Альбион - ммо. И как в любой другой вменяемой (по моим представлениям ) ммо в ней должен наличествовать баланс. Однако, по каким то загадочным причинам, люди вайнящие про имбы обычно рассматривают взаимодействие не группа-группа, а игрок-игрок. Что в свою очередь приводит к созданию потрясающих тем на форуме про невероятную имбу при использовании определенного билда в зависимости от серверного патча, при этом их имба работает в большинстве случаев только при взаимодействии игрок-игрок, будто это не ммо, а файтинг какой то. И да, речь идет сугубо о взаимодействии между игроками, если какой то класс более эффективно фармит непись - меня это мало беспокоит, пусть хоть всю локацию с альфы забирает, если это никак не относится к противодействию игрокам.
К сожалению, моего опыта еще недостаточно чтобы делать какие то фактические выводы о сбалансированности взаимодействия вида группа-группа, пока на моем счету лишь несколько мелких роамингов и либо ганк единичной цели переблобом либо, наоборот, моя смерть от переблоба. Однако даже при наличии минимального количества мозга и опыта других ммо - вполне очевидно, что в группе работают СОВСЕМ другие правила, и при наличии имба класса, допустим (без привязки к реальным ттх) - дядьки в хевиарморе с двуручным палашом (имбующий за счет многократно большого количества хп нежели у остальных классов), даже собрав отряд из таких - они будут побиты, скажем, рр-сквадом из трех хилов и пары дд-магов, которые в свою очередь, против менее пачки менее имбанутых лучников сольются за счет большего вливания дпса и контроля. И если в соло завышение определенной характеристики способно показывать высокий винрейт, то в группе необходимо уже балансировать эти (защита/атака/электроника) характеристики.
Вот, а теперь можно забыть все что было написано выше, потому что речь пойдет как раз о характеристиках в отрыве от группы, ну и некоторого количества нытья по поводу веток скиллов в ммо. И служит в некотором смысле вводным гайдом для начинающих, ну и чтоб я знал что качать после вайпа, а не разглядывал по новой бонусы.
Для начала именно о ветках скиллов и их разлагающем воздействии на разум казуалов. Эта проблема начала с недавних пор оказывать влияние и на еву, что уже совсем абсурдно.
Есть/были игры, в которых прокачка давала доступ к усилению способностей, первая подобная игра для меня была линейкой. Там, мои любимые орки, по мере прокачки получали выбор - либо идти в ветку двуручного оружия, либо в ветку кастетов, и после выбора ветки, при дальнейшей прокачке получали доступ к следующему классу, который усиливал особенности предыдущего. Усиливал, а не менял или добавлял. Это было вполне логично и когда человек смотрел что ему выкачивать, он понимал что первый класс с кастетами хуже следующего, просто по причине меньших характеристик. Да, там так же была привязка к уровню персонажа, но суть не в этом. Сейчас же, создается все больше игр с нелинейной прокачкой, где человек оставляет за собой выбор характеристик и понятие класса все больше размывается. Самый очевидный пример это ева, пусть и являющаяся ровесником линейки, в которой прокачка одного класса, хоть и открывает доступ к другому, но в основном не усиливает характеристики, а изменяет их распределение. Но простым игрокам, видимо, трудно воспринимать игру без количественного роста и поэтому в еву, непонятно зачем, было добавлено древо кораблей, которое как бы говорит новым игрокам, что самая сила в игре это титан (или что там сейчас в конце). Игроки получают цель, придя к которой понимают что их немного обманули.
Аналогичная ситуация и в Альбионе, который, как я уже говорил, очень похож на еву в деталях.
При первом взгляде на "ветки" скиллов я решил что необходимо открыть именно крайние точки, а промежуточные, которые так же делились на уровни, каким то образом усиливают конечные. Просветление наступило только через десяток часов игры, когда я столкнулся с необходимостью более подробного разбора дерева прокачки.
Итак, моя первоначальная теория делила Альбион на три вида брони и около двух десятков видов оружия (по 6 на каждый вид брони), при этом я с самого начала знал что разделение оружия условно и имеет отношение лишь к месту производства оного, то есть арбалеты производятся там же где и хевисет, а посохи там же где и тряпкосет. При этом я так же знал что в игре отсутствует понимание "сета" в общем его значении, то есть ничего не мешает одеть кожаный шлем, тряпичные ботинки и железный нагрудник. Даже более того, с учетом похожей на еву системы скиллов-модулей, это поощряется для создания непохожего ни на что геймплея.
