В этом году компания CCP отпраздновала свое двадцатилетие, а сама игра - четырнадцатилетие. Казалось бы, какие могут быть вопросы по локализации к настолько долгоживущему проекту, но как это ни странно - они есть, более того, их количество и не думает иссякать.
И нет, это происходит не потому, что игра развивается и в нее стахановскими методами добавляется все больше и больше текста (он добавляется, но в довольно малых количествах), это происходит из-за отсутствия (или недостаточности) контроля самой компании над своим продуктом.
Я пришел в эту игру в конце 2010 года, на тот момент локализация находилась в полу-официальном состоянии и не предлагалась всем владельцам русской ОС по стандарту, а так как проблемы с английским текстом в играх у меня отсутствуют, то никаких вопросов английский клиент и не вызывал, какая разница? Если относится к играм не как к литературным произведениям, а как к играм, то набор символов по большому счету не имеет значения - функция предмета не поменяется, называйся он "scrambler", "скрам" или "тяжелый варп-глушитель".
Будучи новичком я был несколько изолирован от всего сообщества, тусуясь с какими то маленькими образованиями, не читая форумы и новости - поэтому первый год своей игры я даже не подозревал о том, что идет непрерывная война сообщества против локализации.
Сама история с локализацией на русский язык началась в районе 2007 года. Довольно трудно найти какие то конкретные переведенные тексты, однако обрывки сведений, доступные на форуме говорят о некой компании "Нетвилль", которая (по ощущениям сообщества) недолго думая собрала все текстовые данные и прошлась по ним автоматическим переводчиком, после чего без особых сожалений отправила в клиент. Со стороны CCP по этому поводу видимого недовольства не проявлялось и сообщество игры пользовалось автоматическим переводом около трех лет. Точнее имело возможность пользоваться, потому как на тот момент это все еще была не полноценная локализация, которой она является сейчас.
Не смотря на то, что сам процесс локализации вызывает некоторое недоумение - подход компании крайне хорошо ложиться на рельсы мультиязычного единого сервера.
2. До какой степени будет проведена локализация? (Что будет локализовано?)
Так как российские игроки будут и далее играть на Европейском сервере (Tranquility) то существуют некоторые ограничения по локализации. Мы локализуем все то, что препятствует русскоговорящим игрокам полноценно понимать игру и вызывает дискомфорт. Однако такие вещи как: названия кораблей, пунктов назначения, имена персонажей, товары, а также названия рас, школ, названия каналов, умений, названий корпораций и фракций останутся на английском языке для того, чтобы игроки не путались и целостность единого мира сохранялась, все же это позволит игрокам не понимающим английский язык быстрее адаптироваться в игре так как все описания предметов, тексты миссий будут переведены на Русский язык, становясь более доступными для игроков.
И нет, это происходит не потому, что игра развивается и в нее стахановскими методами добавляется все больше и больше текста (он добавляется, но в довольно малых количествах), это происходит из-за отсутствия (или недостаточности) контроля самой компании над своим продуктом.
Я пришел в эту игру в конце 2010 года, на тот момент локализация находилась в полу-официальном состоянии и не предлагалась всем владельцам русской ОС по стандарту, а так как проблемы с английским текстом в играх у меня отсутствуют, то никаких вопросов английский клиент и не вызывал, какая разница? Если относится к играм не как к литературным произведениям, а как к играм, то набор символов по большому счету не имеет значения - функция предмета не поменяется, называйся он "scrambler", "скрам" или "тяжелый варп-глушитель".
Будучи новичком я был несколько изолирован от всего сообщества, тусуясь с какими то маленькими образованиями, не читая форумы и новости - поэтому первый год своей игры я даже не подозревал о том, что идет непрерывная война сообщества против локализации.
Предыстория
Сама история с локализацией на русский язык началась в районе 2007 года. Довольно трудно найти какие то конкретные переведенные тексты, однако обрывки сведений, доступные на форуме говорят о некой компании "Нетвилль", которая (по ощущениям сообщества) недолго думая собрала все текстовые данные и прошлась по ним автоматическим переводчиком, после чего без особых сожалений отправила в клиент. Со стороны CCP по этому поводу видимого недовольства не проявлялось и сообщество игры пользовалось автоматическим переводом около трех лет. Точнее имело возможность пользоваться, потому как на тот момент это все еще была не полноценная локализация, которой она является сейчас.
