Переводы

четверг, 19 ноября 2020 г.

Становимся партнерами CCP

 Не прошло и десяти лет, с тех пор как партнерки стали появляться в прочих онлайн-играх, как они доехали и до наших краев. 

Без иронии - сама идея неплохая и даже обещания неплохие.

  • GAME TIME SUPPORT
  • EXCLUSIVE PARTNER SKINS
  • ACCESS TO DEVS
  • PROMOTION
Первые два пункта конечно такие себе в рамках поддержки именно информационного-контента (фактически два месяца подписки и, может быть, еще столько же с редких "специальных" скинов, которые правда надо раздавать в качестве гифтов подписчикам - добыть игровым способом эти иски быстрей, чем писать статьи или монтировать видео), но вот вторые два. Будь я активным игроком с текущим блогом - я бы постарался влезть в программу. Общий чат с девами и промотирование это ОЧЕНЬ круто - хотя конечно первый скорей всего был бы под каким-нибудь НДА, а второй скорей всего работал бы в основном только с англоязычными ресурсами, но все равно, ради такого действительно стоит задуматься над тем, чтобы попасть в партнерку.

Но у меня все же есть немного вопросов к минимальным требованиям, а если точнее - к достаточно сильной вариативности оных в зависимости от формы контента.

У стримеров
>40 онлайн на каждых стримах за три месяца
>1 стрим в неделю
>20 часов стримов в месяц

У ютуберов
>1000 просмотров в среднем под видео
>2 видео в месяц

У подкастов
>500 загрузок в месяц
>2 подкаста в месяц

У разработчиков
>1000 юзеров в месяц
>Поддержка

У текстовиков
>5000 ежемесячных читателей
>2 статьи в месяц

Подкасты я из разбора сразу выгоняю, так как вообще не знаю насколько они актуальны и как там считаются загрузки, но судя по цифрам - они мертвы.
У разработчиков, как мне кажется, завышенные требования - в первую очередь потому что они в пользователях, а не загрузках, мне кажется мало какие разработчики осилят в такое запрыгнуть, но тут я тоже не очень силен.

А вот с оставшимися формами контента я бы разобрался получше.
Начнем с того, чем занимаюсь я и что считаю наиболее ценной формой - потому что в отличии от видео, которое надо просматривать целиком, чтобы найти необходимое - текст можно пробежать глазами или вообще воспользоваться кнтрл+ф.
Количество статей это очень просто, я из оффлайна могу больше генерировать, а уж новостные сайты их могут по две в сутки бабахать.

Я когда первый раз читал - подумал, что речь идет о 5 тысячах просмотрах, и подумал, что даже мой мертвый блог, при чуть большей активности, туда можно вписать.

А потом увидел, что там написано readers, а это читатели, а в них то цифры значительно ниже.
По ежемесячным читателям я и до тысячи не дотягиваю и если экстраполировать цифры до 5 тысяч читателей, то просмотров должно быть около 20000, двадцати тысяч просмотров ежемесячно. Да столько бывает, как мне кажется, только у самых крупных новостников.
А если, например, сравнить сферические данные на агрегаторах, то у меня есть один любимый англоязычный текстовик, который пишет регулярно (правда не в выгодном ключе для компании) и много, с аналитикой и графиками.
И вот статистика по сайтам выходит такой (напоминаю, его живой англоязычный блог вс мой трупный русскоязычный)


При том, что подобные агрегаторы любят излишне завышать цифры, как можно увидеть на моем примере - то есть, скорей всего, и данные по сопернику значительно ниже и он в лучшем случае еле дотягивает до нижней границы.

И это в англоговорящем сегменте, то есть в том, где обитает 80% игроков. В русскоговорящем я вообще не знаю ни одного живого крупного текстовика - раньше были новостные сайты, но они все поумирали, раньше были блоги, но они все поумирали.


А теперь давайте сравним это с ФЛАГМАНАМИ современного информационного контента - говорителями в камеру. Стримерам нужно 40 зрителей на стримах (дай бог в сообществе игры это 500 уникальных зрителей в месяц) - столько набирает любой мало-мальски стабильный стример, который стримит не то, как он 24/7 копает руду.
А ютуберам нужна тысяча просмотров на видео. Не тысяча пользователей, а тысяча просмотров. То есть видео-контенту нужно в 20 раз меньше просмотров, чем текстовому контенту, при том, что текстовый контент просто мертв уже много лет и все давно переехали на ютуб с твичом.


И в итоге, если говорить про русскоязычный сегмент, то в этой программе могут поучаствовать какие-нибудь бисты от стримеров, которые и так пиарятся и имеют связь с девами, какие-нибудь кадеши от мира разработки с пифой, который и так имеет связь с девами и его тулзой пользуется все сообщество, а от мира медиа - полудохлый ивруч, который нагоняет трафик за счет политоты и имеет пару репостов переводов, и так же по сути известен всему сообществу.

Наверно в англоговорящем сообществе ситуация обстоит чуть лучше, просто за счет значительно большей аудитории, да и, если честно, я вообще не уверен, что программа работает с кем-то кроме англоязычного сообщества, но эти требования почему-то очень напоминают принцип балансировки и внутриигрового контента, где наибольшую выгоду от большинства изменений получают в первую очередь крупные игроки, которые и так купаются в профите.
Так и с информационным контентом - для тех кто раскрутился еще больше раскрутки, еще больше инсайдов и еще больше профита. Для тех, кто строчит еженедельно аналитические статьи - ну нет, у вас нет 20000 просмотров, извините.

воскресенье, 25 октября 2020 г.

Динамическое голодание

Спустя довольно непродолжительное время по меркам игры, CCP все-таки выкатили девблог о динамическом баунти. И хотя никакой конкретики там нет, но все же главные принципы озвучены и можно подумать о том, насколько эта система хороша.

Проблема №1
Динамичность распространяется на баунти.

Почему это проблема? Можно догадаться о том, что CCP не очень заинтересованы о крушении той системы ЦИТАДЕЛЕЙ игроков, которые они уже несколько лет насаждают, а следовательно и коэффициенты у баунти вряд ли будут варьироваться между 0% и 200%, максимальный разброс, в который я готов поверить это +-25%. Даже в самом девблоге озвучена цифра 110%, а не 150%, что немного намекает на отсутствие желание поразить читателей. 


А в таком случае даже продолжая уничтожать аномалии ровно так же, как и до патча, да, потеряется некоторая часть искчаса, но люди в нулях сидят не ради него, а ради стабильного аутирования (особенно бесконечные дроновозки, за которыми никто даже не следит, а в лучшем случае переварпывает каждые несколько минут). А стабильное аутирование сохранится только в том случае, если продолжить делать тоже самое.

Если бы динамика урезала не баунти, а количество аномалий - пусть даже в таком же диапазоне процентов, это бы куда сильнее повлияло, по моему мнению, на нули, потому что отсутствие дополнительных аномалий уже куда сильнее мотивирует переехать как минимум в соседнюю систему. Причем этот же множитель можно было бы прикрепить и к шансу выпадения экспедиций, которые являются второй часть дохода рабов аномалий, чтобы уменьшить генерацию оных из краб-хабов.