Какого же было мое удивление, когда оказалось что дальнейшая прокачка не усиливает (хотя недалекий игрок скажет именно это, у равноуровневых шмоток ведь увеличивается мощь!), а меняет характеристики (в данном случае скиллы, они же модули). То есть в игре оказалось 3 вариации каждого вида брони и оружия (за исключением одного суппортного в каждой ветке), не рассматривая уже усиление самих веток и квестовые шмотки, отличающиеся лишь визуально. И кроме того, внутри каждой вариации располагаются пассивные бонусы, например на силу исцеления или мощь заклинания, что еще больше меняет геймплей.
И вишенкой на торте является зачарованная версия шмоток, ход к которой по ветке идет как т4.1->т5.1->т6.1->т7.1->т8.1-> энчантед т5.4->т6.4->т7.4->т8.4 (аналогичный переход для т4.2 в т5.5 и т4.3 в т6.6, пятерка в последнем случае проскакивается), которая еще больше усиливает характеристики, при этом визуально как бы опуская уровень. И сравнивать между собой (если уж очень хочется писькомерства) надо не т4.1 и т4.2, ведь первая циферка одинакова, а т5.1 и т4.2, потому что сумма циферок одинакова и покажет более схожие ттх.
И понял я это к тому моменту когда мои стартовые скиллпоинты уже закончились, и почувствовал некоторое жжение в области таза по причине легкого обмана.
Подробнее о каждой ветке и ее вариации, разделение которых начинается с четвертого тира.
Ах да, для начала стоит добавить что внутри каждого нагрудника, кроме циферных характеристик есть еще и бонусы, которые растут при движении от хеви к тряпкам (правда внутри хевиветки он наоборот уменьшается) - т4.1 хеви например дает +10% к оным, а т4.3 тряпка +50% и бонус "угрозы", который уменьшается в сторону тряпок (то есть в пве маги как бы приоритетные дд). Что с учетом скилла, встроенного в шмот, в некоторых ситуациях рождает хевитряпковых гомункулов, которые хотят ДОМАЖИТЬ в клозе или там контролить на дистанции.
Условная хевиветка представлена хевиарморными (неочевидно) сетами и металлическим тяжелым оружием, мечами и арбалетами например. При этом пассивные меняемые бонусы одежды это плюс к отхилу/уменьшение урона/рефлект входящего урона в наносящего оный. Что как бы намекает что местные фанаты крупных наплечников играют от толстоты и специализируются на танковании. Да и в целом вся ветка одежки самая неоригинальная, в ней почти отсутствуют различия. Так же там самое большое количество хп и резисты распределены в сторону физического урона, с меньшей магической защитой. Универсальные скиллы для всей ветки - пачка селфрепок и мвд (временный крупный буст скорости).
Т5.1 ака Солдат
Имеет самые крупные бонусы (аж 10%) в нагруднике к дамагу, времени каста, количеству отхила и прочего времени продолжительности скиллов контроля.
Заточен под танкование резистами, что намекает на его использование вместе с хилом, при этом отсутствует какая либо подвижность и контроль. Так же имеет доступ к альтернативному танкованию через "шилд" - создает различные временные сферы вокруг себя, которые поглощают урон. Предположительно юзабелен только в пве, либо в смоллскеил пвп, потому что нет подушки.
Т4.2 ака Рыцарь
Бонусы в нагруднике уменьшаются до +5%, при этом исчезают скиллы на танкование резистами и появляется контроль. Большая возможная подвижность за счет мутантоскилла на подскок с созданием магического щита вокруг себя, для поглошения урона. Остальные возможности танковки используются так же за счет поглощения урона чем то магическим.
Предположительно должен использоваться в роамингах, потому что способен танковать и даже догонять. Пве - нецелесообразно, крупное пвп аналогично, нет ни подушки, ни резистов.
Т4.3 ака Защитник
Втроенные бонусы окончательно исчезли, и сет представляет из себя эдакий рр-домик в мире Альбиона, нечто толстое и без дамаги, которое должно держать фокус и помогать софлитовцу. Резисты кончились совсем, зато может подкачивать хп и дебафать окружающих противников на дамаг и скорость. Так же есть забавный скилл на увеличение подушки, увеличивающий ингейм персонажа в пару раз. Использоваться должен в роамингах и массовом пвп, за счет подушки с дебафом. Мимо пве снова пролетает.
