Показаны сообщения с ярлыком Albion Online. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Albion Online. Показать все сообщения

пятница, 13 октября 2017 г.

Альбион, который не смог и Ева, которая не сможет

В марте 2016 года был куплен самый нищенский старт-пак за 2.5к рублей. Ожиданий на момент покупки было море - вплоть до убийцы Евы, и я говорю это на полном серьезе. Особенно учитывая то, что в то время я как раз из Евы и ушёл и искал себе альтернативу. Правда, мои надежды обломались буквально через час, когда я узнал, что игра далеко не в первом збт и впереди ещё вайпы.
Но все ещё оставались надежды на то, что игра увидит свет и вот тогда уж точно Ева рипнется под гнетом конкуренции. Игра на первый взгляд крайне напоминала саму Еву, видно было что разработчики явно позаимствовали часть механик оттуда и это не является чем то плохим, игра была достаточно самобытной, чтобы не называть её клоном чего бы то ни было.

Но к несчастью, первый взгляд не всегда оказывается верным.
Пробегав в альбионе с месяц я обнаружил, что все аналогии с Евой в действительно крайне поверхностны и не имеют особого влияния на геймплей. В этой игре куда больше от доты, чем от Евы, причем многие решения тянут игру именно в сторону доты с опернворлодом, заранее угнетая блобинг, ганкинг и прочие "песочные" вещи. Правильно ли это с точки зрения "фана"? Может быть, но я искал именно аналог Евы - более серьезную песочницу, нежели те, что лишь называют себя песочницами.
Тем не менее я завел некоторые знакомства, посветился на местном форуме (о чем ниже) и даже сходил на сходку, дабы ближе познакомиться с контингентом игры. И все оказалось еще грустнее. Почему то некоторые ставят знак равенства между хардкорным (требующим усилий) геймплеем и задротством (требующим время) - то есть люди считают свою игру хардкорной, но при этом показателем этого самого "хардкора" является не трудность в достижении определенной цели, а количество потраченных на игру часов, вплоть до взятия отпусков перед релизом и просиживаем перед монитором по 20 часов в сутки, дабы "вырваться вперед". Трудно ли это? Ну с некоторой точки зрения да, особенно для неподготовленного человека, но тут не требуется ни каких то умственных усилий, ни знаний механик - просто сиди 20 часов перед компом, руби лес и убивай кроликов. Сравняться ли по "трудности" клики по кд по пенькам с необходимостью вручную крутить орбиту вокруг марадера, не сбивая трансверсал и контролируя циклы скрамблера под нейтриком, дабы цель не улетела от тебя? Как мне кажется не особо. Ну так вот, 90% хардкорности игры - это как раз та самая трата времени, которую надо тратить на гринд, дабы стать первым. И 10% - это личный скилл, умение прожимать нужную ротацию, умение контроллировать позицию, знание механик и так далее.
Это соотношение для меня не подходит и альбион был брошен "до релиза". Стоит так же отметить, что на момент покупки там были несколько иные рейты, куда меньшее "древо скиллов" и другая механика "продвижения" - все в менее затратную к времени сторону. И я рассчитывал, что будет возможность по минимуму гриндить, а все остальное докупать через начисляемые от премиума очки опыта. Ну как рассчитывал - сказал всем, что на релизе то точно ух!

И вот пришел релиз.
И тут стоит сказать об одной вещи, которая меня крайне раздражает во многих эльфийских ммо, а именно нескипаемое обучение-старт. Когда необходимо делать тупые квесты и набивать первые 5-10-20-30 уровней, которые вообще не дают никакого контента и нужны исключительно для знакомства с механикой игры, миром и так далее. В Еве с этим все просто - жмякнул кнопку "не показывать обучение" и все, делай что хочешь. А вот в каком нибудь архейдже, если хочешь заделать твинка, тебе придется бродить по абсолютно пустым стартовым локациям, которые возможно пестрили взаимодействием на старте игры, но сейчас на них всем положить и делать то, что ты уже делал, при этом это что то не имеет в конкретном случае никакой ценности, потому что ты и так все знаешь. Вероятно именно поэтому с твинками в большинстве ммо у меня большие трудности, а точнее их просто нет - меня не хватает на прохождение того, что я уже проходил. Иногда это исправляется различными классовыми сюжетками там, уникальными механиками стартовых локаций, но не особо сильно. Мне больше нравится подход ВОВа, где можно купить жетон и апнуть сразу уровень под последний аддон, а не упарывать с прокачкой.
И разумеется, тоже самое происходит и в случае "вайпа", ибо суть есть тоже самое - повторное прохождение, просто не новым, а старым чаром.
И пусть альбион не полностью эльфийская ммо, пусть они серьезно переделали этот "стартовый" опыт, но буквально через несколько часов прохождения того же, что я проходил - я понял, что 2.5к выкинуты на ветер и играть я в это не буду. Независимо от качества топового контента и вообще, меня бесит уже стартовый опыт.

И как бы все, игра брошена, я отыграл менее 20 часов, пытаясь найти что то интересное и не смог.
Но речь не совсем об этом, а скорее об очередном обмане. Игра себя позиционирует эдакой "наследницей" УО, благо 95% аудитории в те времена даже не родились (а лично я не играл), но по слухам это была прям песочная песочница, где не было никакого новомодного сессионого контента, а были боль и страдания, чем видимо и запомнилась. Она не позиционирует себя дотой в опенворлде, не позиционирует себя стандартной эльфийской ммо. Нет, УО и точка. А вот как раз той самой УО там и нет, причем ровно так же меня несколько лет  назад развел на деньги АА, тоже назвавшийся песочницей и миром, где каждый сам строит свою судьбу.

