысячи мобов, при этом пвп опыт, судя по всему, никак не учитывается. То есть если крафт и переработка качаются через покупку ресурсов и собственно крафт и переработку, то прокачать использование, что есть самое важное - можно ТОЛЬКО через геноцид мобов.
И да, игра являет собой натуральную гриндилку, по крайней мере если не предполагается качаться три года. Потому что за эти три года, как раз есть возможность накопить те самые оффлайн поинты, чтобы сильно сократить время прокачки необходимых веток.
Проблема частично решается паравозингом в данжах, где можно не брызгать кровью из глаз ради убивание нпц, а пользоваться крабожеланиями команды, но на данном этапе развития этот способ не используется.

Ну и были первые попытки пвп, пока в желтой зоне (лут не падает) - пвп проблематично с равными грейдами, при отсутствии обоюдного желания. Бурста на лоулвл не завезли и если человек захочет убежать, он убежит - даже с тремя контролскиллами невозможно удержать его на месте необходимое время.
Буду тестировать дальше, но на данный момент участь сологанка выглядит удручающей.