Проблема №2
Страховка

Казалось бы, причем тут страховка, но вообще за счет страховки можно тоже зарабатывать иски. Нередко в жилой системе с рабами аномалей можно встретить рабов камней, которые без устали копают руду. А из руды можно делать корабли, которые в свою очередь можно страховать и самоподрываться на андоке родной цитадели.


И даже если взять исключительно рыночные цены, которые конечно будут совсем не такими для непосредственно майнера и производственника, то подрыв одного бш стоит около 90 миллионов недополученных исок (примерно 40%) и в зависимости (а я почти уверен в целесообразности, учитывая логистику, всякие проблемы с продажей и прочее) от степени влияния этого на коэффициент системы - именно таким образом и будут разгонять системы для всех остальных ее жителей.

Ну и конечно не стоит забывать про жертвенных крабов, которых таклят на аномалии и которых и раньше то не особо спасали, а теперь и подавно не будут - потому что теперь жертвенный краб бустит коэффициент и для себя и для всех остальных.

Проблема №3
Потенциальный нерф пиперов

Не потому что баунти порезали, а потому что рабы аномалек вполне заслужено потребуют зеркальных действий по отношению к тем, кто их мучает. В отличии от различных порезов дпса у отдельно взятых кораблей, когда всегда можно было вставить дополнительный дамагмод или сменить корабль, данное изменение куда больше похоже на блекаут без блекаута, где то, что уже почти два десятилетия не трогали никак просто отрезают. То есть вообще без телодвижений у раба аномалий будет в любом случае меньше доход, чем он был до патча. Почему? Потому что где-то в дельве или еще где МЕРы показывают невероятные цифры и это надо нерфить. При этом он не получает никаких дополнительных преимуществ, потому что гипотетическая возможность получить искчас больше за счет коэффициента идет в прямое противоречие перед самим принципом фарма в нулях, где ты аутируещь в какой-то одной системе. Потому что если тебе нужно летать по системам, чтобы фармить, то лучше отправиться делать миссии - там доход выше.

А значит в ответ на это произойдет какое-то усложнение ловли тех, кто все же остался сидеть в аномалиях. Например, понерфят лампочки, ну а что - вы же хотели вынудить крабов не сидеть в одном месте, вот мы сделали так, чтобы они не сидели, зачем вам теперь лампочка? Не нужна она вам.





Ну и самое странное, что даже сами авторы изменений своими же словами пишут, почему это не будет работать.
То в плюсах они сначала озвучивают, что динамическая система приведет краба к выбору между "фармить поменьше, но безопасно" или "фармить побольше, но опасно", а потом говорят о том, что это приведет к расселению.

Но эй, эти люди бастовали против блекаута, эти люди регулярно бастуют против любых нерфов их искчаса, против всяких нерфов афк-фарма и прочих вещей, которые мешают крабить с одной рукой в штанах.
Неужели после этого можно серьезно подумать о том, что хоть какая-нибудь значительная часть тех, кто изначально выбрал аутичный крабеж не самых доходных аномалий, выберет риск? Да конечно нет, эти люди и дальше будут сидеть максимально огорожено от внешнего мира, чтобы иметь возможность не держать вторую руку вне штанов.




воскресенье, 4 октября 2020 г.

Минеральный голод или очередное угнетение жителей хайсека

 Как же люди из CCP все-таки ненавидят тех, кто не хочет быть массовкой для рекламы ЭПИЧНЫХ СРАЖЕНИЙ  ТЫСЯЧА НА ТЫСЯЧУ.

Казалось бы, идея с локальными ресурсами очень неплоха и ее трудно не поддерживать, но реализация как обычно хромает на все конечности.

Для постройки практически всего практически всегда нужны все виды минералов, это уж не говоря о дополнительных ресурсах. То есть даже для постройки несчастного рифтера нужно  где-то добыть мегацит и прочие, исключенные их хайсека, минералы. Немного по отношению к тританиуму, но добыть нужно. Понятное дело, что в условиях уже почти двадцатилетнего существования игры самый простой способ это добыча из рынка, но это не естественный источник, который вполне может иссякнуть. Естественным остается только лут из неписей, из которого так же падают крохи нужных минералов.

При этом вполне очевидно, что начинающая корпорация не полетит отвоевывать нули, даже не смотря на их пустоту, по ряду причин. Далеко не факт, что она даже до лоу долетит, где копать по сути еще сложнее - она будет рыть тританиум в хайсеке и, по сути, снабжать им нульсечников.

В то же время у людей из клайма, которым отрезали тританиум, ситуация не настолько печальна (хотя, уверен, они ныли больше всех) - ведь у них остался и лут с миссий, и доступный рынок хайсека. Конечно станет немного тяжелее с логистикой и натаскать на тысячу титанов руды станет сложнее, но это даже близко не стоит по уровню сложности с копанием нейтральным тикером в нулях.

Да и сами минералы из нулей даже до конца убирать на самом деле не решились - сподбрейнам лишь немного отрезали тританиума из их любимой руды. То есть даже без доступа к маркету в нулях все еще остается возможность иметь все виды минералов.

Причем в глобальном смысле нули вполне могут перестать возить в хайсеки "свои" минералы - потому что социализация значительно выше, а в то же время хайсеки объединится не в состоянии, а значит на рынке тританиум будет всегда. По сути это изменение, как и изменение с триглавианами, превращающими хайсеки в лоу, бьет не туда, куда нужно.

И это все без учета того, что минералы добываются еще из лун, про которые в тексте блога ни слова. И на которых, по большому счету, и сидят все майнеры с релиза цитаделей.

Конечно можно воскликнуть - НО ВЕДЬ ЭТО НЕРФ КАПИТАЛОВ!

Вот только нерф для кого? Для нульсечных империй?
Вон, уже четыре месяца идет кровопролитная война двух паверблоков, которые за годы накопили десятки тысяч этих капиталов и тысячи суперов, но вот парадокс - единственный релейт с мертвыми суперами за все четыре месяца этой войны, который я нашел выглядит так.

И наверно для той самой группы из хайсека, которая теперь не знает где искать мегацит это выглядит эпично, но для нулей два десятка мертвых суперов в 2020 году это смешно.

При том, что реальный шиптайп далек не то чтобы от суперов с капиталами, а даже от разнообразия т1-доктрин, которые и жрут этот тританиум. Т3-корабли вообще не требуют минералов, а для т2-кораблей минералов нужно не очень много. Вряд ли у крупных блоков появятся проблемы с доктринами.

В целом на графике можно увидеть, что еще с конца прошлого года ценность уничтоженного уже стабильно превышает, пусть и не сильно, ценность накопанного. И это хорошо.
Только вот на количество капиталов в игре это повлияет не сильно, только на количество и ультимативность их использования. А в условиях существования уже накопленных тысяч кораблей - все это в первую очередь негативно скажется именно на новых участниках.


