Показаны сообщения с ярлыком CSMXII. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком CSMXII. Показать все сообщения

воскресенье, 11 декабря 2016 г.

Предрелизная и расширенная версия программы в ЦСМ о русскоязычном комьюнити

Никаких игровых отличий (механика работает одинаково со всеми) русскоязычных от иноязычных НЕТ. Казалось бы, на этом можно все и закончить, но нет. Есть околоигровые отличия.


Локализация

Как это не парадоксально, но это не уникальные трудности ру-комьюнити. Проблемы существуют во всех локализациях, но, судя по всему, русскоязычная наполнена ими больше всего. Кроме того, они усугубляются тем, что русскоговорящие часто не знают или не желают использования второго языка (английского), а значит и пользователей локализации больше, чем в европейских странах, а значит и все "трудности перевода" заметнее.

Лично мой взгляд на локализацию Евы - близко к оригиналу, коротко и ясно. Никаких фантазий на тему "как я бы назвал это, будь я геймдевом" - назвали так, значит надо. Никакой оглядки на аналоги в реальном мире, тут сайфай. Никакого увеличения конструкций до 2х/3х-кратного по сравнению с оригиналом, если есть более короткие альтернативы.
Локализация к этому как бы пытается идти, но ей постоянно локализаторы вставляют палки в колеса и как итог - идет она к этому уже почти десять лет.

Локализация не является первоочередной проблемой игры. Уровень локализации с достаточно высокой долей вероятности никак не повлияет на игровую базу.  Это всего лишь вопрос удобства и комфорта внутри комьюнити, которое на данный момент разделено надвое - олдфагов, говорящих на сленге и понимающих английский клиент и ньюфагов, говорящих на русском и не понимающих ничего, потому что локализация меняется раз в год. При этом уход в сторону олдфагов, то есть приближение к оригиналу упростит взаимоотношение этих групп, а уход в сторону ньюфагов, то есть приближение к литературности, усложнит.

Однако, есть еще ряд некоторых изменений, которые мне хотелось бы видеть в рамках игры.
Первое, отключение русскоязычного клиента как стандартного при заходе с русской винды/айпи/локации/етк. Ева все таки мультиязычная игра, причем с одним сервером, стандартом тут является английский, а не какая либо локализация. Если игрок категорически не приемлет английского - он всегда может переключить в настройках на локализацию. Если ему все равно - он скорей всего продолжит играть на английском и ему будет проще социализироваться. Сейчас второй тип просто остается играть на ру-клиенте, не смотря на то, что он не испытывает трудностей с игровым английским, ему просто все равно.
Второе, создание фокус-групп по локализации. Тут все просто и эта вещь сейчас используется для игрового баланса, так что же мешает использовать ее и для локализации? Трудности с нынешней фокус-группы (точнее пародии на нее) в том, что она ни на что не влияет, располагается в практически закрытом чате и не имеет никакой связи с комьюнити - нельзя просто почитать логи предложенного, многое происходит в кулуарах.
Третье, прекращение дискриминации по сленговому признаку. Многие статьи просто не имеют официального перевода. Совсем. Потому что или лень или не особо нужно. Но у них есть перевод(ы) от комьюнити, да, в основном на сленге, но бывают и вполне литературные хроники. Почему нельзя прибить к оригинальной статье фан-перевод, если иного не существует? Фан-перевод для тех, кто не владеет английским, хуже чем английский? Лень вычитывать левые форумы? Как мне кажется это вполне адекватный выход, который кроме того приносит некоторую долю известности переводчику, что хоть немного его будет мотивировать в дальнейшем.