В первую очередь песочница на одном сервере знакомит игрока с тем, что называется "фазированием". То есть сервер то вроде как и один, но на самом деле как бы нифига - если в локации пара сотен человек, то у тебя половина не отрисуется, взаимодействовать ты с ними не можешь и вообще у нас тут наследник УО. Возможно фазирование принудительно отключено в пвп-локациях и создано исключительно для удобства, но все таки уже некоторый неприятный осадок появляется.
Затем игрок, который немного интересуется иконками на карте, обнаруживает наличие полноценных данжей и фактически телепортов в этой игре. Потому что изначальная механика "ты еще добеги до данжа" заменилась на приватные данжи, в которые никто кроме игрока попасть не может, умереть там нельзя и так далее. Еще один балл в копилку наследника УО. Данжи дают возможность прокачки не выходя из города и вообще никак не попадая под угрозу гибели в, я напоминаю, песочнице. По мере прокачки к ним присоединяются таки же, но групповые, данжи и теперь пачка народу, не имея возможности быть ганкнутой, спокойно бегает по данжу и фармирует, не выходя из города. Опять же, да, данжи в опенворлде остались, умереть там можно, байтить там можно и так далее - но до них же не дойдет 70% игроков, ровно так же, как и в Еве 70% игроков не покидают родные хайсеки. Только в хайсеках тебя можно убить, а вот в городских данжах - нет.
После чего игрока добивают обширными нон-пвп территориями, территориями без фул-лута и уже если игрок справился с искушениями перестать в песочнице убивать других игроков, с нормальными пвп-локациями. Казалось бы, все круто - вот оно пвп, фуллут, убивай кого хочешь, песочница, уху! Но нет. Разработчики недолго думали и придумали запилить в песочницу-наследника УО арены. Все. Если раньше игра еще могла меня как то убедить, что гринд это всего лишь гринд, прокачка не важна, тут фуллут, го ко мне, то после арен - нет. Песочница с аренами это что то за гранью.

И самое забавное это то, что бог с ним с альбионом, я уже давно вернулся в Еву. Но черт возьми, ровно в ту же сторону двигается и Новый Эдем. Ровно в ту же, только за счет более размеренного геймплея и долгой истории ЦЦП имеет возможность добавлять эти сессионые элементы не каждый месяц, а каждые полгода.
Но теперь я абсолютно уверен, что на следующем фанфесте нам расскажут о вводе арен в эту игру. Назовут их как нибудь по особому, разбавят какими нибудь сопутствующими механиками вроде там "через 10 минут все смогут залезть к вам в арену" и выбросят на публику. Которая с аплодисментами будет требовать добавки, ведь арены это куда интереснее, чем например целый год копить иски, материалы и мемберкаунт и пойти войной на соседа. Там то все таки придется иногда и по будильнику встать, да еще и корабль свой можно потерять. А вдруг союзники отвернуться и все, что ты так долго строил у тебя пропадет? Не, спасибо, я лучше вот слетаю на аренку без фуллута в игре про фуллут.

вторник, 3 мая 2016 г.

Ева наоборот - разрыв порочного круга "гринд ради гринда"


Все мои претензии к играм можно выразить в двух пунктах - гринд и бессмысленность.
И если первый пункт в том или ином виде присутствует вообще во всех играх с геймплеем более получаса и варьируется лишь количество оного, то вот от второго вполне можно избавляться полностью. Если оба пункта в игре присутствуют в неприятных для меня размерах, то спустя несколько часов выносится вердикт "ИГОРЯ НЕТ" и клиент удаляется, если только один - то это повод поиграть более длительное время.
Бессмысленность выражается во многих факторах, например - клонированный геймплей/отсутствие контента/неоправданная стоимость/етк, это параметры, которые лучше сделаны у других игр. Если взять Кроссаут, то окажется что его прародитель и дешевле и с большим количеством контента, тогда зачем платить за то что уже и так доступно?

У Альбиона до последнего времени была аналогичная проблема - в игре было ОЧЕНЬ много гринда, который нельзя было ничем заменить, и весь контент игры представлял из себя Доту с возможностью побегать в опенворлде. В добавок к этому у него слишком высокая цена за такой "разнообразный" геймплей, и это уже не говоря о том, что неизвестно появится ли он в релизе, потому что который год уже идет ЗБТ.
Геймплей, к сожалению, если и поменяется, то в более худшую для меня сторону, а вот с случае с гриндом появился лучик надежды.
Суть в том, что в последних патчнотах тестового сервера (отдельный тестовый сервер для игры в ЗБТ, упороты /о\) появились несколько строчек о дополнительной возможности "покупать" и первые части скиллов за очки опыта.
Покупать очень хитро - с х8 множителем на покупку первой части, что снова позволяет провести аналогию с Евой, в которой последняя часть скилла имеет самый длительный множитель изучения. Тут все таки почти эльфятник, а у них все через одно место.

В плане гринда это означает почти полное отсутствие оного при правильном подходе к прокачке. Правда есть несколько "но".
Во первых, прокачка займет длительное время, пока не накопится нужное количество очков опыта. Если в условиях Евы это не особо печально, потому что в игре достаточно контента и он не ограничивается "качнул титан - нагнул всех", и полугодичный отпуск почти ни на что не влияет, то вот в условиях комьюнити Альбиона, подсаженного на постоянные вайпы и вертикальный контент возникает серьезный вопрос "а будет ли вообще с кем играть к тому времени как накопятся поинты?". Потому что на тестах, спустя несколько месяцев после очередного вайпа, сервер умирает.
Во вторых, подобное изменение требует постоянного наличия премиум аккаунта, потому что без него поинты тупо не начисляются. За месяц капает по 600 поинтов и за полгода это наверно даст возможность полной прокачки целевой ветки, столько времени его можно поддерживать без особых затрат, так что это самое минорное "но".
В третьих, подобный шаг может привести к возможности покупки за реальные деньги этих самых очков опыта. Учитывая модель распространения игры - вполне вероятно что после релиза так и будет, разработчикам то надо с чего то получать деньги.
Ну и последнее, не очень важное для меня, но важное для дальнейшей жизни игры - увеличение минимальных требований. Возможность заливать поинты увеличит разрыв между годовалым персонажем и недельным, просто потому что у годовалого за оплаченный премиум накапало несколько тысяч поинтов, которыми он может открывать ветки. Как итог - приход в игру спустя год или два после релиза будет аналогичен приходу в Архейдж, когда уже все наоткрывали топовый контент, а нубу придется догонять сервер круглосуточным гриндом, игнорирую очки опыта, потому что они копятся слишком долго.

Подобное изменение может все таки перевесить чашу весов в сторону играбельности и закрытия глаз на МОБА-гвг геймплей.

воскресенье, 17 апреля 2016 г.