Видимо CCP пора задуматься о деградации кораблей. Раз уж с недавних пор ассеты больше не в безопасности и могут выпадать, то и корабли вполне себе могут заниматься саморазрушением от длительного использования.


вторник, 25 августа 2020 г.

Зажег цину на школьницах

Несмотря на то, что к ЕГЭ я особо и не готовился, потому что "завтра почитаю", все же спасибо тому, что я учился в отличной гимназии и даже спустя столько лет после окончания у меня достаточно знаний, чтоб поступать в Московские ВУЗы на бюджет без десяти репетиторов и безумной мамки на голове. Хотя, экзамен я конечно немного подвалил относительно желаемого результата и подаваться пришлось не совсем на то направление, на которое собирался изначально, но оно смежное, а учитывая, что первые два года программа практически одинакова у бакалавров, то может и перевестись выйдет.

Именно поэтому возвращение в Еву сейчас невозможно, даже если Дон будет защищать Осмон, осаждаемый Снуфами во главе с Тау, а сверху на них со словами "жгите всех" (не) откроет портал Амен и (не) отправит в битву Крома. Хотя, если честно, в отличии от прошлых перерывов, в этот раз вообще никак не тянет.

А вот лет через пять ждите коммьюнити-менеджером.

среда, 19 августа 2020 г.

Безумство геймдизайнеров

Когда я только пришел в Eve Online, эта картинка очень часто встречалась в информационном фоне. И десять лет назад она действительно отражала реальность, пусть и грубо.

В хайсеках тогда не было никаких цитаделей или кастом-офисов, были только посы, за которые особо не велись войны из-за их значительно большего неудобства в реалиях отсутствия капиталов или просто крупных сил игроков. Никаких внешних вторжений не было, из опасностей существовали только оффвары и суицид. Да и то, первая довольно просто избегалась, а вторая пусть и постфактум, но наказывалась прилетом Конкорда.
Лоусеки, по большому счету, единственное место, которое до сих вполне подходит под картинку - туда и спустя десять лет не добавили никаких ощутимых изменений.
В нулях окончательно воцарилась власть НИПа с НАПом, и все целуют друг друга в равной мере, а интел-чаты превратили системы в фермерские угодья.
Вормхолы тоже превратились в фермерские уго дья - в 2010 году только начинались вялые попытки действительно со всеми договариваться и фармить.

Вполне очевидный тренд к уменьшению опасности за счет приспособления к среде работает всю историю этой игры. И адекватный геймдизайнер пытался бы регулярно ставить палки в колеса приспособления, чтобы как минимум замедлить, а лучше бы и обратить ситуацию вспять. Но, видимо, все адекватные геймдизайнеры остались где-то в прошлом.

В этой игре у геймдизайнеров свой особый путь.
В прошлом году они откатили наверно самое мощное изменение по возвращению "чувства опасности" за всю историю игры - вернули локалы тем, кто отправлялся в опасный космос, который за годы превратился в безопасный. При этом разговоры о том, что интел-чаты это зло со стороны разработчиков слышны уже несколько лет, но никаких реальных подвижек в эту сторону нет. Они не считают нули безопасными или, что более вероятно, не считают, что они должны быть опасными.

Зато они считают, что часть космоса, где проживают наименее защищенные капсулиры (и с точки зрения понимания механик, и с точки зрения социального развития) остро нуждается в этом чувстве.
В 2012 году в хайсек (в нули и лоу конечно тоже, но за счет рассредоточенности это не так ощущается) начала вторгаться саньша, которая делает это до сих пор и делает это с сильными пенальти на область вторжения, мешая обычной жизни местных капсулиров.
Тогда же в руки игроков выдали менеджмент кастом-офисов и опять простые жители хайсека, не способные к организации, начали платить налоги тем, кто собирался в группы и формировал реальную силу.
В 2016 людей переселили с посов в цитадели, выдав этим циталям значительно более конкуретно-способные возможности, сделав производство на защищенных станциях невыгодным. При этом убить цитадель в хайсеке значительно проще и быстрее, чем пос.
В 2019 на хайсек снова натравили новых НПЦ, которые стали уже полноценно истреблять тех, кто в эту игру играет под пиво.И видимо этого показалось мало, поэтому в 2020 вторжения неписи позволили изменять статус системы и превращать ее в лоу.

Если честно - я не верил, что вторжения с изменением систем могли продлиться долго и заметно повлиять на жизнь хайсека, где собственно и проживает большая часть игроков Eve Online (а скорей всего еще и большая часть дохода).
Но посмотрев на это, я понял, что разработчик просто не в себе.

Ключевая система Niarja, являющаяся самым крупным региональным соединением в хайсеке больше не безопасна. Вместо 8 условно безопасных прыгов из житы до амарра теперь нужно делать 46. Ближайший к жите и второй по размеру торговый хаб игры с сегодняшнего дня является самым удаленным, и, скорей всего, мертвым.
Разумеется в условиях хайсека не имеет смысла говорить ни о какой логистике через лоу, мало кто сокращал путь даже через необитаемые системы, а в этой то будет стоять кемп со 100% вероятностью.
И по утверждениям разработчика это перманентное изменение (конечно через год может обнаружиться, что империи пошли в контратаку и теперь капсулиры перебивают все назад, но сейчас везде сказано, что это навсегда).
И конечно я за такое влияние на галактику, по хорошему границы между империями и должны быть лоусеком, а не только одинокий региональный гейт - сейчас все еще остался безопасный путь, пусть и долгий.
НО ПОЧЕМУ ПОДОБНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ ПРОИСХОДИТ НА ФОНЕ УВЕЛИЧЕНИЯ (не уменьшения) БЕЗОПАСНОСТИ ДЛЯ ЖИТЕЛЕЙ НУЛЕЙ?!

Кто страдает от лоусека между хабами? Нулевик, который на цепторе по делам пролетает мимо или какой-нибудь локальный торговец, которому увеличили путь в пять раз?
В Eve Echoes, которая разрабатывалась совместно с CCP , в хайсеке (а это уж точно треть всего доступного космоса) по другим игрокам вообще нельзя стрелять. НИКАК. То принцип риск-ревард разумно соблюден, учитывая, что там нет ни бернеров, ни мультибокса, никаких абьюзивных способов фарма.
А в Еве почему все изменения по увеличению риска бьют в первую очередь именно по тем, у кого риска должно быть меньше всего? Неужели фуроводы, которые за пять миллионов летали из амарра в житу двадцать минут, имеют ревард больше афк-иштара в тупике плюсовых нулей?

Человек, который отвечает за геймдизайн, неадекватен. 

суббота, 15 августа 2020 г.

Eve Echoes не имеет ничего общего с Eve Online

Было сложно не обратить внимание на подобные заголовки - я конечно не эксперт в мобильных играх, но пять миллионов довольно внушительная цифра. Учитывая, что по самым оптимистичным прогнозам в самой Eve Online всего около 300 тысяч активных пользователей.

Не то чтобы я ждал от мобильной игры действительно чего то впечатляющего, но очередная попытка маркетологов выкатиться на относительной известности основного продукта меня несколько опечалила.