Перехожу к кожаным сетам.
Эти ребята должны быть быстрыми и агильными, при этом в ветку оружия к ним каким то образом попал магический посох друида, который там вообще никаким боком, кроме использования дерева при крафте, но об этом потом. Пассивные бонусы шмоток дают либо увеличение скорости либо резист к контролю либо увеличение длительности своего контроля.
Среднее количество хп и ровные резисты. Самая оригинальная ветка, по моему мнению.
Универсальные скиллы - антиконтроль, уменьшение кулдауна скиллов (встроенная еще и в аб) и мвд.
Т5.1 ака Наемник
Встроенные в нагрудник бонусы на +20% к характеристикам.
Можно назвать его супортом - контроль, аое дпс и аоедеклок со встроенной клокой (правда, рассеивающейся при движении). Но скорей всего является бесполезным сетом по причине "могу все, но понемногу". Рискну предположить что юзабелен так же в роамингах или частичным использованием итемов из сета для полноценного супорта. А учитывая местную механику нормальной клоки, которая спадает через 8 секунд - даже части сета можно найти лучше этого.
Т4.2 ака Охотник
Бонусы нагрудника увеличиваются до 25%.
Агильный дд, учитывая что единственный доступный контроль мало того что не аое, так еще и выполненный в виде ловушки (на которую можно и не наступить), то единственное применение снова выражается либо в использовании частей сета, либо в каких то нанороамингах, которые в основном убегают. Ну или в роли первичного таклера-скаута, который может догнать и на некоторое время, при удачном стечении обстоятельств остановить цель.
Т4.3 ака Ассасин
Крысочитер со спины, полностью заточенный под соло и ганк. Встроенные бонусы выросли еще на 5%, а скиллы разбавились нормальной клокой (точнее как, клока спадает если убежать слишком далеко от места заклочивания, ну да ладно), настакивающей бафы на дамаг, дымовой завесой-контролем, совмещающей в себе снова клоку и вешащую на мимокрокодилов (союзных тоже) невозможность кастовать глупости и инвульным перекатом, временно бустящим скорость. Мечта пвпшника, а не сет, так же в условиях повышенных характеристик способен использоваться как и рядовой дд в крупных замесах.
Тряпкосет носят маги, вся ветка оружия у них представлена очевидными посохами. Пассивные бонусы представлены бонусом к дамагу/отхилу/времени каста. Маги в игре как бы самые дамажные, потому что бонусы нагрудников начинаются с +40%, но в то же время и самыми дохлыми, потому что не завезли ни хп ни резистов. А те резисты что завезли профилированы в сторону магического, что позволяет при хорошем гире альфовать несчастных, используя немагическое оружие. Универсальные скиллы - хп/мана реген, буст резистов, раскидывание врагов с замедлением оных и пара малоразличимых мвд.
Т5.1 ака Ученый (втф?!)
Встроенный бонус нагрудника - +40%
Околобесполезный сет, открывается возможность уменьшения отката скиллов за счет их мощи, загадочной аб, которая по характеристикам хуже встроенных мвд и иммуном к сбитию каста (который все равно сбивается ОЧЕНЬ сильным контролем).
Зачем он нужен - непонятно, бесполезный как в пвп, так и в пве.
Т4.2 ака Целитель
Не смотря на название класса конкретных скиллов, помогающих хилить не имеет. Увеличились бонусы до +45%, из скиллов добавились пара инвулей к урону и телепорт по клику на экране.
Однако юзабелен как в роли одежки хила в любых взаимодействиях, так и для полутанкующего дд-мага, которого постоянно пытаются пинать.
Т4.3 ака Маг
Бонусы от нагрудника - 50%
Название класса полностью отражает суть - это маг, который убивает.
Добавлен бустер к дамагу, видоизмененный телепорт и обмазывающий оружие ядом дот (интересно как обмазывание магического посоха ядом способно увеличить урон, им же колдуют, а не бьют).
Бегая с нагрудником из этого сета можно кастовать фаерболы, испепеляющие весь грид.
Использовать можно так же повсеместно - как и в пве, так и в любых видах пвп.
Учитывая что текста достаточно много, то про оружие напишу в следующем посту.