Поддержка/официальные ресурсы/работа с комьюнити

Собственно, тут примерно тот же уровень проблем, что и с локализацией. В то время, как англоговорящий сапорт/ЦЦП, вполне себе официально пишет в твиттерах или реддитах, русскоговорящий сапорт/ЦЦП практически полностью игнорируют все фанатские ресурсы. При этом официальный форум немного мертвый, особенно его русскоязычный сегмент, что как бы превращает ценность фидбека с оного в тыкву. Официальный паблик вк (который живее) непонятно кем курируется - посты анонимны, иной раз обманчивы, пусть в целом и похожи на нечто официальное. Но непонятно с кем ты ведешь общение, то ли там рядовой ИСД, который основывается на личных догадках и не имеет информации изнутри компании, то ли там сама ЦЦП Лилу, которой стало немного скучно. На самом крупном ру-форуме официальные лица вообще отсутствуют, в случае же каких то постов - они оказываются "личным мнением" или еще чем то в таком духе, но никак не мнением компании.
Как итог - работы с комьюнити примерно ноль и одна десятая. Практически все новости это переводы фанатов, не смотря на то, что с высокой долей вероятности, доступ к ним внутри компании появляется много раньше их выноса на публику. Обратной связи с разработчиками вообще нет, не смотря на то, что в ЦЦП работает несколько русскоговорящих, а в крайнем случае можно и с переводчиком поговорить.
Никаких общественных собраний соответственно тоже нет, при этом ходить на англоязычные собрания немного трудно даже для человека, знающего английский - одно дело читать буквы и совсем другое сидеть в ТС с тремя сотнями человек, которые могут говорить одновременно, а могут и вообще иметь некоторые дефекты речи. Да, можно отправить человека, владеющего английским на собрание, заставить его в текстовой форме транслировать короткое содержание тезисов, потом писать на эти тезисы свои тезисы/вопросы и отправлять его их задавать в прямом эфире. А еще можно отрезать себе ногу и ходить с костылем.

По сути, именно эту работу и должен взять на себя ЦСМ. Но нынешний ЦСМ не говорит на русском совсем, а предыдущие в основном просто игнорировали комьюнити, залезая в ЦСМ сугубо ради инсайда или пиара собственного образования. А русскоязычное комьюнити не очень может в фидбек на английском, потому что русскоязычное.
Всего то и надо - раз в патч создать тред с фидбеком, собрать отзывы, перевести на английский и передать как мнение от комьюнити. ЦЦП с этим не справляются. Точнее даже не пытаются справляться, полупустые тема на оффоруме намекают. 
Именно по этой причине я считаю себя достойным выбора - я гиперактивен в фанатской среде и мой основной геймплей как раз и сосредотачивается в поиске информации из неофициальных источников.


Сходки

Внезапно, встречи людей из игры в реальном мире. За последний год я могу припомнить лишь одну недавнюю встречу с "разработчиками", которая анонсировалась за два дня до собственно встречи и анонсировалась только в паблике вк. Никаких бродкастов через лаунчер, никаких постов ДАЖЕ на официальном форуме от лица разработчика (их хотя бы можно ненапряжно отслеживать) - зачем?
К сожалению, абсолютное большинство (все) встречи с настоящими разработчиками проходят вне России. Реалии же этой страны таковы, что кататься на фанфест могут не только лишь все, а уж в какой нибудь Вегас и подавно. И это не смотря на то, что мы являемся как минимум третьим по количеству комьюнити (после США/ЕС) в этой игре.

Есть удивительное решение "проблемы" с местоположением. Придумано оно десятки лет назад и зовется телемостом. Допустим, доехать до другой страны далеко и дорого, собственно огранизовывать встречи на уровне ЦЦП с нуля очевидно трудно, да и наверно не нужно. Но ведь можно сделать встречу игроков, подогнать ее под удобное для определенного разработчика/разработчиков время и провести, допустим, получасовую сессию Q&A. Ну типа о7-шоу, только в прямом эфире и для русской аудитории. (Про отдельные о7 для русской аудитории говорить я даже не буду).
Люди собираются довольно часто, московские сходки, которые собираются на более-менее высоком уровне имеют партисипейшн в 20-30, неужели этого мало, чтобы выделить на полчаса фалькона, который проведет время с игроками, вместо постинга котяток на реддите?

понедельник, 5 декабря 2016 г.

Предрелизная и расширенная версия программы в ЦСМ о мироустройстве

Ева - пвп игра. В лучшем случае можно лишь избегать других игроков, полностью существовать в своем собственном мире невозможно. Поэтому основополагающей идеей вселенной является соотношение влияния окружающей среды на капсулира к влиянию капсулира на окружающую среду. Если проще, то риск/ревард.