Ох уж это пвп в Альбионе

Прошло три недели с момента скачивания клиента и уже можно говорить о каком-никаком опыте. Первоначальные планы достаточно быстро изменились по причине того, что уже играющие ливнули до вайпа, а еще не играющие готовы играть только после вайпа. Как итог - сервер почти полностью вымер и тестить осталось только совсем уже основные механики, что не особо интересно, так как планы у разработчиков меняются чаще чем мои мнения.

В первую очередь хочется высказаться про форум-пвп, все таки тут вроде как песочница и без него теряется половина шарма игры. Так вот - его нет. И дело не в коммьюнити, хотя и оно не блещет, дело в том что единственный живой форум является одновременно официальным и модерируется понятно как. И если еще на различные подтирания постов в рекрут ветках можно забить, потому как ничего сверхъестественного в этом нет, то закрыть глаза на то что любой пост, нарушивший правила (которые модераторы выдумывают на ходу, по причине отсутствия их в записанном виде), просто вытирается - я не способен. Да, просто целиком выпиливается с форума, и неважно какой тяжести нарушение - матерное слово на эссэ в 10к символов или оффтопик. Как итог - писать что то осмысленное для получения реакции или контента желания не очень много.
Эта проблема очень сильно угнетает, особенно на фоне ухода из компании единственного русскоговорящего коммьюнити менеджера, через которого хоть как то можно было повлиять на модераторов из ру-сегмента. Теперь модераторы сами себе закон, объяснять претензии англоговорящим администраторам у меня не хватит навыков языка. Учитывая что у игры есть вполне определенный конец - форум сильно бы увеличил шансы игры пережить релиз.


Теперь про игру - все пвп можно условно разделить на 4 типа: песочное, опенворлд, дуэли и клаймвары.

Песочное - оно же безопасное, любое пвп (кроме клайм, возможно) в желтых локациях. Причины просты - кроме того что в желтых локациях ничего не падает, там еще и наличествует пенальти на уровень шмот, которое уравнивает всех с трехдневными новичками. Каким бы топовым ни был шмот - он опустится на уровень ~ 6.1/5.2/4.3 сета. Пвп это малоинтересное, кроме того что в желтых локациях бегают одни нубы, так еще и дропа нет.

Опенворлд -  бегаешь по всей карте как дикий и ищешь либо карибасов либо других бегунов. Собственно, выглядят точно как роаминги в Еве, разве что нет локала с подсканом, что требует либо десяток-другой скаутов, либо большое количество удачи. Сейчас, как я уже сказал выше, сервер вымер и возможно после вайпа/релиза дела будут обстоять сильно лучше. Предположительно - основной контент для ценителей пвп без ограничений на количество участников, но достаточно утомительный для людей привыкших к таймерам, вроде меня.

Дуэли - ну тут все совсем стандартно, подбегаешь к рандомному чуваку и кидаешь ему дуэль.
Единственное отличие, встреченное мной впервые - возможность перед дуэлью установить игровыми средствами сумму выигрыша. Хонорвариоры бьются в экстазе.

И клаймвары, моя основная надежда и разочарование в игре.
Сам я естественно до них добрался очень поверхностно, но уже успел пообщаться со многими опытными игроками на этот счет и понять основные принципы. Оно, в свою очередь, так же делится на два подвида - большая часть локаций это 5*5 и меньшая - 20*20. Да, это ограничение числа участников.
И это выглядит совершенно абсурдно для ммо на пк, хотя можно вспомнить про мультиплатформенность,  большие кнопки и бесполезность клавиатуры и кое что понять, ну да ладно.
Первый вариант фактически превращает игру в МОБА, какие то точки надо захватывать, какие то поинты капают, возрождения у себя в лагере и прочая унылость, только с фуллутом (но можно натаскать заранее несколько сетов, что и делают). От подобного геймплея мне захотелось заплакать, за 30$ лучше б мне скинов в доте подарили, ей богу.
Второй немного лучше, ибо 20 человек уже предполагают стратегию и управление сверху, а не просто какой то личностный скилл. Однако остальные механики, как то захват точек и возрождения - остаются, и хоть фуллут есть, но все равно клаймвар выглядит несколько загадочно. То есть при условном равенстве скилла у противников, побеждает тот кто больше натаскал себе сетов одежды, то есть тот кто богаче/задротнее/етк. Хорошо ли это или плохо и сильно ли влияет на заинтересованность в игре - сказать трудно, но сам факт ограничения на количество человек по таймеру, причём весьма сильного, угнетает.
Кроме всего прочего тут очень зачаточная механика осады, не знаю исправят или нет, но. Есть праймтайм территорий, во время которых можно кидать осаду - 4 различных часа (не знаю должны ли они идти в каком то порядке), почти как в новой Еве. Кидать можно только из лагерей, каждый лагерь даёт возможность кинуть на соседние с собой территории, предположительно это минимум 4 клаймлокации, обслуживаемые каждым лагерем, а то и больше. И тут начинается феерия - во первых, если на локацию уже кинули осаду, не смотря на то что там еще три свободных строчки - локация становится инвульной для остальных, во вторых - лагерь считается как бы итемом, и после кидания куда либо осады сворачивается на 6 часов. Отсюда следует простейщий абьюз механики с киданием варов по своим локациям и содержании лагеря в кд, что не особо сложно. Да, его наверно как то починят, но с нынешней механикой его можно будет починить только установкой ограничения на количество кидаемых осад или чего то вроде этого, что ещё сильнее усугубит проблемы пвп-игроков.

К сожалению, игра которая начиналась как "это же Ева!", имеет неиллюзорные шансы закончится для меня примерно с таким же возгласом. Надеюсь что к релизу механики изменятся и пвп станет менее ограниченным, с нынешним пвп же - это игра на пару месяцев до взятия капа (ну или топового сета, какая разница), особенно с дохлым форумом.
Возможно Ева на старте показалась бы мне столь же бессмысленной, но там хотя бы не было ограничений на количество народу в клаймваре, а пять на пять в 2016 это что, в Еве такое на одном пк каждым вторым пользователем запускается. Конечно, тут зато ценится скилл и руки конкретного игрока, но зачем тогда называть себя ммо?
Грустно как то, очень грустно, я ожидал несколько иного.

понедельник, 4 апреля 2016 г.