И да, как я уже говорил - использовать шмот можно в любых вариациях, т5.1 хевинагрудник + т4.2 тряпкошлем +т4.3 кожаботинки и теперь можно изображать не танка, а желающего получить премию дарвина, ну или неприятно удивить противника набором своих скиллов.
Кстати, самое занятное это то, что можно посмотреть шмот любого человека, что при заучивании характеристик дает возможность быстро распознавать бейты\крабов\етк.
К сожалению, моего опыта еще недостаточно чтобы делать какие то фактические выводы о сбалансированности взаимодействия вида группа-группа, пока на моем счету лишь несколько мелких роамингов и либо ганк единичной цели переблобом либо, наоборот, моя смерть от переблоба. Однако даже при наличии минимального количества мозга и опыта других ммо - вполне очевидно, что в группе работают СОВСЕМ другие правила, и при наличии имба класса, допустим (без привязки к реальным ттх) - дядьки в хевиарморе с двуручным палашом (имбующий за счет многократно большого количества хп нежели у остальных классов), даже собрав отряд из таких - они будут побиты, скажем, рр-сквадом из трех хилов и пары дд-магов, которые в свою очередь, против менее пачки менее имбанутых лучников сольются за счет большего вливания дпса и контроля. И если в соло завышение определенной характеристики способно показывать высокий винрейт, то в группе необходимо уже балансировать эти (защита/атака/электроника) характеристики.
Вот, а теперь можно забыть все что было написано выше, потому что речь пойдет как раз о характеристиках в отрыве от группы, ну и некоторого количества нытья по поводу веток скиллов в ммо. И служит в некотором смысле вводным гайдом для начинающих, ну и чтоб я знал что качать после вайпа, а не разглядывал по новой бонусы.
Для начала именно о ветках скиллов и их разлагающем воздействии на разум казуалов. Эта проблема начала с недавних пор оказывать влияние и на еву, что уже совсем абсурдно.
Есть/были игры, в которых прокачка давала доступ к усилению способностей, первая подобная игра для меня была линейкой. Там, мои любимые орки, по мере прокачки получали выбор - либо идти в ветку двуручного оружия, либо в ветку кастетов, и после выбора ветки, при дальнейшей прокачке получали доступ к следующему классу, который усиливал особенности предыдущего. Усиливал, а не менял или добавлял. Это было вполне логично и когда человек смотрел что ему выкачивать, он понимал что первый класс с кастетами хуже следующего, просто по причине меньших характеристик. Да, там так же была привязка к уровню персонажа, но суть не в этом. Сейчас же, создается все больше игр с нелинейной прокачкой, где человек оставляет за собой выбор характеристик и понятие класса все больше размывается. Самый очевидный пример это ева, пусть и являющаяся ровесником линейки, в которой прокачка одного класса, хоть и открывает доступ к другому, но в основном не усиливает характеристики, а изменяет их распределение. Но простым игрокам, видимо, трудно воспринимать игру без количественного роста и поэтому в еву, непонятно зачем, было добавлено древо кораблей, которое как бы говорит новым игрокам, что самая сила в игре это титан (или что там сейчас в конце). Игроки получают цель, придя к которой понимают что их немного обманули.
Аналогичная ситуация и в Альбионе, который, как я уже говорил, очень похож на еву в деталях.
При первом взгляде на "ветки" скиллов я решил что необходимо открыть именно крайние точки, а промежуточные, которые так же делились на уровни, каким то образом усиливают конечные. Просветление наступило только через десяток часов игры, когда я столкнулся с необходимостью более подробного разбора дерева прокачки.
Итак, моя первоначальная теория делила Альбион на три вида брони и около двух десятков видов оружия (по 6 на каждый вид брони), при этом я с самого начала знал что разделение оружия условно и имеет отношение лишь к месту производства оного, то есть арбалеты производятся там же где и хевисет, а посохи там же где и тряпкосет. При этом я так же знал что в игре отсутствует понимание "сета" в общем его значении, то есть ничего не мешает одеть кожаный шлем, тряпичные ботинки и железный нагрудник. Даже более того, с учетом похожей на еву системы скиллов-модулей, это поощряется для создания непохожего ни на что геймплея.
