Хайсек это НЕ безопасный космос. Это основа любой дискуссии об этом участке космоса. Хайсек - это просто территория со своими собственными уникальными механиками, которые в гораздо большую сторону направлены на сохранение жизней местных жителей, чем в других участках Нового Эдема. Любой андокнувшийся корабль даже тут все равно должен иметь шанс умереть.
Истинные хайсеки
Но есть кое-что выше хайсека по безопасным качествам - на данный момент это нубосистемы. Системы в которых появляются все пилоты при создании и, вероятно, системы со стартовыми агентами. В оных системах запрещен харасмент новичков и за нарушение полагается бан.
Я бы пошел дальше и немного расширил безопасность в двух направлениях - расширил количество систем, дающих подобные ограничения, добавив к ним несколько стартовых 1.0 с псевдореспами льда и каких то других стартовых ресурсов, тех же агентов первого уровня (если их еще нет) и расширил запрет на любых пилотов, а не только новичков. После чего можно смело свалить всех страдальцев в кучу и запереть их в этих системах. Многие миссии первого уровня не имеют ограничений по шиптайпам и там даже можно будет выкатывать свои офицерские големы без страха быть убитыми, а учитывая, что миссии раздаются и вне системы, то есть даже некоторые шансы, что эти големы изредка будут покидать обозначенные системы. Плюс несчастные и вечнострадающие новички действительно получат безопасный участок космоса, где можно набить стартовый капитал. Предел искчаса в подобных системах не должен превышать 20кк (собственно, если ограничить первыми агентами и не будет) - достаточный для старта, меньший, чем в остальных регионах практически при любой занятости, и при этом ни разу не комфортный, если задаться целью набить плекс за месяц, будучи в настоящей безопасности.
По заходу в эти системы можно принудительно блокировать светофор безопасности на зеленый с невозможностью смены оного. Это отрезает 90% потенциальных разводов и попыток агрессии, оставляя лишь всевозможные скамы и бампы. Что, в свою очередь, можно уже продолжать наказывать банами.
По большому счету это пве-сервер внутри песочницы, но при этом, взаимодействующий с остальным миром, путем перелетов между и общим рынком сбыта.
Цитадели
Каждый, кто бывал на тест-сервере замечал, что в основных системах наставлено СТОЛЬКО цитаделей, что чувствуются подлагивания даже на неплохих пк. Скорей всего подобное будет и на основном сервере во многих имперских (и не только, но речь о хайсеках) системах, потому как пвп-активные пилоты в основном располагаются вокруг хабов и на путях между ними, а не в глубинах космоса. Уже сейчас во многих системах количество цитаделей соизмеримо с количеством станций, а они будут лишь накапливаться. И дело даже не только в том, что сами по себе эти структуры довольно безопасны за счет крошечного окна для атаки и высокой обороноспособности, дело в том, что они бесконечны по своей сути - если у посов существует ограничение на количество лун и количество топлива, то цитадели можно ставить бесконечно и они не отключаться спустя некоторое время. В других частях Эдема подобные вещи регулируется двумя факторами - с одной стороны кочевностью жителей, а с другой - их оседлостью. Альянсы (а точнее люди), живущие в тупичках дронрегов, делают это на протяжении долгих лет, в одних и тех же системах годы сидят одни и те же люди, которые в случае съезда еще и заберут с собой все цитадели из за своей натуры. Те же, кто живет в более посещаемых местах карты имеет особенность быть выселенным или выселять другого, занимая его место, и по мере обживания просто сносить все чужие структуры просто потому что нечего делать, а тут можно и пострелять. В хайсеках подобное работает только на торговых путях, где и обитают люди, которые могут вообще кого то стрелять, будучи в саспекте. В мотсу просто некому сносить астрахусы, на защиту которых с вероятностью 99.99% никто не прилетит, а лута из которых и физически не бывает.
