суббота, 9 декабря 2023 г.

Оглушительный успех Eve Vanguard

С момента кончины даста разработчики тратили миллионы денег на попытки выйти за пределы своей ММО и родить хотя бы один успешный и долгоживущий продукт.

И довольно иронично, что единственный проект, который продержался живым дольше года - это донатная помойка, которую CCP делали вместе с NetEase (причем вторые, судя по всему, и занимаются ее текущей поддержкой.

Не заходил около трех лет, сразу осыпали наградами.


Триллион за супер, классно? Если что, 500 плексов в игре стоят порядка 3б и цены хоть и выше, чем в оригинальной игре, но до подобного разрыва не доходят. Виверна, судя по цене, и тут самая бесполезная.

А вот локализацией занимаются, кажется, те же самые люди, что и в еве. Как еще объяснить, что "осадные линкоры" становятся "штурмовыми" и "ударными" и все это одна и та же сущность?

А морские линкоры вам как?

Ну а здесь мы подходим к уникальной разработке из мира пейтувина - кариер, который пускают в хайсек.

Насколько можно доверять статистике с этого сайта, я не знаю. Предполагается, что это онлайн за последние два года.
Учитывая, что там есть три явно искусственных пика, то ли статистика собирается не по всем платформам, то ли еще чего. Но даже 5к онлайна в мобильной дрочильне под еву, где идет классическое давление на мозг монетизацией и при этом выглядит это все еще на первый взгляд как ева (медленно и сложно) - это очевидный успех.
Для сравнения с житой из оригинальной игры, в которую набивается 2к человек, в эхос в жите сидит 500 и это, насколько я понял, тоже крупнейший хаб.

Беда только в том, что Eve Echoes это не полноценный релиз CCP, а следовательно и часть доходов (озвучивается цифра в ~1кк долларов за квартал, у самой евы около 15кк долларов за квартал) идет мимо. И поэтому работа продолжается.

Текущая попытка сделать нечто новое выглядит максимально абсурдно.
Шутер по вселенной евы, внутри клиента самой евы, внутри логинскрина самой евы, но в отдельном окне, при этом с минимальным взаимодействием с евой и все это предполагается оплачивать ценой омеги или 20$ в месяц. В 2023 году.

Потенциальная аудитория соответственно это или игроки в еву, у которых уже есть подписка и для них шутер условно бесплатный (очень условно, потому что обещается такая же прокачка, а размещение внутри одного аккаунта для прокачки требует покупки фактически второй омеги) или совершенно безумные любители шутеров, которые устали от таркова и хотят что то новое, да еще и в сайфай тематике и у которых есть много денег (тарков весь стоит 20$, а тут то просят за месяц в игре с пассивной прокачкой).

Сейчас идет открытый эвент для всех желающих, которые остро хотят в него поиграть и поэтому можно уже говорить о том, насколько он "взлетел" среди первой целевой аудитории, а если точнее - игроков с омегой в саму ивонлаен.

Как это можно узнать? А очень просто.


Внимательно смотрим на график онлайна, узнаем что эвент начался 7 декабря и видим, что в это число была видимая просадка. Значит что? Значит люди, которые обычно играли в еву пошли пробовать новый шутер и в еву соответственно не играли. Сколько пошло играть?

Пик онлайна в четверг 7 декабря - 28к игроков.
Пик онлайна в четверг 30 ноября - 29.7к игроков
Пик онлайна в четверг 23 ноября - 32,2к игроков (в этот момент выходил патч и раздавали бесплатную омегу)
Пик онлайна в четверг 16 ноября - 32.2к игроков (в этот момент выходил патч и раздавали бесплатную омегу)
Пик онлайна в четверг 9 ноября - 28к игроков

По пятницам разброс примерно такой же. В других таймзонах картина тоже аналогичная. Иными словами эта просадка это игроки, которые в этот день (дни) выбрали попробовать "новый модуль" для евы, а не саму еву.