Логично предположить, что первоначальной идеей было увеличение риска и награды по мере уменьшения безопасности системы, то есть хайсек-->лоусек-->нульсек-->вх. Кроме того, можно выделить три основных столпа "безопасности", которые тоже видоизменяются в зависимости от системы.

Хайсек
+Конкорд
+Локал
-Препятствия (мобилы/бубли/етк)

V

Лоусек
-Конкорд
+Локал
-Препятствия (мобилы/бубли/етк)

V

Нульсек
-Конкорд
+Локал
+Препятствия (мобилы/бубли/етк)

V

ВХ
-Конкорд
-Локал
+Препятствия (мобилы/бубли/етк)


Но что то пошло не туда, и игровые реалии немного изменились, сделав так, что реальная безопасность хайсеков и нульсеков поменялась в этой последовательности. Некоторые причины, которые к этому привели, стали фичами игры, некоторые являются косяками и подлежат исправлению, но никто не знает как. 
Первой причиной является поломанная зависимость количества жителей от количества систем в целом - в хайсеках обитает около 70% всех капсулиров, при этом самих систем меньше, чем в нульсеках. В свою очередь в нульсеках обитает около 10%, а систем больше, чем хайсечных. Это означает огромные пустынные регионы, у которых суточных трафик может и не достигать даже сотни прыжков. Разумеется, никакой опасности не может поджидать там, где никого нет. Сюда же можно приписать недавние "улучшения" жизни в нулях, путем увеличения аномалий в одной системе, что позволяет находится сразу большому числу пилотов рядом и не разбредаться по всему космосу.
Второй причиной является то, что там где все таки кто то есть, за счет использования чатов в виде интелов/секуров, о потенциальной приближающейся угрозе будет известно значительно раньше, чем эта угроза доберется до целей. Да, существуют вх, которые открываются непредсказуемо и имеют столь же непредсказуемое содержимое, но оно не способно повлиять на ситуацию в целом, хоть и напоминают иногда жителям тупиков, что они обитают "как бы" в опасном космосе.
Ну и третьей причиной является стремление человека к безопасности, что выливается в педоблоки, занимающие огромные доли спейса. Впрочем, они скорей являются отягощающим фактором, нежели полноценной причиной - блок сам по себе не делает спейс безопасным, его делают те самые секуры, возможность сидения в тупичках под циножабами и прочие вещи из первых двух пунктов. Более того, они прекрасно существуют и в лоу/хайсеках, пусть и в меньших масштабах.

Проблема заключается в том, что у ЦЦП уже есть определенные планы и желания, противоречить которым не есть хорошо. Например, по некоторым слухам, в скором времени ожидается расширение игрового мира (не смотря на то, что сильного увеличения наполнения не наблюдается), что еще больше усугубит пустынность игры и еще ближе приблизит ее к Элите с миллиардами систем, которая вроде и фрипвп, а вроде и найди еще там это пвп. Точно так же практически невозможно повлиять на желание людей собираться в кучки-могучки не особо изменяя механику игры в целом, чего делать не хочется.
Но одно поправить можно - использование чатов в роли обеспечения безопасности. ЦЦП так же утверждает, что считает это неправильным. Более того, какое то изменение чата вполне впишется в линейку безопасности, представленную немного выше. Чатов два - локал и интел, основные проблемы истекают именно из второго, но возможен он только лишь при рабочем как в остальном спейсе (за исключением вх) первом. Добавляя в локал-чат задержку на появление, пусть минутную, например, позволяется людям/гангам/етк, идущим в тревел-моде, быть незамеченными без визуального наблюдения (подскан/овер). Что, в свою очередь, заставляет альянсы выбирать места жительства и места крабинга с тактическим подходом, дабы заслонить более пвп-активной частью альянса более пве-активную и дать ей возможность получить информацию до того, как к ней что-либо просочится.
А так как для любого действия требуется противодействие, да и в логику "клайма" это прекрасно вписывается, то выдать новый апгрейд для системы/цитадели/мобилы/чего угодно, который снижает задержку на появление в этом самом локале. Допустим, если это апгрейд в хаб, то время уменьшается в 2 раза, требуя 5 милитари уровень в системе. Если цитадель, то отдельный модуль со стакингом (!) на систему, который снижает время на 10с, кушая топливо, разумеется. То есть вот прям ультра-жилая система должна получить задержку на уровне 10-15с при максимальной раскачке, этого хватит в достаточно большом числе случаев, чтобы залетные хантеры на каребиров не успели еще долететь до сочного кариера в аномальке (все таки прогруз+поиск+варп, илитных ловцов не так уж и много в Эдеме) и тот благополучно отварпал куда-нибудь.