Не смотря на то, что сам процесс локализации вызывает некоторое недоумение - подход компании крайне хорошо ложиться на рельсы мультиязычного единого сервера.
2. До какой степени будет проведена локализация? (Что будет локализовано?)
Так как российские игроки будут и далее играть на Европейском сервере (Tranquility) то существуют некоторые ограничения по локализации. Мы локализуем все то, что препятствует русскоговорящим игрокам полноценно понимать игру и вызывает дискомфорт. Однако такие вещи как: названия кораблей, пунктов назначения, имена персонажей, товары, а также названия рас, школ, названия каналов, умений, названий корпораций и фракций останутся на английском языке для того, чтобы игроки не путались и целостность единого мира сохранялась, все же это позволит игрокам не понимающим английский язык быстрее адаптироваться в игре так как все описания предметов, тексты миссий будут переведены на Русский язык, становясь более доступными для игроков.
Эти фразы примерно совпадают с моим видением локализации в игре - есть определенные вещи, которые являются основной продукта и их желательно не трогать независимо от их абсурдности для обывателя. Если разработчики игры (под действием тухлых акул) назвали определенный тип ракет "Cruise missile", то не нужно напирать на отсутствие атмосферы в космосе и "ненужность крыльев", называя их "ракетами дальнего действия" и пытаясь придумать свою собственную логику в типах. И есть вещи, в которых переводчик может переводить как ему вздумается - это описание предметов, миссий, общение НПЦ в локалах и прочие вещи, которые имеют задачу погрузить капсулира в атмосферу игры.
В 2009, по данным интервью на этом портале, в игру приходит человек, ставший позже известным под псевдонимом CCP Droog.
Начинал он по видимому не публично, так как беглый поиск данных не дал никакой информации о его ранней деятельности. Однако в конце 2011 года на официальном и неофициальном форумах появились темы для сбора информации про косяки локализации и обещания все поправить в скором будущем. Особенно интересна тема именно на неофициальном портале, благодаря отсутствию полноценной модерации с удалением постов.
По всей видимости отдел локализации с приходом CCP Droog действительно принялся исправлять машинный перевод, допущенный годами ранее, но в очень странном формате. Он очень сильно любил использовать при переводе мало используемые и крайне узкоспециализированные термины, кроме того он отошел от первоначальной идеи (компании Нетвилль) и взялся за локализацию всего, за исключением имен собственных.
В итоге сообщество получило "приводные маяки" и "вскрышно-буровые корабли", которые вероятно и являлись правильным переводом, но для понимания простому обывателю ничем не отличались от "exhumer" и "cynosural field", оба варианта требуют поиска значения в словаре, только один в англо-русском, а второй - в толковом.
Кроме этого немаловажной претензией была "длина" перевода, оставшаяся и до нынешних времен. Она выражалась как просто в большей трудности для восприятия структуры из нескольких слов вместо одного, так и в проблемах с интерфейсом, который не был готов к длинным названиям.
В сентябре 2013 недовольство достигло англоговорящей части CCP и был создан пост от CCP Shiny на тему принципов работы с локализацией.
Грустной ноткой было то, что пост декларировал о практически полном контроле локализатора (Language Owner) над локализацией. Цитата - "Список обязанностей редакторов перевода (к числу которых относится CCP Droog) достаточно обширен, однако главным их вкладом в нашу работу является то, что они задают основные принципы — если угодно, определяют философию — перевода на языки, в которых они хорошо разбираются.".
Это дает крайне широкие полномочия локализатору и оправдывает любые переводы, так как доверие уже передано и не происходит никакого качественного контроля. И это не совсем претензия, CCP достаточно маленькая компания и не имеет возможности содержать штат русскоговорящих переводчиков, которые имели бы разные мнения на "дух" игры, став некоторым фильтром перед попаданием в игру странных конструкций.