Какого же было мое удивление, когда оказалось что дальнейшая прокачка не усиливает (хотя недалекий игрок скажет именно это, у равноуровневых шмоток ведь увеличивается мощь!), а меняет характеристики (в данном случае скиллы, они же модули). То есть в игре оказалось 3 вариации каждого вида брони и оружия (за исключением одного суппортного в каждой ветке), не рассматривая уже усиление самих веток и квестовые шмотки, отличающиеся лишь визуально. И кроме того, внутри каждой вариации располагаются пассивные бонусы, например на силу исцеления или мощь заклинания, что еще больше меняет геймплей.
И вишенкой на торте является зачарованная версия шмоток, ход к которой по ветке идет как т4.1->т5.1->т6.1->т7.1->т8.1-> энчантед т5.4->т6.4->т7.4->т8.4 (аналогичный переход для т4.2 в т5.5 и т4.3 в т6.6, пятерка в последнем случае проскакивается), которая еще больше усиливает характеристики, при этом визуально как бы опуская уровень. И сравнивать между собой (если уж очень хочется писькомерства) надо не т4.1 и т4.2, ведь первая циферка одинакова, а т5.1 и т4.2, потому что сумма циферок одинакова и покажет более схожие ттх.
И понял я это к тому моменту когда мои стартовые скиллпоинты уже закончились, и почувствовал некоторое жжение в области таза по причине легкого обмана.
Подробнее о каждой ветке и ее вариации, разделение которых начинается с четвертого тира.
Ах да, для начала стоит добавить что внутри каждого нагрудника, кроме циферных характеристик есть еще и бонусы, которые растут при движении от хеви к тряпкам (правда внутри хевиветки он наоборот уменьшается) - т4.1 хеви например дает +10% к оным, а т4.3 тряпка +50% и бонус "угрозы", который уменьшается в сторону тряпок (то есть в пве маги как бы приоритетные дд). Что с учетом скилла, встроенного в шмот, в некоторых ситуациях рождает хевитряпковых гомункулов, которые хотят ДОМАЖИТЬ в клозе или там контролить на дистанции.
Условная хевиветка представлена хевиарморными (неочевидно) сетами и металлическим тяжелым оружием, мечами и арбалетами например. При этом пассивные меняемые бонусы одежды это плюс к отхилу/уменьшение урона/рефлект входящего урона в наносящего оный. Что как бы намекает что местные фанаты крупных наплечников играют от толстоты и специализируются на танковании. Да и в целом вся ветка одежки самая неоригинальная, в ней почти отсутствуют различия. Так же там самое большое количество хп и резисты распределены в сторону физического урона, с меньшей магической защитой. Универсальные скиллы для всей ветки - пачка селфрепок и мвд (временный крупный буст скорости).
Т5.1 ака Солдат
Имеет самые крупные бонусы (аж 10%) в нагруднике к дамагу, времени каста, количеству отхила и прочего времени продолжительности скиллов контроля.
Заточен под танкование резистами, что намекает на его использование вместе с хилом, при этом отсутствует какая либо подвижность и контроль. Так же имеет доступ к альтернативному танкованию через "шилд" - создает различные временные сферы вокруг себя, которые поглощают урон. Предположительно юзабелен только в пве, либо в смоллскеил пвп, потому что нет подушки.
Т4.2 ака Рыцарь
Бонусы в нагруднике уменьшаются до +5%, при этом исчезают скиллы на танкование резистами и появляется контроль. Большая возможная подвижность за счет мутантоскилла на подскок с созданием магического щита вокруг себя, для поглошения урона. Остальные возможности танковки используются так же за счет поглощения урона чем то магическим.
Предположительно должен использоваться в роамингах, потому что способен танковать и даже догонять. Пве - нецелесообразно, крупное пвп аналогично, нет ни подушки, ни резистов.
Т4.3 ака Защитник
Втроенные бонусы окончательно исчезли, и сет представляет из себя эдакий рр-домик в мире Альбиона, нечто толстое и без дамаги, которое должно держать фокус и помогать софлитовцу. Резисты кончились совсем, зато может подкачивать хп и дебафать окружающих противников на дамаг и скорость. Так же есть забавный скилл на увеличение подушки, увеличивающий ингейм персонажа в пару раз. Использоваться должен в роамингах и массовом пвп, за счет подушки с дебафом. Мимо пве снова пролетает.
Перехожу к кожаным сетам.
Эти ребята должны быть быстрыми и агильными, при этом в ветку оружия к ним каким то образом попал магический посох друида, который там вообще никаким боком, кроме использования дерева при крафте, но об этом потом. Пассивные бонусы шмоток дают либо увеличение скорости либо резист к контролю либо увеличение длительности своего контроля.