Фикс чата и невозможность получения знаний о приближающейся угрозе с другого конца галактики несколько усложнит жизнь нульсечных жителей. О изменениях хайсека написано в первой части размышлений, что вместе с подобным изменением вернет логичность в СС систем.

Но это только риск. Что же с ревардом?
В этой игре существуют десятки, если не сотни, различных способов заработка - многие из них не принадлежат конкретному участку космоса. Например, гонять миссии (пусть четвертые) можно как и в хайсеке, так и в нулях. Есть и уникальные способы - пятые миссии в лоусеках являются самым ярким примером.
Однако, четвертые миссии в хайсеке приносят меньше, чем в лоу, а те, в свою очередь, меньше, чем в нульсеках, так устроена механика генерации реварда за миссии. С аномалиями тоже самое. Мунмайнинг фактически тоже прибыльнее в нулях за счет скидки от клайма, если конечно речь не об одинокой луне, где вся разница будет съедаться за счет топлива в фуру. Все работает как часы? Не особо. Из за убитой нульсечной безопасности, бесконечных аномалий и прочего - нульсечный плексран, как и нульсечный мишнран находится в полуобморочном состоянии. Нет, есть различные способы блица и отдельные лп-шопы, которые получаются выгоднее имперских, но в среднем они находятся или на том же уровне или даже еще ниже. Например, потенциальный и максимальный дроп с гури-10/10 (топовый нульсечный) это что то вроде 700кк, в то время как с той же гури-6/10 (топовый лоусечный) - 1.5ккк, а с хайсечной гури-4/10 получается около 400кк. При этом разница в длительности прохождения минимальна, но лоусеков меньше, фармить бесконечные экспы в шестерки немного тяжелее (потому что аномалии, выдающие их не столь доходны сами по себе) и получается, что лоусечный лут дороже.
Но зато в клайм-нулях есть возможность фарма бесконечных аномалий, которые не имею никаких ограничений на проходящие их корабли, что в последние времена дает возможность получения крайне высокого дохода. Благодаря этим аномалиям есть возможность занятия плексраном бесконечно - занимаясь скупкой экспедиций.
У некоторых фракций нет вообще имперских отделений для мишнрана и нет стабильного альтернативного способа получения итемов из лп-шопов, что дает им поддерживать свою доходность на высоком уровне не смотря на проблемы в остальных.

Можно ли считать это проблемой баланса или это проблема желаний капсулиров? Скорее второе, чем первое. Каждый ищет способ, удобный для себя, у некоторых кровоточит глаза от бесконечного вырезания НПЦ и ему куда удобнее иметь разовый доход с плекса, другие могут. Одним лень переехать пять регионов к более удобной фракции и поднимать стенд с нуля, у других пачка альтов для каждого агента и они не испытывают подобных проблем.
В целом, мне кажется что ревард если не совсем в порядке, то находится очень в близком состоянии к нему и каких то конкретных действий тут не требуется. Да, отдельный человек в лоу, используя восемь альтов и находясь в педоблоке, делает 1ккк/час на пятых миссиях. Другой отдельный на семи рорках делает 3ккк/час в нулях. Это не имеет значение, абсолютное большинство жителей империи это люди, не знающие о блице и влияние СС системы на ревард, гоняющие одну миссию по часу или копающие на ретривере в одно окно и имеющие 30кк/час при очень большом усердии. В лоусеке это жители фв, которые половину времени занимаются переварпами от ловцов или убийством вражеской неписи и имеющие свои 100кк/час. Ну а в нулях это рядовые грунты на фракбатлах/карах с 120кк/час. Проблемы нет, если рассматривать заработок в среднем, а не сравнивая разные по стилю вещи.