Напомним, EVE Echoes является мобильной космической MMORPG, в основу которой легло ключевые особенности EVE Online.
Это и подобные ему предложения были написаны везде. И это обман.
Я не играл долго, буквально два-три часа (и я искреннее не понимаю, зачем играть в подобную игру на телефоне), но в отличии от оригинальной игры, в Eve Echoes нет какого то скрытого от глаз контента - полазив по всем меню и посмотрев на основные интересующие меня вещи, я с чистой совестью закрыл приложение.


 Итак, что в этой игре есть хорошего и за что вообще ей приписали про легшие в основу ключевые особенности Eve Online?

Во-первых, визуальная часть. Тут вопросов нет, Космос похож, корабли похожи, эффекты похожи, часть интерфейса похожа и вот смотря на скриншот из космоса действительно можно сказать, что это Ева на мобилках.
Во-вторых, самые базовые вещи механики - карта, трекинг, резисты, агра, слоты и подобные вещи. Я бы не сказал, что они имеют отношение непосредственно к Еве, это есть во многих играх, тем более, что они так же несколько видоизменены и перейдя на мобильную версию все равно придется учить все по новой.
Ну и да, часть геймплея перенесено в мобильную версию, есть и белты с аномальками, и планетарка с маркетом, и даже пробка в житу есть (судя по всему на системах стоит кап в районе 2к пилотов одновременно, так что не сложно догадаться, что происходит на старте с полумиллионом предрегистраций).

Если  вы в Еве занимались тем, что на орке копали лед или истребляли на равене аномальки, то в целом игры похожи. Я продолжаю не понимать, зачем это делать на крошечном экране, без поддержки мультибокса, с неудобным из-за ограничений телефона интерфейсом и прочими проблемами телефона, но допустим.

Но кто в Eve Online затаскивался именно ради этого? В новостных статьях можно было услышать только о каких-то масштабных битвах, о предательствах, о убитом за миллион рублей големе в жите и так далее. О чем то эпичном. А тут этого нет именно из-за ограничений телефонов.


О какой масштабной битве может идти речь, когда овервью является отдельным выпадающим окном с десятью строчками, которое еще при выпадении еще и перекрывает панель с кнопками модулей? И это у меня соотношение сторон у телефона 20:9, у большинства телефонов это выглядит еще хуже.

Со всем остальным интерфейсом дела обстоят еще хуже - вызов прочих меню вообще перекрывает основное окно. Во время боя необходимо проверить, где продается цино с озоном (их тут нет, но в голову пришел именно этот  пример), чтобы закинуть на противника капиталы? Ха, окно маркета открывается поверх боя, страдай. Я понимаю, что это не проблема игры, а проблема мобильного геймплея, но самым известной фразой про Eve Online является "это Excel в космосе", и вот мобильная версия это НЕ Excel в космосе. Тут невозможно заниматься мультизадачностью, и от широких возможностей по настройке внешнего вида своего окна тут осталось только выпадающее овервью.

Это - ключевая особенность Eve Online, а не белты. Добывать руду можно буквально в каждой ММО,

Ну ладно битвы, что с обычным пвп? Обычное пвп есть, я до него не дошел (чуть ниже будет почему), но опять же, за счет переноса базовых механик его можно назвать похожим на оригинал. Правда опять же, мультизадачности нет, внятного овервью нет, подскана нет - кто тебя будет убивать, на чем эти люди и на прочие важные для любого пвп-пилота вопросы можно будет получить ответ только по факту получения на себя поинта. Наверно для честного пвп в вакууме, которое сейчас продвигает и само CCP в виде арен, это вполне достойный уровень. Но опять же, кто идет играть в эту игру, чтобы иметь честное (хотя даже в случае зеркалки начнется нытье, что у противника больше сп и так далее) пвп?

И это только честное. А нечестное, ну, тут все очень плохо.
Суицид-пвп нет. Кап-дропов нет (может в будущем и добавят капиталы). Саспект-бейта нет. Мультибокса нет, а значит нет и ламп. Поисковых агентов нет (я вообще агентов не нашел), а значит и заглянуть в гости к паладину за пять миллиардов, который даже полетел куда то в сторону лоусека нет возможности. Господи, да даже мат в чате автоматически запикивается.

Нет никакого уникального пвп, которое качественно отличала Eve Online от прочих эльфятников, где не всегда противника можно было убить. Поменяется ли это в будущем? Возможно. А возможно и нет, а учитывая срок жизни мобильных игр и некоторых особенностей прокачки, скорей всего нет.

Зайдя в игру я первым делом пошел смотреть на прокачку в сторону торнады, надеясь пострелять мусоровозы, но и тут меня обломали.
Торнада не убивает индус даже без фита (у местной торнады всего 7 стволов, а гириков в игре вообще нет). Это уж не говоря о том, что потом я обнаружил принципиальную невозможность стрелять по другим капсулирам в хайсеке.


Фит в игре значительно переработан - в медслоты теперь пихается только электроника. Все остальное едет в лоуслоты, с одной стороны это конечно помогает дарвинам, которые танковали и шилдой и армором, с другой сильно ограничивает вариативность.
Само количество модулей урезано в несколько раз - как внутри "типа", так и вообще сами "типы", при тирцид Евы сильно изменился и стал похож на то, что можно увидеть в корейских ММО. Теперь у почти всего есть десять уровней (даже у кораблей - кондор это условно первый уровень, кроу это условно пятый, а бобер на его базе условно десятый), и естественно чем выше уровень, тем лучше характеристики (на первый глаз - все). А ведь эта вариативность и возможность выбора так же была ключевой основой игры, отличающей ее от классических ММО, где чем выше гирскор, тем лучше.

(тут еще можно увидеть, что китайцы угнали шлем республиканских штурмовиков из ЗВ)

Есть еще ряд изменений геймплея, например, автопилот летает и с выключенным приложением. Не знаю, присутствует ли в этот момент корабль фактически в игре (наверно да?), но бублей нет, а значит на чем-то быстром можно автопилотить даже сквозь нули.
Рынок больше похож больше на аукционы из Варкрафта, чем на рынок Евы. Миссии выдаются через меню в любом месте и любой фракции, никаких тебе агентов или стендингов.
Лут собирается не в упор к вреку, и так далее.

От локализации кровь из глаз. Я понимаю, что мобильные игры никто не переводит нормально, но тут просто машинный перевод. Причем он настолько плохой, что различается в разных строчках, и если человеку, который боролся с Кленси и Другом, еще можно догадаться до значения некоторых слов, то новичкам вселенной будет очень туго.