В ноябре 2013 года в отдел локализации в качестве внештатного сотрудника попадает Dotted Line или более известный для сообщества Clancy.
Человек делал огромную работу по неофициальным переводам, будучи вероятно самым крупным по сей день переводчиком на русский язык различных материалов этой игры.
Назначение было воспринято сообществом с нескрываемой радостью, так как и в те времена было соперничество между оффорумом и неофициальными ресурсами, и лица с оффорума не очень любили снисходить до фанатов вне оффорума - а тут в (около) компании появился свой человек, с которым можно пообщаться на удобной площадке.
Однако веселье продолжалось недолго - выяснилось, что Clancy отходить от линии локализации, озвученной CCP Droog не особо желает и по большому счету (за редким исключением особо "громких" локализаторских "косяков") ничего по "духу" локализации и не поменялось.
А спустя год из CCP уходит и сам CCP Droog, оставляя Clancy своим наследником и новым единоличным владельцем "духа" локализации.
А что же сейчас?
Переносимся в действительность, но не забываем, что Ева - медленная игра, поэтому 2015 год все еще является достаточно актуальной датой.
А в действительности же все так же, как и при приходе CCP Droog - в целом состояние локализации далеко ушло от машинного перевода до красивого текста, но все еще забито странными и длинными конструкциями, которые мешают простому взаимодействию между разными группами.
В конце 2014 локализатор создает опрос на неофициальном форуме (на официальном опросы технически невозможны) о стилистике. Результаты пусть и малочисленны, но довольно точно определяют основные проблемы - уход далеко в специализированные термины и длинные конструкции. Тогда же и поднимается вопрос о возможности перевода сообществом, а не только лицами, работающими в отделе локализации.
Не смотря на то, что опрос создан самим локализатором - результаты видимо были оценены как недостоверные и про это было забыто.
Летом 2015 начинается очередной подъем войны с локализацией - создается множество тем как со стороны сообщества, так и со стороны Clancy. Темы разные, но суть везде одна - соответствует ли "дух" игры "духу" локализации. Сообщество утверждает, что не очень, а Clancy говорит, что так даже лучше.
Примерно в этот момент я, наигравшись в Еву про корабли, начал играть в Еву про политику и стал активно участвовать в войне сообщества против локализации, изрядно добавив сильных аргументов.
Вялые обсуждения идут до конца 2015 года, после чего ненадолго угасают.
Спустя год происходит очередной всплеск активности. Крупнейший из тех, что застал я и с наиболее "разрушительными" последствиями.
Этот конфликт даже получил огласку двумя статьями на этом портале - первая и вторая. Но из-за того, что порталом была выслушана всего одна сторона конфликта, а вторую "не дождались" (хотя она об этом и не знала), то объективность была несколько утеряна.
Подробная хронология конфликта со ссылками собрана тут.
Кратко - очередная стычка между сообществом и локализатором закончилась созданием петиции, которая была продублирована и на официальном форуме, а так же, по мере набора числа "подписавшихся" и в виде физического письма в резиденцию CCP. Clancy же после этого ушел с форума, которому он посвятил годы жизни и по сути отказался от всех договоренностей, полученных в процессе.
Параллельно с давлением на официальных ресурсах - вопрос поднимался и на крупном англоязычном новостном портале и на реддите.
К сожалению, единственным ответом был пост на реддите
Ну и разумеется ответ Clancy на этом портале
То есть:
Сообщество хочет простые и лёгкие термины.
Сообщество хочет обратный перевод.
Сообщество не хочет пять слов в переводе на месте двух в оригинале.
ОК, я понял задачу — а теперь подождите и дайте мне сделать это красиво.
С тех пор прошел почти год и никаких серьезных подвижек в сторону процитированного выше не произошло. Да, некоторые термины были пропихнуты, да, локализация стала короче. Но смены подхода не произошло - были претензии и Clancy пошел на минорные уступки, которые погасили большую часть недовольства.
Только проблема никуда не делась - она просто стала гореть не так ярко.
Стоит отметить еще кое что, прежде чем я перейду непосредственно к своим собственным суждениям.