понедельник, 28 ноября 2016 г.

Предрелизная и расширенная версия программы в ЦСМ о хайсеках

Хайсек это НЕ безопасный космос. Это основа любой дискуссии об этом участке космоса. Хайсек - это просто территория со своими собственными уникальными механиками, которые в гораздо большую сторону направлены на сохранение жизней местных жителей, чем в других участках Нового Эдема. Любой андокнувшийся корабль даже тут все равно должен иметь шанс умереть.


Истинные хайсеки

Но есть кое-что выше хайсека по безопасным качествам - на данный момент это нубосистемы. Системы в которых появляются все пилоты при создании и, вероятно, системы со стартовыми агентами. В оных системах запрещен харасмент новичков и за нарушение полагается бан.
Я бы пошел дальше и немного расширил безопасность в двух направлениях - расширил количество систем, дающих подобные ограничения, добавив к ним несколько стартовых 1.0 с псевдореспами льда и каких то других стартовых ресурсов, тех же агентов первого уровня (если их еще нет) и расширил запрет на любых пилотов, а не только новичков. После чего можно смело свалить всех страдальцев в кучу и запереть их в этих системах. Многие миссии первого уровня не имеют ограничений по шиптайпам и там даже можно будет выкатывать свои офицерские големы без страха быть убитыми, а учитывая, что миссии раздаются и вне системы, то есть даже некоторые шансы, что эти големы изредка будут покидать обозначенные системы. Плюс несчастные и вечнострадающие новички действительно получат безопасный участок космоса, где можно набить стартовый капитал. Предел искчаса в подобных системах не должен превышать 20кк (собственно, если ограничить первыми агентами и не будет) - достаточный для старта, меньший, чем в остальных регионах практически при любой занятости, и при этом ни разу не комфортный, если задаться целью набить плекс за месяц, будучи в настоящей безопасности.
По заходу в эти системы можно принудительно блокировать светофор безопасности на зеленый с невозможностью смены оного. Это отрезает 90% потенциальных разводов и попыток агрессии, оставляя лишь всевозможные скамы и бампы. Что, в свою очередь, можно уже продолжать наказывать банами.
По большому счету это пве-сервер внутри песочницы, но при этом, взаимодействующий с остальным миром, путем перелетов между и общим рынком сбыта.