Балансная аналитика методом пустого теорекрафта. Часть первая - одежда.

Альбион - ммо. И как в любой другой вменяемой (по моим представлениям ) ммо в ней должен наличествовать баланс. Однако, по каким то загадочным причинам, люди вайнящие про имбы обычно рассматривают взаимодействие не группа-группа, а игрок-игрок. Что в свою очередь приводит к созданию потрясающих тем на форуме про невероятную имбу при использовании определенного билда в зависимости от серверного патча, при этом их имба работает в большинстве случаев только при взаимодействии игрок-игрок, будто это не ммо, а файтинг какой то. И да, речь идет сугубо о взаимодействии между игроками, если какой то класс более эффективно фармит непись - меня это мало беспокоит, пусть хоть всю локацию с альфы забирает, если это никак не относится к противодействию игрокам.

К сожалению, моего опыта еще недостаточно чтобы делать какие то фактические выводы о сбалансированности взаимодействия вида группа-группа, пока на моем счету лишь несколько мелких роамингов и либо ганк единичной цели переблобом либо, наоборот, моя смерть от переблоба. Однако даже при наличии минимального количества мозга и опыта других ммо - вполне очевидно, что в группе работают СОВСЕМ другие правила, и при наличии имба класса, допустим (без привязки к реальным ттх) - дядьки в хевиарморе с двуручным палашом (имбующий за счет многократно большого количества хп нежели у остальных классов), даже собрав отряд из таких - они будут побиты, скажем, рр-сквадом из трех хилов и пары дд-магов, которые в свою очередь, против менее пачки менее имбанутых лучников сольются за счет большего вливания дпса и контроля. И если в соло завышение определенной характеристики способно показывать высокий винрейт, то в группе необходимо уже балансировать эти (защита/атака/электроника) характеристики.

Вот, а теперь можно забыть все что было написано выше, потому что речь пойдет как раз о характеристиках в отрыве от группы, ну и некоторого количества нытья по поводу веток скиллов в ммо. И служит в некотором смысле вводным гайдом для начинающих, ну и чтоб я знал что качать после вайпа, а не разглядывал по новой бонусы.

Для начала именно о ветках скиллов и их разлагающем воздействии на разум казуалов. Эта проблема начала с недавних пор оказывать влияние и на еву, что уже совсем абсурдно.
Есть/были игры, в которых прокачка давала доступ к усилению способностей, первая подобная игра для меня была линейкой. Там, мои любимые орки, по мере прокачки получали выбор - либо идти в ветку двуручного оружия, либо в ветку кастетов, и после выбора ветки, при дальнейшей прокачке получали доступ к следующему классу, который усиливал особенности предыдущего. Усиливал, а не менял или добавлял. Это было вполне логично и когда человек смотрел что ему выкачивать, он понимал что первый класс с кастетами хуже следующего, просто по причине меньших характеристик. Да, там так же была привязка к уровню персонажа, но суть не в этом. Сейчас же, создается все больше игр с нелинейной прокачкой, где человек оставляет за собой выбор характеристик и понятие класса все больше размывается. Самый очевидный пример это ева, пусть и являющаяся ровесником линейки, в которой прокачка одного класса, хоть и открывает доступ к другому, но в основном не усиливает характеристики, а изменяет их распределение. Но простым игрокам, видимо, трудно воспринимать игру без количественного роста и поэтому в еву, непонятно зачем, было добавлено древо кораблей, которое как бы говорит новым игрокам, что самая сила в игре это титан (или что там сейчас в конце). Игроки получают цель, придя к которой понимают что их немного обманули.
Аналогичная ситуация и в Альбионе, который, как я уже говорил, очень похож на еву в деталях.
При первом взгляде на "ветки" скиллов я решил что необходимо открыть именно крайние точки, а промежуточные, которые так же делились на уровни, каким то образом усиливают конечные. Просветление наступило только через десяток часов игры, когда я столкнулся с необходимостью более подробного разбора дерева прокачки.

Итак, моя первоначальная теория делила Альбион на три вида брони и около двух десятков видов оружия (по 6 на каждый вид брони), при этом я с самого начала знал что разделение оружия условно и имеет отношение лишь к месту производства оного, то есть арбалеты производятся там же где и хевисет, а посохи там же где и тряпкосет. При этом я так же знал что в игре отсутствует понимание "сета" в общем его значении, то есть ничего не мешает одеть кожаный шлем, тряпичные ботинки и железный нагрудник. Даже более того, с учетом похожей на еву системы скиллов-модулей, это поощряется для создания непохожего ни на что геймплея.
Какого же было мое удивление, когда оказалось что дальнейшая прокачка не усиливает (хотя недалекий игрок скажет именно это, у равноуровневых шмоток ведь увеличивается мощь!), а меняет характеристики (в данном случае скиллы, они же модули). То есть в игре оказалось 3 вариации каждого вида брони и оружия (за исключением одного суппортного в каждой ветке), не рассматривая уже усиление самих веток и квестовые шмотки, отличающиеся лишь визуально. И кроме того, внутри каждой вариации располагаются пассивные бонусы, например на силу исцеления или мощь заклинания, что еще больше меняет геймплей.
И вишенкой на торте является зачарованная версия шмоток, ход к которой по ветке идет как т4.1->т5.1->т6.1->т7.1->т8.1-> энчантед т5.4->т6.4->т7.4->т8.4 (аналогичный переход для т4.2 в т5.5 и т4.3 в т6.6, пятерка в последнем случае проскакивается), которая еще больше усиливает характеристики, при этом визуально как бы опуская уровень. И сравнивать между собой (если уж очень хочется писькомерства) надо не т4.1 и т4.2, ведь первая циферка одинакова, а т5.1 и т4.2, потому что сумма циферок одинакова и покажет более схожие ттх.
И понял я это к тому моменту когда мои стартовые скиллпоинты уже закончились, и почувствовал некоторое жжение в области таза по причине легкого обмана.