Необходимо создавать дополнительные ограничения, пусть это и является раковой опухолью в песочнице, но проблема в том, что цитадели изначально задуманы, как бесконечные малоуязвимые и дешевые структуры для всех, и в том, что если у поса есть объективный признак отсутствия владельца в виде отсутствия топлива, то выбрать подобный признак для цитаделей же достаточно трудно. Владелец цитадели может уйти в оффлайн на три года, но его цитадель находится во фрипорте и на ней кто то торгует, а может быть онлайн на другом конце карты, скинув ее теста ради, а в ней никто не бывал пять лет.
Самый очевидный принцип, как мне кажется, это отсутствие пилотов в цитадели в онлайне. Условно, если в течении месяца, ни один пилот не логинился в или не докался в эту цитадель - цитадель признается "заброшенной" с определенными пенальти. Например, у нее отключается тетеринг, принудительно выключаются все модули (можно добавить, если подобного еще нет, невозможность включения оных при реинфорсе) и она падает во фрипорт, если еще не была в нем. Ну то есть максимально приближенно посам, но при этом для содержания достаточно просто с некоторой периодичностью логинить на ней альта, а не таскать в нее топляк фрейтерами. При этом сохраняется безопасность ассетов, которые все так же будут автоматически вывезены в случае атаки и безопасная точка, где можно отсидеться от врагов.
Это немного упростит желание сносить цитадели и возможно даже немного убавит пыл при их установке. Потому что нахождение в системе десяти фортизаров, пропагандирующих нулевой налог, вовсе не является положительным фактором в виде конкуренции, потому что каждые два дня переезжать из одного фортизара в другой неудобно само по себе. А значит вся торговля, если она вообще там будет, сосредочится в более удобном ( по любым причинам) и не станет двигаться по всей системе, даже если во втором местные начнут выставлять дешевле. Тем более, что все эти цитадели фрипортятся и имеют нулевые налоги, то есть еще улучшить сервис еще больше просто некуда.
Суицид-ганк
Дешевого ганка быть не должно. Орды каталистов затмевающих небо и ганкающих фуру это не нормально.
Первый вариант - увеличение разницы и силы угрозы в спавне конкорда, в зависимости от его шиптайпа. То есть, в условной системе 0.5 сейчас конкорд прилетает группой спустя 15 секунд и агрится всей пачкой в зависимости от времени лока, что приводит к медленному умиранию от мелочи и мгновенному сливу после агры с батлов. Как это должно бы выглядеть (цифры взяты примерно с потолка) - через 3с прилетают фригаты (евар - диз/сеть) с 600 дпс и начинают пинать агрессора, если агрессор на каталисте, то он склеивается секунд за десять, если же шип крупнее и агрессор на бк, то мелочь практически игнорируется, но спустя 8с прилетает крузсайз (евар - скрам/нейтрик/трекдиз?) с 2к дпс и если это суицид-талос без танка, то убивают его за пять секунд, ну а если же убиваемому совсем не повезло и его прилетели смартовать рокхи, то через 12с прилетают батлы (евар - нейтрик/джам/трекдиз/дамп) с 10к дпс и гарантированно отправляют агрессора в Вальгаллу. Что это дает? Увеличивается роль фита при суициде, она существует и сейчас но в призрачной форме вида "чтоб не альфанули центрики", при этом более танкованые фиты теоретически смогут выжимать больше конечного урона даже при условии меньшего стартового дпса. Уменьшаются возможности флотов каталистов, серьезно уменьшаются - даже в 0.5 системах времени на убой будет меньше, чем сейчас. При этом предел блоба каталистов все равно существует - он упирается либо в наличие людей, которые хотят пострелять, либо в стоимость (пусть и это не такой сильный упор), когда стоимость каталистов уже превосходит стоимость фуры. Разумеется время прилета уменьшается при попадании в системы с более высоким ССом, точно так же как и с нынешней системой.