Цитадели

Каждый, кто бывал на тест-сервере замечал, что в основных системах наставлено СТОЛЬКО цитаделей, что чувствуются подлагивания даже на неплохих пк. Скорей всего подобное будет и на основном сервере во многих имперских (и не только, но речь о хайсеках) системах, потому как пвп-активные пилоты в основном располагаются вокруг хабов и на путях между ними, а не в глубинах космоса. Уже сейчас во многих системах количество цитаделей соизмеримо с количеством станций, а они будут лишь накапливаться. И дело даже не только в том, что сами по себе эти структуры довольно безопасны за счет крошечного окна для атаки и высокой обороноспособности, дело в том, что они бесконечны по своей сути - если у посов существует ограничение на количество лун и количество топлива, то цитадели можно ставить бесконечно и они не отключаться спустя некоторое время. В других частях Эдема подобные вещи регулируется двумя факторами - с одной стороны кочевностью жителей, а с другой - их оседлостью. Альянсы (а точнее люди), живущие в тупичках дронрегов, делают это на протяжении долгих лет, в одних и тех же системах годы сидят одни и те же люди, которые в случае съезда еще и заберут с собой все цитадели из за своей натуры. Те же, кто живет в более посещаемых местах карты имеет особенность быть выселенным или выселять другого, занимая его место, и по мере обживания просто сносить все чужие структуры просто потому что нечего делать, а тут можно и пострелять. В хайсеках подобное работает только на торговых путях, где и обитают люди, которые могут вообще кого то стрелять, будучи в саспекте. В мотсу просто некому сносить астрахусы, на защиту которых с вероятностью 99.99% никто не прилетит, а лута из которых и физически не бывает.
Необходимо создавать дополнительные ограничения, пусть это и является раковой опухолью в песочнице, но проблема в том, что цитадели изначально задуманы, как бесконечные малоуязвимые и дешевые структуры для всех, и в том, что если у поса есть объективный признак отсутствия владельца в виде отсутствия топлива, то выбрать подобный признак для цитаделей же достаточно трудно. Владелец цитадели может уйти в оффлайн на три года, но его цитадель находится во фрипорте и на ней кто то торгует, а может быть онлайн на другом конце карты, скинув ее теста ради, а в ней никто не бывал пять лет.
Самый очевидный принцип, как мне кажется, это отсутствие пилотов в цитадели в онлайне. Условно, если в течении месяца, ни один пилот не логинился в или не докался в эту цитадель - цитадель признается "заброшенной" с определенными пенальти. Например, у нее отключается тетеринг, принудительно выключаются все модули (можно добавить, если подобного еще нет, невозможность включения оных при реинфорсе) и она падает во фрипорт, если еще не была в нем. Ну то есть максимально приближенно посам, но при этом для содержания достаточно просто с некоторой периодичностью логинить на ней альта, а не таскать в нее топляк фрейтерами. При этом сохраняется безопасность ассетов, которые все так же будут автоматически вывезены в случае атаки и безопасная точка, где можно отсидеться от врагов.
Это немного упростит желание сносить цитадели и возможно даже немного убавит пыл при их установке. Потому что нахождение в системе десяти фортизаров, пропагандирующих нулевой налог, вовсе не является положительным фактором в виде конкуренции, потому что каждые два дня переезжать из одного фортизара в другой неудобно само по себе. А значит вся торговля, если она вообще там будет, сосредочится в более удобном ( по любым причинам) и не станет двигаться по всей системе, даже если во втором местные начнут выставлять дешевле. Тем более, что все эти цитадели фрипортятся и имеют нулевые налоги, то есть еще улучшить сервис еще больше просто некуда.


Суицид-ганк

Дешевого ганка быть не должно. Орды каталистов затмевающих небо и ганкающих фуру это не нормально.
Первый вариант - увеличение разницы и силы угрозы в спавне конкорда, в зависимости от его шиптайпа. То есть, в условной системе 0.5 сейчас конкорд прилетает группой спустя 15 секунд и агрится всей пачкой в зависимости от времени лока, что приводит к медленному умиранию от мелочи и мгновенному сливу после агры с батлов. Как это должно бы выглядеть (цифры взяты примерно с потолка) - через 3с прилетают фригаты (евар - диз/сеть) с 600 дпс и начинают пинать агрессора, если агрессор на каталисте, то он склеивается секунд за десять, если же шип крупнее и агрессор на бк, то мелочь практически игнорируется, но спустя 8с прилетает крузсайз (евар - скрам/нейтрик/трекдиз?) с 2к дпс и если это суицид-талос без танка, то убивают его за пять секунд, ну а если же убиваемому совсем не повезло и его прилетели смартовать рокхи, то через 12с прилетают батлы (евар - нейтрик/джам/трекдиз/дамп) с 10к дпс и гарантированно отправляют агрессора в Вальгаллу. Что это дает? Увеличивается роль фита при суициде, она существует и сейчас но в призрачной форме вида "чтоб не альфанули центрики", при этом более танкованые фиты теоретически смогут выжимать больше конечного урона даже при условии меньшего стартового дпса. Уменьшаются возможности флотов каталистов, серьезно уменьшаются - даже в 0.5 системах времени на убой будет меньше, чем сейчас. При этом предел блоба каталистов все равно существует - он упирается либо в наличие людей, которые хотят пострелять, либо в стоимость (пусть и это не такой сильный упор), когда стоимость каталистов уже превосходит стоимость фуры. Разумеется время прилета уменьшается при попадании в системы с более высоким ССом, точно так же как и с нынешней системой.
Второй вариант - пенальти на количество. Принципиальное отличие от существующей системы только одно, при агрессии в одном гриде пяти/десяти/двадцати/етк пилотов - время спавна конкорда уменьшается на секунду. То есть, сейчас двадцать пять каталистов в 0.5 начинают умирать через 15с, при включении пенальти, каждый пятый каталист уменьшает время на секунду и конкорд прилетает через 10с. Если бы вместо этих двадцати пяти каталистов (10кк*600 дпс каждый - 250кк стоимость флита при 150к сферически снесенных хп) было бы пять талосов (80кк*1.6к дпс каждый - 400кк стоимость флита при 110к сферически снесенных хп), то вторые стали бы немного актуальнее.
Оба варианта не требуют каких то серьезных переделок механики - немного цифры у неписей подкрутить и все. Есть еще варианты, которые требуют оную, но они примерно на уровне наркомании с цитаделями - встроенный дпс-кап по кораблям в хайсеке в зависимости от тушки и системы или принудительный нерф суицид-мелочи, уменьшением дпса. Я бы остановился именно на первом варианте, так как он не несет за собой никаких лишних ограничений и значительно улучшает ии неписи и делает ее более натуральной. Тем более, можно заточится в танк, обмазавшись импами, и выдавать тот же эффективный дпс, как и ранее, но просто придется немного потратится, в чем собственно и есть весь смысл этой идеи. Сейчас же стоимость убийства фрейтера или какой нибудь баржи слишком мала, несоразмерна мала.