Среднее количество хп и ровные резисты. Самая оригинальная ветка, по моему мнению.
Универсальные скиллы - антиконтроль, уменьшение кулдауна скиллов (встроенная еще и в аб) и мвд.
Т5.1 ака Наемник
Встроенные в нагрудник бонусы на +20% к характеристикам.
Можно назвать его супортом - контроль, аое дпс и аоедеклок со встроенной клокой (правда, рассеивающейся при движении). Но скорей всего является бесполезным сетом по причине "могу все, но понемногу". Рискну предположить что юзабелен так же в роамингах или частичным использованием итемов из сета для полноценного супорта. А учитывая местную механику нормальной клоки, которая спадает через 8 секунд - даже части сета можно найти лучше этого.
Т4.2 ака Охотник
Бонусы нагрудника увеличиваются до 25%.
Агильный дд, учитывая что единственный доступный контроль мало того что не аое, так еще и выполненный в виде ловушки (на которую можно и не наступить), то единственное применение снова выражается либо в использовании частей сета, либо в каких то нанороамингах, которые в основном убегают. Ну или в роли первичного таклера-скаута, который может догнать и на некоторое время, при удачном стечении обстоятельств остановить цель.
Т4.3 ака Ассасин
Крысочитер со спины, полностью заточенный под соло и ганк. Встроенные бонусы выросли еще на 5%, а скиллы разбавились нормальной клокой (точнее как, клока спадает если убежать слишком далеко от места заклочивания, ну да ладно), настакивающей бафы на дамаг, дымовой завесой-контролем, совмещающей в себе снова клоку и вешащую на мимокрокодилов (союзных тоже) невозможность кастовать глупости и инвульным перекатом, временно бустящим скорость. Мечта пвпшника, а не сет, так же в условиях повышенных характеристик способен использоваться как и рядовой дд в крупных замесах.
Тряпкосет носят маги, вся ветка оружия у них представлена очевидными посохами. Пассивные бонусы представлены бонусом к дамагу/отхилу/времени каста. Маги в игре как бы самые дамажные, потому что бонусы нагрудников начинаются с +40%, но в то же время и самыми дохлыми, потому что не завезли ни хп ни резистов. А те резисты что завезли профилированы в сторону магического, что позволяет при хорошем гире альфовать несчастных, используя немагическое оружие. Универсальные скиллы - хп/мана реген, буст резистов, раскидывание врагов с замедлением оных и пара малоразличимых мвд.
Т5.1 ака Ученый (втф?!)
Встроенный бонус нагрудника - +40%
Околобесполезный сет, открывается возможность уменьшения отката скиллов за счет их мощи, загадочной аб, которая по характеристикам хуже встроенных мвд и иммуном к сбитию каста (который все равно сбивается ОЧЕНЬ сильным контролем).
Зачем он нужен - непонятно, бесполезный как в пвп, так и в пве.
Т4.2 ака Целитель
Не смотря на название класса конкретных скиллов, помогающих хилить не имеет. Увеличились бонусы до +45%, из скиллов добавились пара инвулей к урону и телепорт по клику на экране.
Однако юзабелен как в роли одежки хила в любых взаимодействиях, так и для полутанкующего дд-мага, которого постоянно пытаются пинать.
Т4.3 ака Маг
Бонусы от нагрудника - 50%
Название класса полностью отражает суть - это маг, который убивает.
Добавлен бустер к дамагу, видоизмененный телепорт и обмазывающий оружие ядом дот (интересно как обмазывание магического посоха ядом способно увеличить урон, им же колдуют, а не бьют).
Бегая с нагрудником из этого сета можно кастовать фаерболы, испепеляющие весь грид.
Использовать можно так же повсеместно - как и в пве, так и в любых видах пвп.
Учитывая что текста достаточно много, то про оружие напишу в следующем посту.
И да, как я уже говорил - использовать шмот можно в любых вариациях, т5.1 хевинагрудник + т4.2 тряпкошлем +т4.3 кожаботинки и теперь можно изображать не танка, а желающего получить премию дарвина, ну или неприятно удивить противника набором своих скиллов.
Кстати, самое занятное это то, что можно посмотреть шмот любого человека, что при заучивании характеристик дает возможность быстро распознавать бейты\крабов\етк.
Комментариев нет:
Отправить комментарий