Второй вариант - пенальти на количество. Принципиальное отличие от существующей системы только одно, при агрессии в одном гриде пяти/десяти/двадцати/етк пилотов - время спавна конкорда уменьшается на секунду. То есть, сейчас двадцать пять каталистов в 0.5 начинают умирать через 15с, при включении пенальти, каждый пятый каталист уменьшает время на секунду и конкорд прилетает через 10с. Если бы вместо этих двадцати пяти каталистов (10кк*600 дпс каждый - 250кк стоимость флита при 150к сферически снесенных хп) было бы пять талосов (80кк*1.6к дпс каждый - 400кк стоимость флита при 110к сферически снесенных хп), то вторые стали бы немного актуальнее.
Оба варианта не требуют каких то серьезных переделок механики - немного цифры у неписей подкрутить и все. Есть еще варианты, которые требуют оную, но они примерно на уровне наркомании с цитаделями - встроенный дпс-кап по кораблям в хайсеке в зависимости от тушки и системы или принудительный нерф суицид-мелочи, уменьшением дпса. Я бы остановился именно на первом варианте, так как он не несет за собой никаких лишних ограничений и значительно улучшает ии неписи и делает ее более натуральной. Тем более, можно заточится в танк, обмазавшись импами, и выдавать тот же эффективный дпс, как и ранее, но просто придется немного потратится, в чем собственно и есть весь смысл этой идеи. Сейчас же стоимость убийства фрейтера или какой нибудь баржи слишком мала, несоразмерна мала.
И второй пункт - СС должен влиять куда значительнее. По большому счету это относится не только к ганку, но с ним оно уж слишком откровенно абьюзится.
Сейчас СС <-5.0 означает лишь то, что в определенных системах (чем ниже СС, тем больше систем) тебя будет немного пинать непись. Но делать она будет это не очень охотно, сначала немного постреливая из фрегатов, потом немного сеткуя крузаками, и лишь в конце такля с батлов, что равносильно практически абсолютно (иногда поинт кладется раньше сетки) безопасному переезду по хайсекам даже на фрейтере. Если СС еще ниже, то уже разрешается пинать вас в любой системе еще и капсулирам, что как бы уже имеет какой то эффект при передвижении. Но вот какой бы СС не был, если все что делает корабль это андокается через андокбуку и варпает на альта возле таргета, то ему на него плевать. Большая часть ганка майнеров кодами, по моим наблюдениям, выполнена именно с -10, ибо цена ретривера и так практически соразмерна с ценой каталиста, а если начать тратится на таги, пусть и отмытие с -10 стоит достаточно дешево, то так можно и в минус по эффективности уйти. Это тоже не совсем нормально, но это работает в основном только с одиночками. Массового -10 ганка я даже не могу припомнить, потому что массовый обычно не может просто куда то наварпать из дока и прожать ф1 - цели обычно появляются внезапно и надо быть уже в разгоне на гейт. Но сделать тут можно тоже самое, что и с конкордом - выдать неписи наконец разумный дпс, который бы не особо мешал, если это просто пролетающий мимокрокодил, но не давал бы -10 каталистам ганкать майнеров.
Ну и более неуверенный тезис о совмещении стрельбы непися и игрока - если тебя в системе может гонять полиция, то должен это делать и простой игрок. То есть, при СС -2.1 на тебя сейчас в 1.0 системах агрится полиция, но по хорошему это должны делать и простые игроки. Но тут, насколько я понимаю, сугубо техническая проблема для взаимодействия - есть желтый игрок с СС<-5, а есть красный с СС>-5, никаких промежуточных вариантов нет. Потенциально это делается превращением желтого в красного при переходе в запрещенную систему, но это на уровне домыслов. Собственно почему? Потому что подобный СС как то не особо мешает при простых путешствиях, потому как непись практически гарантированно не таклит. И ты вроде как преступник, а вроде как и нет, потому что нпц-охотники слишком калеки, а капсулиры просто технически не могут.
ЛП-шопы
Это в очередной раз общая проблема, но ЛП-шопы нульсечных фракций сами по себе более доходны за счет рарности итемов и малого количество ранящих. Так вот, в империи есть множество (~сотня) различных ЛП-шопов с различными итемами, но многие итемы имеют или альтернативные пути получения или просто имеют свойство накапливаться или же имеют аналоги у других фракций. Как итог - половина имперского выбора имеют отрицательный выхлоп. То есть они не просто не приносят денег, а уменьшают их на валлетах капсулиров.