Подробнее о каждой ветке и ее вариации, разделение которых начинается с четвертого тира.
Ах да, для начала стоит добавить что внутри каждого нагрудника, кроме циферных характеристик есть еще и бонусы, которые растут при движении от хеви к тряпкам (правда внутри хевиветки он наоборот уменьшается) - т4.1 хеви например дает +10% к оным, а т4.3 тряпка +50% и бонус "угрозы", который уменьшается в сторону тряпок (то есть в пве маги как бы приоритетные дд). Что с учетом скилла, встроенного в шмот, в некоторых ситуациях рождает хевитряпковых гомункулов, которые хотят ДОМАЖИТЬ в клозе или там контролить на дистанции.

Условная хевиветка представлена хевиарморными (неочевидно) сетами и металлическим тяжелым оружием, мечами и арбалетами например. При этом пассивные меняемые бонусы одежды это плюс к отхилу/уменьшение урона/рефлект входящего урона в наносящего оный. Что как бы намекает что местные фанаты крупных наплечников играют от толстоты и специализируются на танковании. Да и в целом вся ветка одежки самая неоригинальная, в ней почти отсутствуют различия. Так же там самое большое количество хп и резисты распределены в сторону физического урона, с меньшей магической защитой. Универсальные скиллы для всей ветки - пачка селфрепок и мвд (временный крупный буст скорости).


Т5.1 ака Солдат
Имеет самые крупные бонусы (аж 10%) в нагруднике к дамагу, времени каста, количеству отхила и прочего времени продолжительности скиллов контроля.
Заточен под танкование резистами, что намекает на его использование вместе с хилом, при этом отсутствует какая либо подвижность и контроль. Так же имеет доступ к альтернативному танкованию через "шилд" - создает различные временные сферы вокруг себя, которые поглощают урон. Предположительно юзабелен только в пве, либо в смоллскеил пвп, потому что нет подушки.


Т4.2 ака Рыцарь
Бонусы в нагруднике уменьшаются до +5%, при этом исчезают скиллы на танкование резистами и появляется контроль. Большая возможная подвижность за счет мутантоскилла на подскок с созданием магического щита вокруг себя, для поглошения урона. Остальные возможности танковки используются так же за счет поглощения урона чем то магическим.
Предположительно должен использоваться в роамингах, потому что способен танковать и даже догонять. Пве - нецелесообразно, крупное пвп аналогично, нет ни подушки, ни резистов.


Т4.3 ака Защитник
Втроенные бонусы окончательно исчезли, и сет представляет из себя эдакий рр-домик в мире Альбиона, нечто толстое и без дамаги, которое должно держать фокус и помогать софлитовцу. Резисты кончились совсем, зато может подкачивать хп и дебафать окружающих противников на дамаг и скорость. Так же есть забавный скилл на увеличение подушки, увеличивающий ингейм персонажа в пару раз. Использоваться должен в роамингах и массовом пвп, за счет подушки с дебафом. Мимо пве снова пролетает.


Перехожу к кожаным сетам.
Эти ребята должны быть быстрыми и агильными, при этом в ветку оружия к ним каким то образом попал магический посох друида, который там вообще никаким боком, кроме использования дерева при крафте, но об этом потом. Пассивные бонусы шмоток дают либо увеличение скорости либо резист к контролю либо увеличение длительности своего контроля.
Среднее количество хп и ровные резисты. Самая оригинальная ветка, по моему мнению.
Универсальные скиллы - антиконтроль, уменьшение кулдауна скиллов (встроенная еще и в аб) и мвд.


Т5.1 ака Наемник
Встроенные в нагрудник бонусы на +20% к характеристикам.
Можно назвать его супортом - контроль, аое дпс и аоедеклок со встроенной клокой (правда, рассеивающейся при движении). Но скорей всего является бесполезным сетом по причине "могу все, но понемногу". Рискну предположить что юзабелен так же в роамингах или частичным использованием итемов из сета для полноценного супорта. А учитывая местную механику нормальной клоки, которая спадает через 8 секунд - даже части сета можно найти лучше этого.


Т4.2 ака Охотник
Бонусы нагрудника увеличиваются до 25%.
Агильный дд, учитывая что единственный доступный контроль мало того что не аое, так еще и выполненный в виде ловушки (на которую можно и не наступить), то единственное применение снова выражается либо в использовании частей сета, либо в каких то нанороамингах, которые в основном убегают. Ну или в роли первичного таклера-скаута, который может догнать и на некоторое время, при удачном стечении обстоятельств остановить цель.


Т4.3 ака Ассасин
Крысочитер со спины, полностью заточенный под соло и ганк. Встроенные бонусы выросли еще на 5%, а скиллы разбавились нормальной клокой (точнее как, клока спадает если убежать слишком далеко от места заклочивания, ну да ладно), настакивающей бафы на дамаг, дымовой завесой-контролем, совмещающей в себе снова клоку и вешащую на мимокрокодилов (союзных тоже) невозможность кастовать глупости и инвульным перекатом, временно бустящим скорость. Мечта пвпшника, а не сет, так же в условиях повышенных характеристик способен использоваться как и рядовой дд в крупных замесах.


Тряпкосет носят маги, вся ветка оружия у них представлена очевидными посохами. Пассивные бонусы представлены бонусом к дамагу/отхилу/времени каста. Маги в игре как бы самые дамажные, потому что бонусы нагрудников начинаются с +40%, но в то же время и самыми дохлыми, потому что не завезли ни хп ни резистов. А те резисты что завезли профилированы в сторону магического, что позволяет при хорошем гире альфовать несчастных, используя немагическое оружие. Универсальные скиллы - хп/мана реген, буст резистов, раскидывание врагов с замедлением оных и пара малоразличимых мвд.


Т5.1 ака Ученый (втф?!)
Встроенный бонус нагрудника - +40%
Околобесполезный сет, открывается возможность уменьшения отката скиллов за счет их мощи, загадочной аб, которая по характеристикам хуже встроенных мвд и иммуном к сбитию каста (который все равно сбивается ОЧЕНЬ сильным контролем).
Зачем он нужен - непонятно, бесполезный как в пвп, так и в пве.


Т4.2 ака Целитель
Не смотря на название класса конкретных скиллов, помогающих хилить не имеет. Увеличились бонусы до +45%, из скиллов добавились пара инвулей к урону и телепорт по клику на экране.
Однако юзабелен как в роли одежки хила в любых взаимодействиях, так и для полутанкующего дд-мага, которого постоянно пытаются пинать.