И второй пункт - СС должен влиять куда значительнее. По большому счету это относится не только к ганку, но с ним оно уж слишком откровенно абьюзится.
Сейчас СС <-5.0 означает лишь то, что в определенных системах (чем ниже СС, тем больше систем) тебя будет немного пинать непись. Но  делать она будет это не очень охотно, сначала немного постреливая из фрегатов, потом немного сеткуя крузаками, и лишь в конце такля с батлов, что равносильно практически абсолютно (иногда поинт кладется раньше сетки) безопасному переезду по хайсекам даже на фрейтере. Если СС еще ниже, то уже разрешается пинать вас в любой системе еще и капсулирам, что как бы уже имеет какой то эффект при передвижении. Но вот какой бы СС не был, если все что делает корабль это андокается через андокбуку и варпает на альта возле таргета, то ему на него плевать. Большая часть ганка майнеров кодами, по моим наблюдениям, выполнена именно с -10, ибо цена ретривера и так практически соразмерна с ценой каталиста, а если начать тратится на таги, пусть и отмытие с -10 стоит достаточно дешево, то так можно и в минус по эффективности уйти. Это тоже не совсем нормально, но это работает в основном только с одиночками. Массового -10 ганка я даже не могу припомнить, потому что массовый обычно не может просто куда то наварпать из дока и прожать ф1 - цели обычно появляются внезапно и надо быть уже в разгоне на гейт. Но сделать тут можно тоже самое, что и с конкордом - выдать неписи наконец разумный дпс, который бы не особо мешал, если это просто пролетающий мимокрокодил, но не давал бы -10 каталистам ганкать майнеров.
Ну и более неуверенный тезис о совмещении стрельбы непися и игрока - если тебя в системе может гонять полиция, то должен это делать и простой игрок. То есть, при СС -2.1 на тебя сейчас в 1.0 системах агрится полиция, но по хорошему это должны делать и простые игроки. Но тут, насколько я понимаю, сугубо техническая проблема для взаимодействия - есть желтый игрок с СС<-5, а есть красный с СС>-5, никаких промежуточных вариантов нет. Потенциально это делается превращением желтого в красного при переходе в запрещенную систему, но это на уровне домыслов. Собственно почему? Потому что подобный СС как то не особо мешает при простых путешствиях, потому как непись практически гарантированно не таклит. И ты вроде как преступник, а вроде как и нет, потому что нпц-охотники слишком калеки, а капсулиры просто технически не могут.


ЛП-шопы

Это в очередной раз общая проблема, но ЛП-шопы нульсечных фракций сами по себе более доходны за счет рарности итемов и малого количество ранящих. Так вот, в империи есть множество (~сотня) различных ЛП-шопов с различными итемами, но многие итемы имеют или альтернативные пути получения или просто имеют свойство накапливаться или же имеют аналоги у других фракций. Как итог - половина имперского выбора имеют отрицательный выхлоп. То есть они не просто не приносят денег, а уменьшают их на валлетах капсулиров.