Ну и монетизация. Три вида подписки - для нищебродов, обычная и для донатиров. Разумеется каждый вид подписки различается по скорости прокачки, различается очень серьезно и учитывая местную систему прокачки (чтобы сесть на бш надо около года качаться, это не шутка) играть в это как в бесплатную игру могут только самоубийцы. Благо, покупка плекса за игровые деньги возможна и даже цена не очень большая (в первые дни базовую подписку можно было купить примерно за несколько десятков миллионов, при том, что остальные цены тут немного напоминают оригинальную игру). Объяснить можно тем, что в первые дни всем нужна игровая валюта и поэтому плексы богачами скидываются по любой цене (а барыги их конечно запасают), через месяц думаю ситуация будет напоминать Транквилити.
Кроме этого есть еще и "ускорители", которые накидывают еще сверху скорости, короче можно обмазаться донатом по полной и быть впереди планеты всей.
Прочего доната как бы нет, что конечно выгодно отличает Echoes от прочих мобильных игр, но было бы странно, если бы он был, учитывая что по сути это игра по подписке.


Как итог.
Я не знаю зачем играть в эту игру любому здравомыслящему человеку (големы в хайсеке могут безопасно в пимпе фармить непись), здесь нет никаких реальных уникальных черт настоящей Eve Online, а те особенности, которые все-таки есть убиваются маленьким экраном смартфона. ПК-версия красивее, на ПК-версии уже есть арены с "честным" пвп, ПК-версия безопаснее для тех, кто фармит за пределами хайсека (есть подскан и нормальное овервью), ПК-версия удобнее в управлении, на ПК-версии есть мультизадачность и мультибокс. Даже подписка (в реальной валюте) на ПК-версии стоит дешевле (учитывая, что на мобильной еще ускорители по сути обязательны).
Пострелять по кораблям, пока едешь в метро на работу или сидишь в туалете? Ну так "медленность" геймплея осталась - через месяц, когда стартовая волна наиграется, будет ровно такой же пустой космос, где искать противника придется полчаса. Да только корабль фитить за счет убогой мобильной системы минут десять. Скиллы качаются ЕЩЕ ДОЛЬШЕ.

Не думаю, что игру ждет успех, судя по писанине в локальных чатах - большинство аудитории даже эту обрезанную Еву не могут понять, хотя тут обучение еще лучше, чем в оригинальной, а интерфейс еще проще. Да, пять миллионов предрегистраций и "неплохие" отзывы говорят о том, что для мобильного рынка это хороший продукт, но мобильный рынок развит по большей части в Азии, Европейцы все еще не особо ценят подобный гейминг, а в социальной игре, где вокруг тебя только китайский язык и на  ПК будет сложно, что уж говорить про телефон, где нельзя обмазаться сразу и переводчиком и дискордом и прочими вещами.
Собственно на данный момент количество людей по хайсекам побольше, чем в оригинальной игре - до лоу и нулей я не долетел, скорей всего и там их больше, но вряд ли на порядок. То есть онлайн отличается максимум в 1.5-2 раза и это на старте, когда у большинства ММО сервера обычно вообще не справляются. Гугл-стор сейчас говорит, что количество скачиваний более миллиона, но видимо скачать и играть это разные вещи.

Отзывы и общая оценка тоже наводит на некоторые мысли. Всего 3.7 на старте это довольно слабенько, при том, что люде лепили пятерки еще до запуска просто за то, что "ну я в Еву на ПК играл, игра наверняка крутая".
На данный момент могу сказать, что игра безусловна хороша в техническом отношении, но ровно так же, как и Ева, зайдет не всем, а мобильная аудитория обладает еще меньшим интеллектом, чем компьютерная, а следовательно и успеха соберет еще меньше.

четверг, 9 июля 2020 г.

Раковая опухоль инжектора

В 2016 году была анонсирована возможность по торговле СП напрямую. Значимой частью этого блога был кусок с объяснениями "почему это не повредит экономике".


Единственный декларируемый механизм по вводу новых сп - прокачка. И хотя были скептики, считающие это только "началом", но их было меньшинство и да, НА ТОТ МОМЕНТ, аргумент про передачу СП только от персонажа к другому был довольно силен. В то время пенальти на СП действительно уменьшало в конечном итоге все СП игры, которое до этого перманентно росло и увеличивало его ценность. Что хорошо.

Но видимо оказалось, что банками опыта, которыми пытались завлечь новичков (неожиданно, но у новичков просто нет исков на инжекторы и основными его потребители являются ветераны и им плевать на пенальти), стало отсасываться слишком много СП из общего пула и с этим надо было что-то делать.
Так в игру ввели дейлики на СП, которые затем трансформировались в СП за эвенты, ну а в текущем виде это И дейлики И эвенты.

В прошлом году случился мини-скандал, когда в стартер-пак (не уверен, но вроде его не может приобрести аккаунт с долгим временем существования) кроме стандартных бустеров добавили еще и СП. По ссылке можно почитать оправдания CCP Falcon на эту тему и вроде как конечным мнением стало, что это все ради новичков и продавать СП всем НЕ БУДУТ.

Прошел год.

И теперь купить 1.5 миллионов СП могут не только новички, а вообще все.

Занавес.

среда, 1 июля 2020 г.

Пять лет деградации


В 2015 году CCP взяли направление на соответствие трендам прочих ММО. А тренды прочих ММО заключались в основном в максимальном упрощении всего, до чего может дотянуться среднестатистический пользователь.

Пять лет назад нашлось множество людей, которые на полном серьезе отстаивали банки опыта - один из ярких примеров на скриншоте выше. Ведь банка это передача опыта от персонажа к персонажу, да еще и с потерями, что тут такого? Все несогласные тупые и нытики, от этого только польза для экономики!

Пять лет спустя кроме достаточно частых эвентов, на которых раздают это СП (причем иногда в достаточно значимых количествах), в игре оказался еще и фактически "дейлик" на это самое СП. Насколько я понял из описания - за примерно месяц логина можно заработать 150к СП для подписчика и 50к СП для ф2п-игрока. Ничего никуда не надо перевозить, ни у кого эти СП не забираются - они просто начисляются каждому игроку просто так.
Если считать, что на сервере 300000 подписчиков (про ф2п-игроков я даже не говорю), которые логинятся ежедневно, то это ~90000 банок опыта из воздуха ЕЖЕМЕСЯЧНО. Даже если предположить, что так делает всего 10% - это 9000 банок из пустоты, которые залетают в эту игру и рушат всю аргументацию людей, отстаивающих их пять лет назад.
Если открыть рынок, то обнаружиться, что даже эти 10% это больше, чем продажи всех банок за два дня, с учетом того, что в статистику идет и перекуп. Как то не очень тянет на вывод СП из игры, не правда ли?

Да и график цены самих инжекторов как-то не говорит о том, чтобы СП куда-то выводилось.
Но если не удалось противостоять их вводу тогда - то и сейчас подавно ничего не измениться, потому что на них сидят и концептуальные противники ввода. Потому что это наркотик, удобный наркотик, который упрощает жизнь и от которого невозможно отказаться.


Пять лет назад никто и представить не мог, что аналог кнопки "В Бой" появиться в этой игре. Казалось, что все эти полеты с поиском врага, полеты с поиском плексов, полеты, полеты и еще раз полеты - не закончатся никогда.