Т4.3 ака Маг
Бонусы от нагрудника - 50%
Название класса полностью отражает суть - это маг, который убивает.
Добавлен бустер к дамагу, видоизмененный телепорт и обмазывающий оружие ядом дот (интересно как обмазывание магического посоха ядом способно увеличить урон, им же колдуют, а не бьют).
Бегая с нагрудником из этого сета можно кастовать фаерболы, испепеляющие весь грид.
Использовать можно так же повсеместно - как и в пве, так и в любых видах пвп.

Учитывая что текста достаточно много, то про оружие напишу в следующем посту.
И да, как я уже говорил - использовать шмот можно в любых вариациях, т5.1 хевинагрудник + т4.2 тряпкошлем +т4.3 кожаботинки и теперь можно изображать не танка, а желающего получить премию дарвина, ну или неприятно удивить противника набором своих скиллов.
Кстати, самое занятное это то, что можно посмотреть шмот любого человека, что при заучивании характеристик дает возможность быстро распознавать бейты\крабов\етк.

вторник, 29 марта 2016 г.

Месяц премиума в Альбионе за час игрового времени и первые страдания

После ознакомления с поверхностными механиками игры стало понятно - без премиума тут будет грустно. И пофигу и на двойную добычу и на уменьшенные налоги и на прочие  лалкобонусы, вроде доступа к персональному острову (аля ферма в аа/гарнизоны в вове/етк), главное это оффлайн поинты опыта. Эти поинты аналог свободных сп и без них, по крайней мере при соло игре и на раннем этапе развития очень трудно.Точнее как, будь я успешным взрослым человеком и играй я по часу в день - их бы было более чем достаточно, но так как за три дня реального времени я наиграл уже полтора - у меня 600 поинтов, выданных на старте, закончились уже во второй день. И я не качал никаких левых веток, да.
Короче все эти страдания вылились в размышления о окончании премиум-аккаунта, которого дали на месяц, и поисках простых способов набить нужную сумму на плекс. Я уже говорил что тут все как в еве?

И способ был найден. Пока он только теоретический, из-за "корейского рандома" в немецкой игре, однако есть все основания полагать что результат подтвердит ожидания.
Сам способ элементарен и не требует вообще ничего - все делается даже без шмота в первую минуту игры.
Особенно это актуально в связи с временным нежеланием взаимодействия с другими игроками и отсутствием доступа к топовому контенту.

Открывается карта мира и на ней ищутся сундукообразные предметы, при клике по ним они сообщают информацию, аналогичной информации на картинке. Сундуки эти располагаются в желтой+ зоне, так что возможно там стоит кемп, возможно.
При этом у всех сундуков на карте общий кулдаун - 4 часа, из чего можно сделать вывод, с учетом размера суток, что каждый день в определенное время (например 11 мск) сундук снова доступен для лутания.
У сундуков есть одна маленькая проблема - на общей карте они всегда "как бы" в перезарядке, для того чтобы определить залутал ли кто конкретный сундук - надо прийти в локацию с ним, что позволяет при наличии заинтересованности приходить заранее и лутать все самому.
Возле сундука нет никаких нпц, сундук всегда появляется в одном месте и единственной проблемой могут быть лишь другие игроки - если они не в пк режиме, то задача просто кликнуть первым, а если в пк - то найти другой сундук. Впрочем за 6 лутаний на данный момент я встретил лишь один кемп сундука в красной зоне.

Ревард заключается в некотором количестве серебра и крафтресурсах. Дроп, скорей всего, зависит от местоположения сундука - в желтой зоне +-45к, в красной +-200к, в добавок к этому в зависимости от дропа ресурсов еще от 1к до 100к серебра. НО, как было сказано выше, тут наличествует рандом, один раз мне из сундука серебро не упало вообще ничего, не смотря на описание оного.

Вот и весь способ, учитывая что время появление сундука известно заранее, как и место его появления, то достаточно просто логинится по будильнику. Пять-десять-двадцать логинов и месячный премиум в кармане. Игровое время тратится только на нажатие на сундук и несколько секунд его открывания.


Ну и немного о страданиях.

Во первых остров, гильдейский или личный - значения не имеет.
Остров это личная территория, на которую без открытия доступа попасть не сможет никто кроме гильдии\персонажа, фактически безопасная ферма. На личном острове можно ставить кроме всего прочего - огороды, на которых выращивать и блаблабла. Для меня ценность представляет только возможность размещения станков, потому как тут немного песочница и ВСЕ, ага, все станки выше третьего тира (то есть через день игры) принадлежат игрокам, которые могут ставить налог и не кормить (это бредово конечно, но для работы станка его надо "кормить"), что мешает крафту. Поэтому проще и дешевле в долгосрочной перспективе прокачать свои. И вот тут приходит проблема в виде ресурсов для апгрейда станка для создания чего либо более высокого тира, если играть одному, то придется потратить приличное количество времени на поиски нужных ресурсов (купить не всегда предоставляется возможным), а затем еще и на их вбивание в станок. И да, есть легкий путь в виде вступления в гильдию с прокачанным островом, но зачем?

Причем особо феерично выглядят требования к гильдхоллу, и да, я понимаю что предполагалось что он должен возводится силами нескольких людей, но речь даже не о количестве требуемого (столько ресурсов даже в хабе за раз не купишь), а о времени вбивания этого всего. Потому что за раз вбивается 30 ресурсов, время вбивания зависит от тира ресурса и 450 т6 можно смело приравнивать к 7200 т1, которые вбиваются по 10с. Итого - 7200*4/30*10, что равняется 2.5 часам реального времени кликания кнопки, и этого не последний уровень постройки - впереди, предположительно, еще 3, в каждом грейде количество требуемых т1 ресурсов удваивается.

Но это еще полбеды, благо что сам по себе гильдхолл не нужен солоигроку, а на мастерские нужно в разы меньше ресурсов. Проблема очень ярко выразилась в системе прокачки.
Учитывая что тут опыт идет от непосредственной деятельности, то для того чтобы получить опыт на использование определенных шмоток, надо сделать что? Правильно, в других шмотках наубивать тысячи мобов, при этом пвп опыт, судя по всему, никак не учитывается. То есть если крафт и переработка качаются через покупку ресурсов и собственно крафт и переработку, то прокачать использование, что есть самое важное - можно ТОЛЬКО через геноцид мобов.
И да, игра являет собой натуральную гриндилку, по крайней мере если не предполагается качаться три года. Потому что за эти три года, как раз есть возможность накопить те самые оффлайн поинты, чтобы сильно сократить время прокачки необходимых веток.
Проблема частично решается паравозингом в данжах, где можно не брызгать кровью из глаз ради убивание нпц, а пользоваться крабожеланиями команды, но на данном этапе развития этот способ не используется.