Достаточно трудно найти способ решения этой проблемы - на поверхности лежит несколько способов:
- Принудительный выпил строчек с перемежающимися модулями с отрицательным выхлопом. То есть никаких империал нави плейтингов в шопах, лутайте с фракционников. Беда в том, что рано или поздно запасы кончатся, а фракционники вряд ли смогут обеспечить необходимый выхлоп.
- Динамический курс выхлопа. Трудно. Считать вручную необходимые правки для каждого ЛП-шопа и вовремя вносить их в базу практически невозможно. Использовать скрипт уровня подсчет выдачи ЛП за убийства в фв возможно приводит к абьюзу. Да и на каком уровне держать? Просто хотя бы на нуле или поддерживать их на уровне аналогов из других мест? А если аналогов нет, а модуль так стоит из за цены бирок, которые держит пять человек по всему Эдему и синтетически угнетают цену?
- Переработка. Увеличение уникальности отдельных корпораций за счет общего уменьшения итемов в каждой из них. Сейчас у каждой корпорации фракции 90% предложений - идентичны. Есть некоторые различия на уровне отдельных бпц или модулей, но в целом это импы и фракмодули, все. Что позволяет сидеть в любом уголке фракционного космоса и выводить любой практически любой модуль этой фракции, влияя на курс в целом. При разделении уже не получится покупать адаптивку у этой корпорации, а придется лететь на другой конец региона и начинать гонять миссии уже там. Одна корпорация предлагает пачку +3 импов, что позволяет выводить ЛП маленькими кусками, а другая - продает БПЦ на фракбатлы, что уже требует длительных ранов. Уменьшается давление на рынок тем, что для перескакивания с одних модулей на другие требуется куда больше времени, да еще и поменять место обитания. Дополнительно к этому зацепить фв-шопы, и так же сделать их более уникальными, по большому счету на цену влияют именно они. После стоимости бирок, разумеется.

В целом хочется иметь отсутствие сидения в одной системе всю жизнь и постоянные миграции по всему хайсеку в целях большего выхлопа. Сейчас это практически бесполезно и работает только на межфракционном уровне.


Оффвары

Тут все более-менее хорошо за одним исключением. Бесконечный спам корпораций и убегание от вардека этим способом.
Ок, допустим не все способны воевать. Да что там, этого практически никто в хайсеке делать и не может, потому как большинство оффварщиков просто кемпирует одиночек, а в случае угрозы логинит нейтральных логистов и суицид-блекбердов. Да, ты должен получить возможность уходить от вардека, если ты считаешь себя неспособным дать отпор.
Сейчас ты просто делаешь новую корпу, мгновенно снимаешь роли и переходишь туда. У тебя снова нулевой налог, а оффварщики разведены на 50+кк исков. Победа. Цена этого решения, если речь идет о простом каребире, без сотни фракпалок с бпо на титаны, 2кк, собственно за создание новой корпорации.

Мое видение несколько иное. Необходимо поднять стоимость создания корпорации до 50кк (минимум), дабы в случае угрозы жертва или искала уже существующую корпорацию, тем самым пинаясь в сторону взаимодействия, либо оплачивала соразмерные счета. Есть рабочее и сейчас решение - выход в нпц-корпорацию с налогом в 11% и продолжение своей деятельности.
При этом ничто не мешает нагнать в корпорацию сотни мертвых душ, дабы разогнать стоимость оффвара и при ахтунге переводить в новую корпорацию отдельных и живых пилотов, тем самым угнетая желания оффварщиков искать новую и кидать еще вары.

Логики в нынешних переходах по корпорациям без пенальти я не вижу, вотчлист отменили, жертва мало того, что может отсидется в доке всю неделю, так еще и просто бесконечно перебегать по корпорациям, пока не исчерпает весь валлет угнетателя. Заодно закончится этот спам корпорациями по поводу и без, убивая все возможные нормальные тикеры в корпу, которая так и помрет, вися на твинке.



Пока это все. Для дополнений требуется фидбек со стороны игроков и возможно больших напряжений памяти.