Пять лет спустя, если вылезти из дока Житы, то можно обнаружить десятки ранеров аббисалов, весь жизненный цикл которых это андок-абиссал-док-повторить, а социальное взаимодействие сводится только к сбросу налутанного в маркет. Никаких перелетов между системами, никаких путешествий в опасный космос - сиди себе в хабе и крабируй. Красота.

И даже пвп там можно делать, с геморроем, но все же можно. Хотя и тут CCP не стоит на месте и анонсировало ввод уже полноценных арен, а не странных огрызков в виде бонусной комнаты.
И хотя статистика по уже существующим аренам довольно смешная - в среднем около 20-30 убийств в день (на фоне нескольких тысяч в открытом мире), причем совершаемых одними и теми же людьми, но в этот раз принцип "этим пользуется всего 3%, так что мы это вырежем" почему то прошел мимо и арены получили дальнейшее развитие.

Теперь это будет выглядеть как полноценная арена, причем не только соло, но и вплоть до 5 на 5. Буквально сессионочка. Пока предполагается, что это временно, но несложно догадаться, что с достаточно высокой вероятностью это сохранится в игре.

Но если в случае с дегенеративными банками опыта успех потрясающий, а пользование в том или ином виде приближается к 100%, то вот что нынешние арены, что видоизмененные, вряд ли будут пользоваться популярностью (без поощряющей системы награды или отключения фуллута там слишком высокий риск), но при этом все равно присутствуют в игре и угнетают всю концепцию опен-ворлд-пвп.

И казалось бы, ввели все эти вещи, используемые конкурентами, стала ли игра популярнее? Нет, не стала. Упала ли бы популярность без ввода подобного контента? Вероятно да, но не столь сильно, десять лет до этого игра прекрасно себя чувствовала, не смотря на наличие конкурента в лице ВОВа с аренами, даже росла в популярности.

Так и чего добились разработчики, кроме миллионов с микротранзакций и диссонирующих заявлений про контролируемую игроками экономику, в которую при желании заливается любая вещь?

суббота, 27 июня 2020 г.

Мам, у меня статистика

Квартальный экономический отчет рассказывает о победах экономики игры примерно так же, как во времена СССР рассказывалось о каждой сотне построенных новых заводов, не задавая вопроса "зачем эти заводы вообще нужны?".

1. IT SEEMS THAT THE ECONOMY IS GETTING FAIRER


Это мнение основывается на трех показателях - "сколько игроков заметили борьбу против ботов", "сколько игроков считают ботов серьезной проблемой" и неком "индексе беспокойства", который нисколько не объясняется и формирование которого не очевидно.
Тем не менее, все три рейтинга как бы растут (в сторону положительного эффекта) - на основании чего делается вывод, что экономическая ситуация в игре стала честнее.

Странность этого пункта заключается в том, что выводы делаются не на основании статистики, а на основании опросов, причем опросы проводятся выборочно - то есть если год назад человека спросили про ботов, то в этот раз его уже могут и не спросить (подозреваю, что и не спросят вовсе), иными словами движения процентов в данном случае, так как и сама выборка маленькая и задается она скорей всего рандомным способом по всем аккаунтам (одно дело, когда про бота спросят человека из нулей и совсем другое, если речь про хайсеки), вовсе не должны показывать действительно прогресс - они могут показывать и меньшую информированность.

Более того, во всей статье нет ни единого упоминания предыдущего инсайда от компании - о том, что "от ботов стало на 80% исков меньше". Не смотря на то, что как раз вот этот показатель, пусть и тоже вызывающий вопросы к методике подсчета, но хотя бы работает с какими-то конкретными цифрами, а не с мнением неизвестно каких людей. Ну и никаких новых фактических показателей нет и подавно.

Можно предположить, что его нет, потому что все боты побеждены были еще раньше - ведь судя по графику от ЦЦП в первом квартале нет никаких движений, он практически ровный. Но те же показатели опроса сравниваются с текущими то годичной давности, то третьего квартала прошлого года, то есть не разбираются внутри самого квартала - и довольно странно, что такие удобные проценты не всунули в "честный" пункт.

То есть, даже если поверить в то, что опрос отражает реальность, то экономика первого квартала может и стагнировать, а честнее она стала полгода назад. Ведь никакого последовательного сравнения показателей и нет.

2. STRONG INDICATORS THAT THE VALUE OF LABOR IS RISING


Дальше начинается еще более потрясающая игра со статистикой - сравниваться теперь будут только точки максимума и минимума, выбранные левой пяткой разработчика.

ЦЦП показывает такой график и говорит "вот у нас была борьба с ботами, а еще переработка минералов, и плекс падает".
Ну и цифры приводятся на этот раз уже последовательно - год назад и сейчас, где получается чуть более 40%, но фактически - взята точка максимума прошлого года, которая удачно наложилась на точку минимума этого, причем точка минимума даже не входит в первый квартал - 17 мая это середина второго квартала, а в первом квартале график вообще никуда не собирался двигаться, причем не делал он это еще с конца блекаута прошлого года.

То есть по какой-то причине в 2019 произошел взрывной рост цены (естественно никак не связанный с кипстаром в периметре и барыгами, владеющими большей частью рынка плексов и решившими поиграть в быков), его "победили", вернув цену примерно на позицию еще двухлетней давности (которая тоже особенно никуда не двигалась), а причина этого - боты перестали заливать в экономику иски и минералы. "А перестали они, потому что мы с ними боремся, помните в прошлых девблогах мы говорили, что снижение на 80%?". Но при этом по графику у цены нет серьезного движения практически три квартала - вплоть до изменения руды, не смотря на то, что борьба с ботами вроде как идет уже год.

То есть никаких реальных подтверждений, что боты хоть как то влили на цену плекса - нет, тем более, что у цены плекса тренд на рост с самого его появления, было несколько взрывов цены и все они были связаны с изменением механик, а не с запрещенной деятельностью. Тем самым снова вызывая вопрос на тему того, а была ли вообще борьба или с помощью блекаута ЦЦП просто почистила базу данных, а новых ботов туда вносить лень.

Хотя конечно именно на упомянутый ими пункт это не влияет - там речь идет о повышении доходов, которые конечно повысились, если искчас в условной аномальке никуда не двигался, а плекс упал, тут то претензий особо нет.

Хотя нет, претензии и тут есть. Так как кроме ботов масштабно изменились еще и минералы, то пример по увеличению доходов основан так же на них. Причем сказано, что особенно можно отметить повышение среди "малых агентов".

Но если посмотреть на график цены, например для Вельдспара и Тританиума, то становится понятно, что экономика в игре работает немного не так.
ЦЦП говорит, что в апреле (3) по сравнению с ноябрем (1) прошлого года индекс стоимости минералов практически удвоился. Ну да, график конкретных итемов это подтверждает, правда вот кроме того на обоих графиках отчетливо виден рост цены, начиная с января (2), который завершился взрывом в апреле (3), связанным уже непосредственно с патчем, а сразу после этого (4) график начал катится вниз и можно предположить, что через полгода он сравняется с показателями прошлого года.