Ну и были первые попытки пвп, пока в желтой зоне (лут не падает) - пвп проблематично с равными грейдами, при отсутствии обоюдного желания. Бурста на лоулвл не завезли и если человек захочет убежать, он убежит - даже с тремя контролскиллами невозможно удержать его на месте необходимое время.
Буду тестировать дальше, но на данный момент участь сологанка выглядит удручающей.


суббота, 26 марта 2016 г.

Кажется я вернулся в Еву


Итак, первые впечатления от Альбиона.

Для начала офгейм - игра стоит приличных денег в пересчете на рубли (по крайней мере для меня доступ к збт за 2-7к это перебор) и, кажется, не имеет и не собирается иметь российского дистрибьютора. С учётом того, что уже объявлено о сохранении оплаты за доступ после выхода из збт, это может отпугнуть некоторую часть российских игроков, которые в подобных достаточно хардкорных играх составляют приличную часть онлайна. Хотя на фоне различных старситизенов, которые даже в збт полноценной игрой не могут выйти и просят еще больше денег - наверно 2к это разумная цена. Стоит еще добавить что летом планируется вайп, и никаких плюшек для участников збт за годовое теребление пока не предусмотрено, что еще больше отталкивает аудиторию от покупки сейчас и игровые впечатления могут сильно отличатся от релизной версии, ммо все таки.
Собственно, судя по ингейм топу в игре всего (?) 100к логинившихся персонажей.

И я не читал\смотрел\етк отзывы и прочие обзоры про игру, поэтому могу копетанить.

А теперь ингейм.
В первый логин я не оценил всех прелестей и начал было расстраиваться о бессмысленной покупке. Но после того как я в архейдже в очередной раз безрезультатно потратил всю голду на точку шмота, решил повторить - все таки делать выводы по первым десяти минутам игры даже для меня слишком неправильно. Ну и как то поперло.
Игра очень похожа на Еву в деталях, пик УО я не застал, да и не танканул в те года, поэтому сравниваю с чем есть. Эдакая смесь Евы и ТЕС, выполненная в изометрии с графонием от майнкрафта и при этом заточенная под планшеты. Кнопки\плитки очень большие, никакие эскейпы не работают, только клики мышкой, это не особо напрягает, но все таки надо отметить.

Почему Ева?


Первое - прокачка.
Дерево скиллов очень большое (на скриншоте ~ 1/4), как для мморпг, при этом в самом дереве никак визуально не отражено, что внутри tier'ов спрятаны еще и grade'ы (терминалогия может хромать, не суть), что увеличивает дерево еще в 10 раз. Прокачка вполне очевидна - рубишь деревья, получаешь скиллы на рубку, открываешь следующий тир по мере накопления и получаешь бонус на 29% за каждый грейд. Условно, цифры разумеется везде разные и бонусы могут быть и открытием других ресурсов и доступностью крафта и еще чем, особо по веткам не лазил.
И человек, бегающий месяц в кожанке и с луком, имеет преимущество перед тем кто решил спекнутся в кожанку вчера, хоть и имея игровой стаж в год, это правильно.
При этом прокачка частично проходит и оффлайн - грейды прокачиваются в 2 этапа, первый это набить х опыта, а второй это либо набить еще у опыта, либо потратить особые очки опыта, которые зарабатываются за время. Правда, насколько я понял, эти особые очки зарабатываются только на премаккаунте, но это не проблема с учетом определенной механики.



Второе - "донат" как в Еве.
За исключением отдельных (кроме дома, все остальные имеют статы аналогичные крафтовым) и уникальных (бесполезных) итемов из набора за 7к рублей (лол) - все покупается за внутриигровую валюту, даже голда. И даже запилен бесполезный график с шагом в день, который почти ничего не показывает, но приближает к системе рынка в Еве.
Собственно, при усиленном тереблении нпц в игре покупается премиум аккаунт, что нивелирует любые проблемы, которые могут быть с этим связаны. Голдового шопа я не нашел, а наборы за доллары одноразовы, что какбе намекают на то, что донат тут не решает. Но разумеется возможность влить в игру кучу голды и обменять ее на внутриигровую сильно упростит задачу собрать топсет.
Вин? Пока не понятно что с заработком, но судя по старту временные затраты напоминают евовские, так что еще какой.



Третье - сов\корп система.
Как и в Еве, кроме самих гильдий (корпораций) в игре сразу наличествуют альянсы, которые объединяют эти гильдии. Гильдии\альянсы могут клаймить территории, устанавливать налоги, воевать друг с другом и все такое прочее.
Альянс можно дизбандить, гильдию можно распускать, при этом корпоративная система позволяет менять роли и доступы (правда только цео меняет цео, насколько я понял), что дает мтагейминговые возможности. И 10/10 - тут есть корпоративный валлет, на который можно устанавливать налог в процентах (на баунти) и который можно обносить. Допускаю что так же есть альянсовые ангары, и судя по тому что во внутриигровом чате некоторые личности, узнавшие меня, в шутливом тоне сообщили о "теперь заживем", воровать можно и оттуда.
Вдобавок ко всему есть еще и гильдейская почта, куда можно постить вроде как всем и сообщать о своих достижениях, как я люблю.

Ну и последнее - мелкие игровые механики.