Достаточно трудно найти способ решения этой проблемы - на поверхности лежит несколько способов:
- Принудительный выпил строчек с перемежающимися модулями с отрицательным выхлопом. То есть никаких империал нави плейтингов в шопах, лутайте с фракционников. Беда в том, что рано или поздно запасы кончатся, а фракционники вряд ли смогут обеспечить необходимый выхлоп.
- Динамический курс выхлопа. Трудно. Считать вручную необходимые правки для каждого ЛП-шопа и вовремя вносить их в базу практически невозможно. Использовать скрипт уровня подсчет выдачи ЛП за убийства в фв возможно приводит к абьюзу. Да и на каком уровне держать? Просто хотя бы на нуле или поддерживать их на уровне аналогов из других мест? А если аналогов нет, а модуль так стоит из за цены бирок, которые держит пять человек по всему Эдему и синтетически угнетают цену?
- Переработка. Увеличение уникальности отдельных корпораций за счет общего уменьшения итемов в каждой из них. Сейчас у каждой корпорации фракции 90% предложений - идентичны. Есть некоторые различия на уровне отдельных бпц или модулей, но в целом это импы и фракмодули, все. Что позволяет сидеть в любом уголке фракционного космоса и выводить любой практически любой модуль этой фракции, влияя на курс в целом. При разделении уже не получится покупать адаптивку у этой корпорации, а придется лететь на другой конец региона и начинать гонять миссии уже там. Одна корпорация предлагает пачку +3 импов, что позволяет выводить ЛП маленькими кусками, а другая - продает БПЦ на фракбатлы, что уже требует длительных ранов. Уменьшается давление на рынок тем, что для перескакивания с одних модулей на другие требуется куда больше времени, да еще и поменять место обитания. Дополнительно к этому зацепить фв-шопы, и так же сделать их более уникальными, по большому счету на цену влияют именно они. После стоимости бирок, разумеется.
В целом хочется иметь отсутствие сидения в одной системе всю жизнь и постоянные миграции по всему хайсеку в целях большего выхлопа. Сейчас это практически бесполезно и работает только на межфракционном уровне.
Оффвары
Тут все более-менее хорошо за одним исключением. Бесконечный спам корпораций и убегание от вардека этим способом.
Ок, допустим не все способны воевать. Да что там, этого практически никто в хайсеке делать и не может, потому как большинство оффварщиков просто кемпирует одиночек, а в случае угрозы логинит нейтральных логистов и суицид-блекбердов. Да, ты должен получить возможность уходить от вардека, если ты считаешь себя неспособным дать отпор.
Сейчас ты просто делаешь новую корпу, мгновенно снимаешь роли и переходишь туда. У тебя снова нулевой налог, а оффварщики разведены на 50+кк исков. Победа. Цена этого решения, если речь идет о простом каребире, без сотни фракпалок с бпо на титаны, 2кк, собственно за создание новой корпорации.
Мое видение несколько иное. Необходимо поднять стоимость создания корпорации до 50кк (минимум), дабы в случае угрозы жертва или искала уже существующую корпорацию, тем самым пинаясь в сторону взаимодействия, либо оплачивала соразмерные счета. Есть рабочее и сейчас решение - выход в нпц-корпорацию с налогом в 11% и продолжение своей деятельности.
При этом ничто не мешает нагнать в корпорацию сотни мертвых душ, дабы разогнать стоимость оффвара и при ахтунге переводить в новую корпорацию отдельных и живых пилотов, тем самым угнетая желания оффварщиков искать новую и кидать еще вары.
Логики в нынешних переходах по корпорациям без пенальти я не вижу, вотчлист отменили, жертва мало того, что может отсидется в доке всю неделю, так еще и просто бесконечно перебегать по корпорациям, пока не исчерпает весь валлет угнетателя. Заодно закончится этот спам корпорациями по поводу и без, убивая все возможные нормальные тикеры в корпу, которая так и помрет, вися на твинке.