После ухода Clancy с форума - разумеется прекратился перевод текстов с его стороны для этого форума. Теперь все происходило на официальном, но в той же медленной манере, как и ранее. Однако, спустя несколько месяцев после написания петиции и нулевой реакции - подход к публикациям текстов поменялся.
Если ранее сначала публиковался англоязычный текст, а затем - русскоязычная версия, то теперь они публикуются совместно. Об этом говорилось еще давно, в 2012-2014 годах в качестве угрозы против "троллинга локализации", что CCP вполне могут перестать публиковать английский вариант без договоренностей с русскоязычным отделом локализации.
С одной стороны это пагубно сказалось на контенте неофициального форума, но с другой, если быть объективным - повысилась скорость публикации официальных переводов, правда, вероятно за счет уменьшения скорости публикации оригиналов. Ну и разумеется усилилась и без того серьезная конкуренция между неофициальным форумом и официальным, где по итогам первый проиграл сражение, не имея доступов к оригиналам текста заранее.
Так что же все-таки из себя должна представлять локализация?
Имея все ссылки и информацию на руках я могу сделать вывод о том, что каждый из локализаторов использовал локализацию в своих целях. И если первый (Нетвилль) взялся чисто ради денег, не желая дать настоящим игрокам качественный продукт, то CCP Droog и Clancy взялись за нее, чтобы сделать свою собственную игру. Не Еву, а что то сильно похожее на нее, но все же отличное.
Но является подобный подход, когда локализация, использующаяся тысячами человек, управляется единолично - нормальной практикой?
Причем вопрос этот имеет несколько сторон.
Первая - непосредственный контроль одним человеком, что убивает разнообразие мнений и взглядов на продукт, и даже если локализатор делает свою работу из самых высших побуждений - он все равно может ошибаться, потому что нет человека равного ему по статусу, который бы сказал ему об этом.
И вторая - насколько человек чувствует этот самый "дух" игры. Что Clancy, что CCP Droog, насколько мне известно, никогда не играли активно в больших социумах - нулевых альянсах, которые объединяют сотни людей с абсолютно разными взглядами и разными языками. Летать по империи, делая простые миссии и общаться в канале помощи это тоже взаимодействие, но на самом простом уровне. Вряд ли этих людей заботит боевое командование флотами или технические возможности по внесению оснащения кораблей в игру (недоступную в локализации) - в пве ты можешь растянуть все нужные окна по максимуму и не иметь проблем с интерфейсом, в то время как в пвп - окон требуется больше, они должны быть меньше, а текст должен оставаться читаемым.
Для кого делается эта локализация? Для тех, кто уже играет или для тех, кто может быть придет?
Конечно, всегда используется аргумент с новичками, которым не понятны английские названия и была бы непонятна логика игры - но во первых, новичок вполне может стать ветераном, а логика игры останется прежней, а во вторых - новичок может закрыть клиент через пять минут, оставив его наедине с ветеранами, по той или иной причине не желающими использовать оригинальный клиент.
Должна ли локализация игнорировать интересы существующих (и приносящих деньги) социумов в пользу тех, кто возможно даже не станет играть? Неужели мы ценим игры за логику и литературность?
Мне не нравится аргументация Clancy, что ОН не хочет чего-либо, потому что это что то не вписывается в ЕГО логику. Ведь ЕГО логика не соответствует логике игры (безусловно кривой), а следовательно мешает взаимодействию между теми, кто уже играет.
И дело не в простых пунктах "краткость, обратная переводимость и простота терминов", дело в подходе. Для кого делается локализация - для Clancy или для сообщества? Уверен, Clancy сможет соответствовать этим пунктам, сохраняя свой подход к литературности и логике, если сильно постарается, но получит ли сообщество в этом случае то, что просит?
И казалось бы, вот год назад было интервью и петиция. В интервью озвучены планы на опросники по мнению сообщества, а новый движок официального форума эти опросники позволяет создавать - и где они? Нигде. Потому что буча закончилась и можно дальше работать в обычном режиме, до следующей бучи. Уступки были озвучены - сообщество на время отвязалось, а следовать своим же обещаниям уже не обязательно.
Пришло время поднимать новую бучу.
Комментариев нет:
Отправить комментарий