Какой можно сделать вывод - те игроки, у которых была оплачена подписка в еве и которую играли в еву сформировали онлайн шутеру примерно в 1-2к игроков. Ясное дело, что были еще те, кто в еву не играет или играет не так часто и их количество не известно, но мне сложно представить, что люди платили 20$ за три дня альфа-теста с дальнейшим ресетом всего наигранного и лишь обещаниями новых тестов в следующем месяце.
Интересно, будет ли классическая отписка разработчиков после завершения эвента о "в нем поучаствовал миллион игроков", как это любят делать в том же мобильном гейминге, озвучивая количество скачиваний (запредельные, тот же эхос вроде 5кк скачиваний), которые неизвестно как коррелирует с действительно играющими игроками.




По отзывам, которые я прочитал, игры по факту просто не существует. Концепт шутера с одной пушкой и без какой либо привязки к самой еве. Девять лет с закрытия даста и две итерации предыдущих шутеров не позволили на открытый эвент сделать нечто привлекательное (даже видео с геймплеем невышедшей новы выглядит и то более играбельно) для аудитории игры, которая годами кормила студию в лондоне. Но конечно "все будет позже". Верим.


четверг, 7 декабря 2023 г.

Удивительно, но дошла

Результаты

Итоги конкурса оказались несколько неожиданными. Нахвалили меня конечно по полной, но на самом деле немного не хватает критики. Не пришел ни один человек и не сказал "все было не так", никто не начал рассказывать, что локализация классная и никто даже не попытался вытащить рандомное предложение и докопаться до него. Эх.

В будущем возможно появится еще пара подобных статей.


понедельник, 4 декабря 2023 г.

Как королева за деньгами ходила


Ссылка для чтения

А теперь немного подробнее для тех, кто играет в еву и понимает то, о чем я говорю.

Я не большой читатель дтфа, и уж тем более совсем не писатель, но иногда в ленте выпадают различные статьи оттуда и я почитываю, поэтому когда в ленте оказалась заманчивая ссылка на конкурс о космосе - пройти мимо не смог. Тема выбрана была со второй попытки, первая окончилась неудачей, столкнувшись с реалиями, что иронично, сленга и моего полного незнания ни официального перевода ни даже перевода любительского (как доходчиво передать что такое цино русским термином я не знаю, например), а костыльный вариант примерно такой, как он выглядит в в получившейся статье выглядел бы еще хуже, так как терминов использовалось бы куда больше. Можно только позавидовать носителям английского языка, которые пишут что-либо про еву - их все понимают сразу и им не приходится устраивать костыли или подбирать слова.

Никаких победных ожиданий при публикации статьи у меня не было. Тема не для всех и хотя я запостился один из первых, было понятно, что писать будут про куда более популярные штуки вроде масс эффекта там, звездных войн и тому подобных штук. Правда реальность оказалась немного иная и "популярных" тем из того, что напостили оказалось примерно 50/50 с такими же локальными вроде моей. 

Сам я писал свою примерно 4 дня по 6-8 часов в сутки с открытым редактором. Не все время естественно непосредственно писал, иногда плавал по ссылкам и все такое, но в целом самое долгое занятие текстом из того, что было. Ну и потом еще несколько часов занимался редактурой и так как у меня нет никаких близких людей, которым я бы мог доверять и дать прочитать черновик, то результат редактуры довольно предсказуем. Еще и редактор дтфа насрал в штаны заманчивой кнопкой автокоррекции, которая изменила мне все кавычки типа "" на <<>>, причем расставив их открытыми/закрытыми на свое усмотрение. Как итог - где то у меня вместо кавычек вообще стоят 2, потому что я не прожал шифт, пока все это исправлял.


Касательно наполнения стоит сказать сразу три вещи

1. К концу я исписался. Я не писатель и не марафонец, несмотря на то, что с течением времени концентрация событий внутри локализации действительно стала уменьшаться, я думаю можно было бы написать куда больше.

2. Умная мысля приходит опосля. Дополнительные абзацы, которые идеально встраивались бы в повествование, естественно начали посещать мою голову через несколько дней после публикации. Например, я только позже догадался зайти в клиент подробнее и найти там еще больше лулзов или, например, вкладку с навыками, где часть навыков на английском, а часть на русском. Такая вот локализация.