Пока это все. Для дополнений требуется фидбек со стороны игроков и возможно больших напряжений памяти.
Истинные хайсеки
Но есть кое-что выше хайсека по безопасным качествам - на данный момент это нубосистемы. Системы в которых появляются все пилоты при создании и, вероятно, системы со стартовыми агентами. В оных системах запрещен харасмент новичков и за нарушение полагается бан.
Я бы пошел дальше и немного расширил безопасность в двух направлениях - расширил количество систем, дающих подобные ограничения, добавив к ним несколько стартовых 1.0 с псевдореспами льда и каких то других стартовых ресурсов, тех же агентов первого уровня (если их еще нет) и расширил запрет на любых пилотов, а не только новичков. После чего можно смело свалить всех страдальцев в кучу и запереть их в этих системах. Многие миссии первого уровня не имеют ограничений по шиптайпам и там даже можно будет выкатывать свои офицерские големы без страха быть убитыми, а учитывая, что миссии раздаются и вне системы, то есть даже некоторые шансы, что эти големы изредка будут покидать обозначенные системы. Плюс несчастные и вечнострадающие новички действительно получат безопасный участок космоса, где можно набить стартовый капитал. Предел искчаса в подобных системах не должен превышать 20кк (собственно, если ограничить первыми агентами и не будет) - достаточный для старта, меньший, чем в остальных регионах практически при любой занятости, и при этом ни разу не комфортный, если задаться целью набить плекс за месяц, будучи в настоящей безопасности.
По заходу в эти системы можно принудительно блокировать светофор безопасности на зеленый с невозможностью смены оного. Это отрезает 90% потенциальных разводов и попыток агрессии, оставляя лишь всевозможные скамы и бампы. Что, в свою очередь, можно уже продолжать наказывать банами.
По большому счету это пве-сервер внутри песочницы, но при этом, взаимодействующий с остальным миром, путем перелетов между и общим рынком сбыта.
Цитадели
Каждый, кто бывал на тест-сервере замечал, что в основных системах наставлено СТОЛЬКО цитаделей, что чувствуются подлагивания даже на неплохих пк. Скорей всего подобное будет и на основном сервере во многих имперских (и не только, но речь о хайсеках) системах, потому как пвп-активные пилоты в основном располагаются вокруг хабов и на путях между ними, а не в глубинах космоса. Уже сейчас во многих системах количество цитаделей соизмеримо с количеством станций, а они будут лишь накапливаться. И дело даже не только в том, что сами по себе эти структуры довольно безопасны за счет крошечного окна для атаки и высокой обороноспособности, дело в том, что они бесконечны по своей сути - если у посов существует ограничение на количество лун и количество топлива, то цитадели можно ставить бесконечно и они не отключаться спустя некоторое время. В других частях Эдема подобные вещи регулируется двумя факторами - с одной стороны кочевностью жителей, а с другой - их оседлостью. Альянсы (а точнее люди), живущие в тупичках дронрегов, делают это на протяжении долгих лет, в одних и тех же системах годы сидят одни и те же люди, которые в случае съезда еще и заберут с собой все цитадели из за своей натуры. Те же, кто живет в более посещаемых местах карты имеет особенность быть выселенным или выселять другого, занимая его место, и по мере обживания просто сносить все чужие структуры просто потому что нечего делать, а тут можно и пострелять. В хайсеках подобное работает только на торговых путях, где и обитают люди, которые могут вообще кого то стрелять, будучи в саспекте. В мотсу просто некому сносить астрахусы, на защиту которых с вероятностью 99.99% никто не прилетит, а лута из которых и физически не бывает.
Необходимо создавать дополнительные ограничения, пусть это и является раковой опухолью в песочнице, но проблема в том, что цитадели изначально задуманы, как бесконечные малоуязвимые и дешевые структуры для всех, и в том, что если у поса есть объективный признак отсутствия владельца в виде отсутствия топлива, то выбрать подобный признак для цитаделей же достаточно трудно. Владелец цитадели может уйти в оффлайн на три года, но его цитадель находится во фрипорте и на ней кто то торгует, а может быть онлайн на другом конце карты, скинув ее теста ради, а в ней никто не бывал пять лет.