И на этот раз ЦЦП почему то не хочет брать минимальное значение за пределами первого квартала, хотя с плексом так сделано было - потому что в данном случае это "неудобно". Ведь на самом деле искчас на минералах одна из самых стабильных вещей - потому что это самый тупой и не требующий ни навыков, ни активного времени, труд, которым занимается пилот с любым количеством сп. И сколько бы не было попыток задрать цену минералов (за исключением уж самых кардинальных способов) - искчас вернется к прежним значениям, даже если был какой-то пик доходности. На цену руды куда больше влияет не ее редкость, а количество самих майнеров, вот если бы ЦЦП взяло бы и откатило рорки на пять лет назад, то график бы стартанул бы в космос еще круче, нежели в случае каких-то количественных изменений в составе валунов. Альтернативное объяснение - забаненные боты вернулись и обваливают назад стоимость руды, но этого конечно не может быть, ведь борьба.

3. CONNECTIVITY IS INCREASING - THE FRIENDSHIP MACHINE IS GETTING HOTTER


Уф, а это еще прекраснее.

Начать хочется с темы перевода
Слабые конфликты сменились на большее их число, а контент вообще превратился в предметы и материалы. Уверен, пользователи локализации в восторге и понимают все, что хотят сказать авторы игры (нет).

Далее снова претензия к цифрам - это снова показатели опросов, а не факты. И несложно догадаться, что первый пункт, например, прямо коррелирует с онлайном на сервере - который в первый квартал вырос за счет пандемии, а не каких-то действий со стороны компании. А если вырос онлайн, то вырос и шанс встречи из-за увеличения плотности. Конечно в самом тексте ЦЦП не предполагает благодарить саму себя за эти изменения, но как бы отношения она к ним тоже никакого не имеет.
Причем если опять посмотреть на текущую ситуацию (скоро уж третий месяц второго квартала начнется), то онлайн откатывается к прошлогодним значениям (про корону все уже забывают).
А значит и плотность падает, ну и видимо во втором квартале придется рапортовать об уменьшении этой цифры.

Что же касается конфликтов, то их может проиллюстрировать например этот график с сайта Крекера, который строит график килов, чем как бы и заканчиваются нормальные конфликты.

И на нем видно, что почти до середины марта (1) особых различий нет (скорей их даже меньше), затем (2) случается какой-то аномальный всплекс, длящийся месяц и вероятно связанный с каким-то внутриигровым эвентом, и уже с середины апреля цифры начинают возвращаться к показателям прошлого года (правда это уже второй квартал, но и они немного выше).
Можно ли сказать, что были сделаны какие-то улучшения, способствующие повышению числа конфликтов? Нет. Этот показатель так же неплохо коррелирует с показателем онлайна, и за пределами аномальной зоны вписывается в разброс погрешности.


Ну и под конец показателем социальных отношений выступил график апликов в корпорацию, который так же отличился тем, что сравнились просто максимальные и минимальные значения, никак не отражающие реальность.

За точку минимума была взята первая стрелка, которая за счет "недельного среднего" превратилась в 1500, а максимумом вторая, которая за счет того же эффекта стала равняться 2000. И это как бы говорит нам, что с начала года (пока идет первый квартал) показатель апликов вырос на почти 30%. То что минимум приходился на январские праздники, а максимум вероятно на все тот же эвент с графика выше - неважно. То что в среднем непосредственно в первом квартале никакого заметного глобального роста нет - тоже. Безусловно, есть значительный рост с прошлого года, но вызван он не качественными изменениями игры, а миграцией корейцев на сервер, который как раз и начался в ноябре-декабре и по сути на текущий момент он примерно равен тому же, что было три года назад.
Успех, ничего не скажешь.

суббота, 13 июня 2020 г.

Дич со свистом (не) прошел в ЦСМ

Грустная новость для всех русских в игре - вы мертвы.
Несколько неожиданно на самом деле, но результаты по голосам у UAxDEATH пугающе малы.

323 голоса (там, где он был на первом месте в списке) было отдано за единственного русскоговорящего кандидата и это при учете того, что голосуют персонажи, а не человек, иными словами столько голосов может отдать пара безумных майнеров.


Все остальные голоса были вторичными, а с ними, благодаря введенной CCP Leeloo системе голосования, есть несколько проблем. Голоса начисляются по заданному алгоритму и каждый раунд выкидывается тот, у кого голосов после всех перечислений меньше всего, и чем меньше этих самых первичных голосов, тем скорей ты вылетишь из перераспределения. А чем скорее ты вылетишь из перераспределения, тем меньше у тебя шансов воспользоваться тем, что тебя внесли в список голосования GSF. Восьмым конечно, но все же 4000 аккаунтов бездумно его переписали по бродкасту в жабере.

Поздравить я могу двух других человек.

Первый это Phantomite, он еще пару лет назад, будучи в снафах, пытался пройти в ЦСМ, но видимо слабо вложился в пиар-кампанию и тогда пролетел.
Сейчас же у него получилось, причем в отличии от Дича, который рассчитывал прокатится на Миттани, Фантомайт, судя по таблице - набирал голоса среди живой аудитории, а не вотинг-ботов гунсварма.


А второй это Maria Taylor, кандидат от FRT или иными словами - первый представитель китайского комьюнити в ЦСМ.
И второй комментарий становится еще забавнее в свете этой информации, ведь десять лет назад, когда Дич еще был полуживой - рукорпы действительно были на коне, а в ЦСМ регулярно избирались даже несколько русскоязычных кандидатов в один созыв. А что теперь? А теперь русскоязычные голосуют по листам для голосования Гунсварма или Легаси, а китайское комьюнити способно протащить своего собственного человека.

пятница, 29 мая 2020 г.

Дожили до динамического СС систем


Всего лишь спустя семнадцать лет существования игры капсулирам наконец дали возможность хоть как-то влиять на сс системы, это настолько прорывное событие (без иронии), что даже захотелось ворваться на этот праздник жизни.

Насколько я понял из описания - начался инкуршен 2.0 с триглавами, где есть возможность не только бесконечно нарезать самих триглавов, но и какие-то имперские силы, обычно защищающие уже капсулиров. Судя по всему, нарезать капсулиров, выбравших противоположную сторону все-таки нельзя, то есть это исключительно пве-эвент до тех пор, пока (если) система не превратится в лоусеки. Но если система превращается в лоусеки и речь идет о пве-эвенте, то финал предсказуем, ибо рандомные истребители нпц туда уже не полезут, а полетят искать сайты в те места, где лоусека еще нет.
На сайте не указаны конкретные размеры награды, но если сторона триглавов не предлагает как минимум удвоение оной, то рядовые фармеры не отправятся стрелять себе в голову и превращать хайсеки в лоусеки, а будут наоборот этому сопротивляться и мешать идеологизированным делать это. Да, в первое время конечно исключительно из-за новизны будут вступления за обе стороны, но спустя месяц все устаканится на риск-ревард, где отсутствие риска важнее и генерация лоусеков будет минимальна.
Можно ли превратить изначальный лоусек в хайсек? Судя по всему нет и это очень странно.