3. Концентрация на истории локализации без захвата лишних тем. В целом конечно можно было бы написать и про русскую поддержку игру, и про русских коммьюнити-менеджеров и про локальные драмы связанные с этим. И про некоторые внеигровые особенности. Но про это можно написать еще столько же, если не больше. Поэтому многих известных ников в статье не появилось (хотя лилу я туда все же вставил), несмотря на то, что они косвенно ко всеми этому имеют отношение. 


Понравилось ли то, что получилось, лично мне? Да, конечно. Много сил потрачено, хорошо написано и никого не оскорблял.

Я делал запрос на ивру для помощи по сбору различной инфы (хотелось больше картинок и лулзов), но с мертового ресурса ожидаемо практически никто не пришел, так что в итоге я поговорил с парой человек, а также с кленси и, заочно, с другом (через кленси). Вроде все довольны, есть ли у меня основания сомневаться в их искренности? Наверно нет, но текст довольно нейтральный и написан без большого количества ошибок, так что вряд ли эти люди бы просто из вежливости сказали бы иное. Друг в итоговый текст не попал. потому что появился уже после того, как я запостил и потому что в целом не сообщил какой то информации, которая бы раскрывала новые грани локализации, в основном все совпадает с озвученным кленси, ну или было уже упомянуто мной и так. 

Опять же, постфактум рассуждать куда проще, чем в моменте. Понятно, что локализация евы изначально была цугцвангом - любой вариант локализации односерверной ммо делал бы только хуже, чем было раньше. Поэтому мне кажется, что кроме очевидно варианта НЕ ЛОКАЛИЗИРОВАТЬ (есть условное тесо, где нет официальной локализации, например), самым лучшим вариантом из всех возможных была бы полная, буквально полная локализация, как это было проделано у японцев. Да, новички бы существовали в своей собственной реальности, но это хотя бы был полноценный продукт. Где не было бы ничего, кроме русского языка, как это бывает во всех действительно локализированных продуктах, как игровых, так и не очень. А в нашей игре, даже если не брать очевидный "нам похер" с частично непереведенными или противоречивыми штуками, в клиенте просто гора английских символов. А если русскоязычные игроки как то справляются с написанием житы или равена английскими буквами, то почему бы им не справится с кариерами - тем более, что подавляющая часть игровых терминов если и имеет связь с реальностью, то очень посредственную. Совсем альтернативная возможность, доступная с 13 года, локализовать обратно тому, как сделано сейчас - английский клиент с всплывающими подсказками на русском. В отличии от текущей версии, где тому самому новичку просто не нужно ждать подсказки на английском (он его не знает, потенциально) и поэтому он не может нормально коммуницировать с остальными игроками, обратный сценарий оставляет эту возможность и при этом позволяет понимать персонально для себя как переводится этот термин. Но так как такую опцию с подсказками изобрели только в 2013 через 6 лет после того, как локализация уже случилась, никто не стал бы изменять свой подход. А уж сейчас и подавно никто не станет.

Окончу снова конкурсом. На текущий момент по тегу находится 17 работ, из которых 3 - от организатора и одна просто рофельная. Итого 13 полноценных лонгов, соревнующихся за деньги. Результаты обещаются через неделю или около того, так что пока мои предсказания.