Самый очевидный принцип, как мне кажется, это отсутствие пилотов в цитадели в онлайне. Условно, если в течении месяца, ни один пилот не логинился в или не докался в эту цитадель - цитадель признается "заброшенной" с определенными пенальти. Например, у нее отключается тетеринг, принудительно выключаются все модули (можно добавить, если подобного еще нет, невозможность включения оных при реинфорсе) и она падает во фрипорт, если еще не была в нем. Ну то есть максимально приближенно посам, но при этом для содержания достаточно просто с некоторой периодичностью логинить на ней альта, а не таскать в нее топляк фрейтерами. При этом сохраняется безопасность ассетов, которые все так же будут автоматически вывезены в случае атаки и безопасная точка, где можно отсидеться от врагов.
Это немного упростит желание сносить цитадели и возможно даже немного убавит пыл при их установке. Потому что нахождение в системе десяти фортизаров, пропагандирующих нулевой налог, вовсе не является положительным фактором в виде конкуренции, потому что каждые два дня переезжать из одного фортизара в другой неудобно само по себе. А значит вся торговля, если она вообще там будет, сосредочится в более удобном ( по любым причинам) и не станет двигаться по всей системе, даже если во втором местные начнут выставлять дешевле. Тем более, что все эти цитадели фрипортятся и имеют нулевые налоги, то есть еще улучшить сервис еще больше просто некуда.
Суицид-ганк
Дешевого ганка быть не должно. Орды каталистов затмевающих небо и ганкающих фуру это не нормально.
Первый вариант - увеличение разницы и силы угрозы в спавне конкорда, в зависимости от его шиптайпа. То есть, в условной системе 0.5 сейчас конкорд прилетает группой спустя 15 секунд и агрится всей пачкой в зависимости от времени лока, что приводит к медленному умиранию от мелочи и мгновенному сливу после агры с батлов. Как это должно бы выглядеть (цифры взяты примерно с потолка) - через 3с прилетают фригаты (евар - диз/сеть) с 600 дпс и начинают пинать агрессора, если агрессор на каталисте, то он склеивается секунд за десять, если же шип крупнее и агрессор на бк, то мелочь практически игнорируется, но спустя 8с прилетает крузсайз (евар - скрам/нейтрик/трекдиз?) с 2к дпс и если это суицид-талос без танка, то убивают его за пять секунд, ну а если же убиваемому совсем не повезло и его прилетели смартовать рокхи, то через 12с прилетают батлы (евар - нейтрик/джам/трекдиз/дамп) с 10к дпс и гарантированно отправляют агрессора в Вальгаллу. Что это дает? Увеличивается роль фита при суициде, она существует и сейчас но в призрачной форме вида "чтоб не альфанули центрики", при этом более танкованые фиты теоретически смогут выжимать больше конечного урона даже при условии меньшего стартового дпса. Уменьшаются возможности флотов каталистов, серьезно уменьшаются - даже в 0.5 системах времени на убой будет меньше, чем сейчас. При этом предел блоба каталистов все равно существует - он упирается либо в наличие людей, которые хотят пострелять, либо в стоимость (пусть и это не такой сильный упор), когда стоимость каталистов уже превосходит стоимость фуры. Разумеется время прилета уменьшается при попадании в системы с более высоким ССом, точно так же как и с нынешней системой.
Второй вариант - пенальти на количество. Принципиальное отличие от существующей системы только одно, при агрессии в одном гриде пяти/десяти/двадцати/етк пилотов - время спавна конкорда уменьшается на секунду. То есть, сейчас двадцать пять каталистов в 0.5 начинают умирать через 15с, при включении пенальти, каждый пятый каталист уменьшает время на секунду и конкорд прилетает через 10с. Если бы вместо этих двадцати пяти каталистов (10кк*600 дпс каждый - 250кк стоимость флита при 150к сферически снесенных хп) было бы пять талосов (80кк*1.6к дпс каждый - 400кк стоимость флита при 110к сферически снесенных хп), то вторые стали бы немного актуальнее.