Например, в игре не замечено никаких телепортов и используются гейты (в прямом смысле), что дает широкие стратегические возможности, если механика сова не как в архейдже, когда осада разрешена в определенный час определенного дня. При этом карта поделена на зоны разных цветов - зеленый\желтый\красный\черный, что несколько намекает на хай\лоу\нули\вх и я предполагаю что так оно и есть. Правда в зеленой зоне совсем запрещено пвп и она все таки великовата, ну да ладно.
В игре отсутствует обычная для мморпг система классов и скиллов, вместо них у каждой шмотки есть своя абилка (причем их можно менять у определенного непися за серебро в любой момент), например - кожаный нагрудник дает либо репку (отхил) либо бустер дпса (перегрев?), ботинки - либо мвд (высокое ускорение с долгим кд (капоюзом)) либо аб (маленькое ускорение с меньшим кд) и так далее. Дота? Хуёта! У меня в первую очередь возникла аналогия именно с модульной системой из евы, пусть и сильно упрощенной, а не с дотой, наверно потому что во вторую я не играл.
Наконец то в 2016 я увидел хоть одну живую игру с небесконечным карго, тут это является моей основной болью.
Чар на своей спине таскает в тир3 шмоте около 200кг, это три-четыре срубленных березки или выпотрошенных лисы, учитывая что тут ресурсов нужно МНОГО, то возникает выбор - либо бежать обратно и складывать в ангар либо купить, таскающего в пять раз (тир3) больше чем чар, пета (с которого добывать ресурсы все равно нельзя и дающего кд на все абилки) либо бегать со скоростью черепахи ( с перегрузом в 150% - 39 см\с, сантиметров!), изредка используя мвд (которое дает еще и буст переносимого). Для лоулвл донатиров пет доступен не сразу и первый час игры я бомбил только по поводу веса.
И да, тут даже ангар ограничен весом, представляю себе как будет выглядеть воровство ресурсов из корпоративного ангара, хех.
Так же тут, по крайней мере до 5 грейда, весь шмот не становится аккаунтбаунд и можно свободно передавать кому угодно и что угодно, все крафт итемы можно сальважить - что тоже отсылает к еве.

За первые семь часов игры из аргументированных претензий у меня только планшетнозаточеный интерфейс. В остальном все годно, правда я до сих пор даже не приблизился к выходу из мирной локи и понятия не имею как выглядит пвп, но посмотрим.

пятница, 25 марта 2016 г.

Не насосала, а подарили


Спасибо одному очень хорошему человеку, теперь, возможно, будет в чем прожигать свою жизнь, как минимум в ближайший месяц премаккаунта.
Ничего конкретного пока написать не могу, потому что пока даже нет возможности скачать клиент, можно считать это анонсом нового нытья.

воскресенье, 21 февраля 2016 г.

Не хочу работать - хочу играть в ммо


Пока я тут играл во всякий треш и прочий Архейдж, я в очередной раз вспомнил о существовании фуллут фрипвп вселенной с политикой и более чем занятной механикой - Albion Online.
У этой вселенной на первый взгляд существует лишь одна проблема - она находится в збт и, соответственно, немного платная. Ну как немного, всего 30 $ за самый бесполезный доступ, который не даёт ничего кроме доступа. Казалось бы, всего тридцать баксов, это же два месяца подписки в еву - да я когда то давно так полгода почти платил! Но тогда доллар был немножко тридцать рубликов, да и цены немного отличались в русском регионе, а сейчас этот доступ в збт стоит 2.4к рублей. 2.4к рублей за доступ в закрытое бета тестирование игры, которая обладает нестандартым геймплеем и может не понравится, а в реальной жизни я на эти деньги смогу полмесяца нормально питаться, ну, нормально для меня разумеется.

К чему это я, кажется пришло время рмтшить!
У меня есть два аккаунта в еве, на каждом - чуть более полугода оплаченного времени, насколько я помню месяц подписки стоит около 500р, то есть, очень условно, один аккаунт можно смело приравнять к нищенскому пакету в альбионе. А два - к более мажорному, тому, который за 50$. Поясню.
Проблема в том, что подписка вообще никому не нужна, будь там в наличии чары или если бы ццп мне все таки вытащили плексы - я бы просто отдал все барыгам, там бы как раз набралась нужная сумма. Но их нет и не будет, есть только подписка, то есть аккаунт подойдёт либо новичку (хотя я не знаю какой новичок в еве станет платить сразу полгода) либо человеку с персонажем, но без оплаченной подписки на долгое время, который может трансфернуть своего чара на мой аккаунт и играть какбе бесплатно. Но это ещё полбеды.
Вторая проблема в том, что я это я, а не он или она, мне то конечно эти аккаунты не нужны, но потенциальный покупатель может подумать что я решил провернуть кидалово века и в Альбион поиграть и еву покачать.
Крайне сомневаюсь в наличии гарантов в деле трансферов аккаунта за доступы, а так же в том что гарант в дальнейщем может обещать работоспособность этого аккаунта. Ну а я понятное дело тем более не могу ничего обещать, но мало ли, вдруг найдётся богатый хейтер меня, который захочет поиздеваться над моим житотвинком.

Что ещё.
Есть аккаунт в картошке, никнейм очевиден - какие то даже премы там есть, но статка раковая, да и вообще судя по гуглу, аккаунты в картошкотанках стоят по 300р с десятком премов и статой овер 70%. Так что с учётом необходимой суммы в 2.4к это может заинтересовать только желающего определенный ник и, кстати, цео цыганского танкоклана! Там вроде даже кромчиг был, можно назначить его ефрейтером всего за 2.4к рублей!
И снова без каких либо гарантий, ну разве что смогу наверно от почты и мобильного отвязать, говорят так можно.

Продолжаю феерию нищебродства!
Акк от мыла - по сути из ценного только Архейдж, но там снова пустая тушка без всяких эпиков и тысяч голды, так что заинтересовать она сможет я даже не знаю кого. Ну и там сопутствующие игрульки типа ав или аллодов и прочей мути на самом ранеем уровне, но с моим трушным никнеймом, вот.

А ещё помнится был человек, который мне как то где то писал, что готов подогнать акк от Альбиона нахаляву, просто потому что ему не зашло.
Эх, вот бы этот человек читал мой бложик и до сих пор обладал незашедшим ему аккаунтом.
Ну или просто хоть кто то бы читал мой бложик с аккаунтом и дал бы мне поиграть недельку другую.
А то кому нужны мои задротодостижения, которых оказывается вообще с гулькин нос.

Не заставляйте меня искать работу и работать для того чтобы купить игрульку. Потому что работать для чего то другого мне не нужно, интернет оплачен сильно вперёд, а кушаю я только хлеб, а через два месяца вообще халява придёт.