Я ничего не выиграю (ну утешительный приз разве что), хотя мне пришло 500 рублей в какой то момент, так что уже денежный вопрос все же закрыт. Мне не очень понятно, почему выбрана та система оценивания, которая выбрана, ибо когда у тебя фактически двоичная система - отлично\посредственно (вариант с нулем баллов, по крайней мере согласно описанию, просто малореален в условиях длинного текста, который изначально писать могут только хотя бы немного понимающие в вопросе люди), вариативность оценок оставляет возможность вырываться вперед только за счет активности местной аудитории (просмотров/лайков), которая очевидно теплее примет самую широкую и популярную тему и это будет не очень сильно коррелировать с размером, качеством и прочими вещами. Собственно топовая активность в тексте про визуализацию путешествия со скоростью света, что к игровой\культурной тематике дтфа отношения почти не имеет, даже при условии там вставок из игр для визуализации. А вторая по активности это биология чужого и хищника. На ютубе видосов на эту тему - сотни. Я не расстроен подобным, если вдруг это будет читать кто то из авторов других лонгов, просто констатация фактов. Опять же, возможно я слишком поверхностно отнесся к оценкам и на самом деле этого достаточно - опыта проведения/участия у меня нет, а конкурс проводит человек, который в этом разбирается. Я описываю лишь мои впечатления без претензий.

Мои прогнозы по местам

1. Космическое приключение. Текст просто огромный, по теме игр, написан максимально круто. Если он не победит - я сильно расстроюсь.

2. Та самая световая скорость. Выиграет за счет того, что набрал больше всего активности. Возможно, если активность имеет даже больше влияния, чем я примерно посчитал в голове, выйдет на первое. Заслужено? Ну хз.

3. Теория большого взрыва, ого. Тут я не уверен, потому что есть те самые чужие с хищниками, но этот текст вроде помемаснее и выглядит на мой взгляд качественнее. Но опять же, точно так же как световая скорость - ну тупо научпоп, причем про который написано миллионы символов и сняты тысячи видосов. Понятно, что с технической точки зрения у меня такая же компилиция ссылок, но про локализацию ты нигде больше прочитаешь. Я гарантирую.

А то, как я бы расставил тексты, опираясь на свою систему оценок. Которая существует у меня в голове после прочтения тз конкурса, а не написана текстом, разумеется. То есть субъективно моя. Свой я естественно никуда не вставлю, так как предвзят, но в топ3 он и так не попадет - есть написанное лучше, на мой взгляд. Думаю, можно было бы вставить меня на 4-5 место.

1. Космическое приключение. Описано выше

2. Колони шип. Не играл, но хорошо и подробно разобрано

3. Системшок. Не играл, но аналогично хорошо разобрано.

4. Ищем путь. Тематическое эссе

5. Лавкрафтовое. Тематическое эссе

6. Магнитная роза. Не смотрел, маловато

7. Большой бум. Описано выше

8. Световая скорость. Описано выше

9. Космическая беседка. Поверхностное описание, причем с ошибками

10. Вархамеры. Тупа обзор игры

11. Чужие хищники. Слишком заезжено, причем в отличии от больших взрывов - написано менее читабельно

12. Телескопим. Доклад для школы


Поэтому от конечных итогов никаких расстройств, я изначально был доволен своим текстом и собой, а конкурс был лишь мотивацией, чтобы перестать сидеть на жопе ровно и вернуться в дух евы. Этого уже достаточно.

У меня были несколько завышены ожидания разве что по активности под текстом. Так как я сам читаю в основном новости и всякие разборы популярного, то привык там видеть сотни коментов и лайков, поэтому почему то ожидал, что и на лонгах, о которых так часто говорят на дтф, будет так же. Но даже у самых популярных лонгов под конкурс активности меньше, чем у поста про то, что в условном балдуре вышел патч. Ну наверно предсказуемо, но я просто не исследовал тему заранее и поэтому для меня это было неожиданностью. Я сначала подумал, что не зашла именно ева, но все остальные претененты ушли не особо далеко, так что "удивительно", но активная интернет-аудитория оказывается не любит много читать, кто бы мог подумать в 2023. Ну и вопрос конечно второстепенной важности - как вообще дтф выдает уже неактуальные посты, как сайт с большим количеством статей или как просто текущая лента. Ну то есть найдет ли вообще по запросу локализация или ив онлайн на русском этот текст в гугле в будущем или нет. Я просто не знаю, но энивей активных текстов сайтов по еве сейчас просто нет, а из околоигровых дтф и так самый активный. Вариантов и нет, где его сохранять.

Если есть люди, которые читают блог и при этом не читают ивруком - читайте из первой ссылки, может понравится.