Оба варианта не требуют каких то серьезных переделок механики - немного цифры у неписей подкрутить и все. Есть еще варианты, которые требуют оную, но они примерно на уровне наркомании с цитаделями - встроенный дпс-кап по кораблям в хайсеке в зависимости от тушки и системы или принудительный нерф суицид-мелочи, уменьшением дпса. Я бы остановился именно на первом варианте, так как он не несет за собой никаких лишних ограничений и значительно улучшает ии неписи и делает ее более натуральной. Тем более, можно заточится в танк, обмазавшись импами, и выдавать тот же эффективный дпс, как и ранее, но просто придется немного потратится, в чем собственно и есть весь смысл этой идеи. Сейчас же стоимость убийства фрейтера или какой нибудь баржи слишком мала, несоразмерна мала.
И второй пункт - СС должен влиять куда значительнее. По большому счету это относится не только к ганку, но с ним оно уж слишком откровенно абьюзится.
Сейчас СС <-5.0 означает лишь то, что в определенных системах (чем ниже СС, тем больше систем) тебя будет немного пинать непись. Но делать она будет это не очень охотно, сначала немного постреливая из фрегатов, потом немного сеткуя крузаками, и лишь в конце такля с батлов, что равносильно практически абсолютно (иногда поинт кладется раньше сетки) безопасному переезду по хайсекам даже на фрейтере. Если СС еще ниже, то уже разрешается пинать вас в любой системе еще и капсулирам, что как бы уже имеет какой то эффект при передвижении. Но вот какой бы СС не был, если все что делает корабль это андокается через андокбуку и варпает на альта возле таргета, то ему на него плевать. Большая часть ганка майнеров кодами, по моим наблюдениям, выполнена именно с -10, ибо цена ретривера и так практически соразмерна с ценой каталиста, а если начать тратится на таги, пусть и отмытие с -10 стоит достаточно дешево, то так можно и в минус по эффективности уйти. Это тоже не совсем нормально, но это работает в основном только с одиночками. Массового -10 ганка я даже не могу припомнить, потому что массовый обычно не может просто куда то наварпать из дока и прожать ф1 - цели обычно появляются внезапно и надо быть уже в разгоне на гейт. Но сделать тут можно тоже самое, что и с конкордом - выдать неписи наконец разумный дпс, который бы не особо мешал, если это просто пролетающий мимокрокодил, но не давал бы -10 каталистам ганкать майнеров.
Ну и более неуверенный тезис о совмещении стрельбы непися и игрока - если тебя в системе может гонять полиция, то должен это делать и простой игрок. То есть, при СС -2.1 на тебя сейчас в 1.0 системах агрится полиция, но по хорошему это должны делать и простые игроки. Но тут, насколько я понимаю, сугубо техническая проблема для взаимодействия - есть желтый игрок с СС<-5, а есть красный с СС>-5, никаких промежуточных вариантов нет. Потенциально это делается превращением желтого в красного при переходе в запрещенную систему, но это на уровне домыслов. Собственно почему? Потому что подобный СС как то не особо мешает при простых путешствиях, потому как непись практически гарантированно не таклит. И ты вроде как преступник, а вроде как и нет, потому что нпц-охотники слишком калеки, а капсулиры просто технически не могут.
ЛП-шопы
Это в очередной раз общая проблема, но ЛП-шопы нульсечных фракций сами по себе более доходны за счет рарности итемов и малого количество ранящих. Так вот, в империи есть множество (~сотня) различных ЛП-шопов с различными итемами, но многие итемы имеют или альтернативные пути получения или просто имеют свойство накапливаться или же имеют аналоги у других фракций. Как итог - половина имперского выбора имеют отрицательный выхлоп. То есть они не просто не приносят денег, а уменьшают их на валлетах капсулиров.
