среда, 9 июня 2021 г.

Клочная дурка

 


Два года назад нечто очень тяжелое ударило разработчика по голове и он решил отменить локал. Вроде оказалось, что перебор (спорно, но пусть).

Теперь разработчика снова ударило по голове и он решил понерфить клоку. Перебором это разумеется не окажется, потому что рабы аномалий вряд ли будут сопротивляться. Но объясните мне каким образом произошел съезд с концепции "нули слишком безопасны, надо делать их опаснее" на "нули слишком опасны, надо делать их безопаснее", если фактически, с учетом отмены блекаута, там ничего не поменялось?

Типа, когда вводили блекаут, разработчик немного заплутал в словах и перепутал, что хотел сказать? Но тогда зачем вводили блекаут? Ох, неисповедимы пути геймдизайнера.


Безусловно, это изменение не убивает клоку и не мешает ею относительно свободно пользоваться при активной игре. Хотя ситуации, где ты просто забыл следить за таймером и выпал возле какого-то гейта с противником, будучи определенно активным пользователем, определенно произойдут, но видимо тут еще попытка вдарить по мультибоксу заодно. 

Но у меня есть некоторые претензии к концепту. Отдельная структура, которую можно убить, это конечно неплохо, но выглядит немного странно, учитывая против кого ее предлагают применять сами авторы этого дизайна. Апгрейд в хаб с какими-нибудь повышенными требованиями смотрелся куда более логично, ну и с немного урезанным кд, конечно. Еще более странно, что с ней не требуется никакого взаимодействия, просто плюхаешь в космос и она сама каждые десять минут что-то делает, при этом человеку с клокой надо вручную прокликивать клоку, а вот человеку со структурой почему то нет. Ах ну да, в таком случае же человек со структурой может умереть, а у нас недостаточно безопасные нули, я забыл, извините.
Почему 40%? Меня раздражает эта цифра, шанс выпадения лута - 50%, а тут шанс на деклок 40%, почему? Но шанс очень высокий, за два цикла выбивает почти всех, кто не прожал кнопку, я бы даже сказал, что он ультимативный - это довольно короткий срок, чтобы быть и полуактивным и при этом не заметить анчор структуры, если играешь в несколько окон. 


Утверждение соответствует правде, если говорить об относительном количестве окон, на которое оно влияет. А если говорить о важности?

Есть такая штука, как глаза в системе противника, которые просто смотрят на локал/логин/андок и почти всегда они запущены на вторых и далее окнах. Это можно назвать инактивным или афк окном? Ну, по моему довольно сложно. Но теперь будет сложнее висеть в домашке врага и смотреть на его сборы, а что важнее - доборы, потому что жамкать там по клоке на глазах, когда у тебя уже идет бой, а там просто массовый андок титанов пошел, ну немного времени нет. Не думаю, что это до конца мои проблемы, учитывая, что в лоусеке противник глазами может сидеть просто в нпц-станции вместе с тобой, а в нулях ты можешь висеть только в клоке.

Ну и моя основная претензия на самом деле заключается в том, что геймдизайнер против только одной стороны афк-игроков. Только против тех, кто сидит в клоке. А что насчет тех, кто сидит в доке? Почему они могут так делать? Почему им можно уходить от взаимодействия на четыре часа, чтобы я не знал, онлайн они или нет и могут ли что то сделать, а мне нельзя?

Я очень давно говорил о кнопке, которая бы при нажимании выплевывала всех игроков из дока. Структура? Окей, пусть будет структура. Пусть даже стоит дороже. Пусть тоже будет с шансом и конечно только тех, кто там не нажимал кнопку "я не хочу андокаться" в течении последних 15 минут, чтобы было как в девблоге "мост импакт эгеинст инэктив ор эйфикей плеерс".

Разве это не было бы честным? Ну если человек решил посидеть в доке дольше пятнадцати минут не будучи у компьютера, ну пусть выключает окно. А то что это, я вот захочу подраться с одиноким корморантом у гейта, а окажется, что вот 30 человек в системе, которые не подавали признаков жизни, меня оказывается на него байтили. Нечестно.

Разумеется такого не введут. Потому что изменения исключительно для того, чтобы вот отдельные игроки не боялись вылезать из дока в присутствии нейтрала в системе. Точнее как, если нейтрал так и не покажется на подскане после нескольких циклов структуры - они так и продолжат бояться. А если появится - то что ж, пойдут бесстрашно постреливать по нему с соточки на какой нибудь помойке, а то вдруг он байтил и цину зажжет.

Помнится, когда о какой-то борьбе с клокой говорилось лет пять назад, то оно шло вместе с тем, что современная система локала, секура и чатов в целом дает очень сильное преимущество только одной стороне. И клока вроде как это преимущество немного нивелировала. А теперь вроде клоку забрали, а с чатами что?


Надеюсь, что подписота биста окажется хоть немного более относящейся к еве, чем я полагаю и там найдется достаточно людей с омегой и активными аккаунтами, чтобы тот попал в цсм и рассказал, когда будет кнопка выброса из дока.


Комментариев нет:

Отправить комментарий