Достаточно трудно найти способ решения этой проблемы - на поверхности лежит несколько способов:
- Принудительный выпил строчек с перемежающимися модулями с отрицательным выхлопом. То есть никаких империал нави плейтингов в шопах, лутайте с фракционников. Беда в том, что рано или поздно запасы кончатся, а фракционники вряд ли смогут обеспечить необходимый выхлоп.
- Динамический курс выхлопа. Трудно. Считать вручную необходимые правки для каждого ЛП-шопа и вовремя вносить их в базу практически невозможно. Использовать скрипт уровня подсчет выдачи ЛП за убийства в фв возможно приводит к абьюзу. Да и на каком уровне держать? Просто хотя бы на нуле или поддерживать их на уровне аналогов из других мест? А если аналогов нет, а модуль так стоит из за цены бирок, которые держит пять человек по всему Эдему и синтетически угнетают цену?
- Переработка. Увеличение уникальности отдельных корпораций за счет общего уменьшения итемов в каждой из них. Сейчас у каждой корпорации фракции 90% предложений - идентичны. Есть некоторые различия на уровне отдельных бпц или модулей, но в целом это импы и фракмодули, все. Что позволяет сидеть в любом уголке фракционного космоса и выводить любой практически любой модуль этой фракции, влияя на курс в целом. При разделении уже не получится покупать адаптивку у этой корпорации, а придется лететь на другой конец региона и начинать гонять миссии уже там. Одна корпорация предлагает пачку +3 импов, что позволяет выводить ЛП маленькими кусками, а другая - продает БПЦ на фракбатлы, что уже требует длительных ранов. Уменьшается давление на рынок тем, что для перескакивания с одних модулей на другие требуется куда больше времени, да еще и поменять место обитания. Дополнительно к этому зацепить фв-шопы, и так же сделать их более уникальными, по большому счету на цену влияют именно они. После стоимости бирок, разумеется.
В целом хочется иметь отсутствие сидения в одной системе всю жизнь и постоянные миграции по всему хайсеку в целях большего выхлопа. Сейчас это практически бесполезно и работает только на межфракционном уровне.
Оффвары
Тут все более-менее хорошо за одним исключением. Бесконечный спам корпораций и убегание от вардека этим способом.
Ок, допустим не все способны воевать. Да что там, этого практически никто в хайсеке делать и не может, потому как большинство оффварщиков просто кемпирует одиночек, а в случае угрозы логинит нейтральных логистов и суицид-блекбердов. Да, ты должен получить возможность уходить от вардека, если ты считаешь себя неспособным дать отпор.
Сейчас ты просто делаешь новую корпу, мгновенно снимаешь роли и переходишь туда. У тебя снова нулевой налог, а оффварщики разведены на 50+кк исков. Победа. Цена этого решения, если речь идет о простом каребире, без сотни фракпалок с бпо на титаны, 2кк, собственно за создание новой корпорации.
Мое видение несколько иное. Необходимо поднять стоимость создания корпорации до 50кк (минимум), дабы в случае угрозы жертва или искала уже существующую корпорацию, тем самым пинаясь в сторону взаимодействия, либо оплачивала соразмерные счета. Есть рабочее и сейчас решение - выход в нпц-корпорацию с налогом в 11% и продолжение своей деятельности.
При этом ничто не мешает нагнать в корпорацию сотни мертвых душ, дабы разогнать стоимость оффвара и при ахтунге переводить в новую корпорацию отдельных и живых пилотов, тем самым угнетая желания оффварщиков искать новую и кидать еще вары.
Логики в нынешних переходах по корпорациям без пенальти я не вижу, вотчлист отменили, жертва мало того, что может отсидется в доке всю неделю, так еще и просто бесконечно перебегать по корпорациям, пока не исчерпает весь валлет угнетателя. Заодно закончится этот спам корпорациями по поводу и без, убивая все возможные нормальные тикеры в корпу, которая так и помрет, вися на твинке.
Пока это все. Для дополнений требуется фидбек со стороны игроков и возможно больших напряжений памяти.