Тем не менее, пусть и кривой, пусть и основанный на пве, но все же спустя столько времени появился способ влиять на одну из основ этой игры.

Я слабо верю, что система вторжения (то есть потенциальный лоусек) выбирается лишь броском кубика, без каких то дополнительных ограничений (те системы, которые я смог найти, мертвы) вроде населенности, трафика, важности и так далее.

Если поискать их на дотлане и выбрать фильтр по прыжкам, то можно увидеть, что превращение ни одной из них в лоусек (причем половина и так лоусек) фактически никак не отразится на Новом Эдеме.

Но если допустить, что CCP в очередной раз ушло в отрыв и включило рандомайзер, забив на возможные последствия, исключив разве что несколько хабов, то как это может повлиять на игру?
Если любую из выделенных систем можно превратить в лоусек - я скачиваю клиент. Эти системы сразу превращают основной регион игры в первородный хаос с нескольками месяцами передела влияния. Производство с торговыми путями превращаются из сейфспейс для снежинок в действительно нечто рискованное.

Но, я целиком и полностью уверен, что никаких сколь-либо значимых систем этим эвентом затронуто не будет, поскольку это именно эвент. Пусть и результаты действий в течении этого эвента обещают быть перманентны.


А как должен был бы выглядеть динамический сс здорового человека?
Предельно просто.
Больше убиваешь пиратских неписей - сс у системы растет.
Больше убиваешь имперских неписей - сс у системы падает.
Больше ставишь цитаделей с производством - сс у системы растет.
Больше цитаделей убиваешь - сс у системы падает.
Больше убиваешь капсулиров - сс у системы падает.
Больше убиваешь пиратов - сс у системы растет.
Подобные вещи можно распространить много на какие элементы геймплея, привязав сс буквально к любой деятельности капсулиров, но подобное изменение сделает именно то, чего в CCP не хотят - превратит игру в хаос. Жита станет нульсеком, нульсеки станут хайсеками и так далее.



А тем временем на фоне интересного нововведения интерес к самой игре продолжает снижаться. Количество новых учеток за последний месяц упало в два раза, достигнув результатов прошлого года без пандемий и прочих вещей. На снижение новых учеток реагирует и онлайн, который достигнув пика в середине апреля, продолжает тенденцию к возвращению прошлогодних показателей.


В это время на китайском сервере пиковый онлайн уже 27 тысяч человек.

понедельник, 25 мая 2020 г.

Удаление ру-сообщества из игры

Мне это аж на почту пришло, хотя никаких других писем после отписки не приходило.

Омега-статусстоимость в рублях
1 месяц999
3 месяца2499
6 месяцев4499
12 месяцев8499

PLEXстоимость в рублях
110359
240699
5001399
Текущие цены выглядят так

Иными словами - в рублях цена на подписку выросла примерно на 80%, а на плекс примерно на 20%.
В долларах стоимость уже долгие годы держится на 15$ за месяц подписки и 20$ за плекс. То есть при текущем курсе нынешняя подписка стоит 8$, а плекс почти 17$, после изменений цены соответственно станут 14 и 20 долларов, по сути отменив региональную скидку, существующую примерно с 2011 года, когда рублевую цену и ввели.
Региональная скидка у России есть практически во всех цифровых магазинах, разумеется не только у России, но и у всех прочих "бедных" стран, но Россия особо выделяется из-за большого числа геймеров в международном поле. Но Ева не хочет быть как все и потому на фоне кризиса решила, что скидка это плохо.

Изменения в ценах произойдут по ряду причин. Прежде всего, всё дело в том, что разница в конвертации валют создавала определённый дисбаланс между ценами в рублях и ценами в долларах США. В результате многие игроки использовали сеть VPN для того, чтобы избежать этой конвертации и использовать цены, актуальные для рублёвой стоимости. Это сильно отражалось на экономике игры и за её пределами.

Почему нельзя просто привязать цены к локации на момент создания аккаунтов, а сами аккаунты связать в одну кучу (что фактически CCP и так делает), чтобы новосозданные твинки даже при использовании ВПН отправлялись по месту основного аккаунта? Потому что.

Также цены в рублях не изменялись с 2014-го года, так что определённая корректировка цен всё же должна была произойти, чтобы сохранить баланс и постоянство на внутриигровых рынках EVE Online.

Ну да, они не менялись, только и курс по сравнению с теми временами менялся не сильно. Изначально подписка в рублях стоила около 350р при курсе в 30 рублей за доллар. Потом доллар улетел в сторону 60р и подписку повысили до 600р.

Очень важно помнить, что хотя мы и постараемся приблизить рублёвые цены к их долларовому эквиваленту, курс всё равно будет немного выгодней тех цен, которые сохраняются на международном рынке.

Учитывая некоторую тенденцию падения доллара назад к 60 рублям, не удивлюсь, если через полгода эта "небольшая" скидка (меньше доллара) будет уже отрицательной, хехе.



Помню как-то давно слышал истории о том, что соотношение оплачивающих плексами и реальной валютой находится в районе 80% и 20%. Не уверен, что такое соотношение можно проецировать и на русский сегмент, все же даже 10$ в месяц это довольно много для наших условий, однако вряд ли оно прям имеет обратный вид.

И я не вижу вообще никаких причин платить тысячу рублей в месяц, чтобы играть в эту игру. Это совершенно безумные деньги для подписочного сервиса. Нетфликс просит 600р, WoW просит 600р, ну а всякие танки на премиум и того меньше. Почти удвоение цены в условиях отсутствия улучшений самого сервиса это просто выстрел в и без того полумертвое ру-сообщество, которое практически целиком вышло из претендентов на хотя бы какое-то игровое господство.

среда, 20 мая 2020 г.

Тем временем в CSM15

>Я представляю ру-комьюнити
Мы помним, да. Безусловно, десять лет назад и ранее ДРФ была крупнейшим блоком,, вмещающим в себя большую часть активного нульсечного ру-комьюнити, но с тех пор прошло как бы десять лет и все немного так поменялось.

>Я организовал и возглавлял CSM6 и CSM7
Сомнительное утверждение, учитывая, что речь о 2011-2012 годах, когда ДРФ уже не представляло никакой реальной силы, а сам Дич скорей всего бултыхался где-то на Карибах за заработанные с аллоев доллары, но допустим.

>Я ПЕРВЫЙ кто использовал кап в бою
Учитывая, что никаких килборд и килмыл тех времен в живых не осталось, остается лишь поверить на слово.

>Моя группа ПЕРВАЯ убила супер БоБов
Тут непонятно, речь о первом убитом супере вообще или именно супере БОБов, скорей конечно первое, учитывая часть о "они считались неуязвимыми".

>Я один из самых старых играющих игроков
Очень удобный аргумент, учитывая, что никакой публичной статистики не ведется и назвать себя "играющим" может любой. Но фактически, начиная с 2012 года вся игра заключалась в приходах на жабу раз в год с какой-нибудь подпивасно-мотивационной речью о том, как сто лет назад Дич всех нагибал.

>Я ПЕРВЫЙ, кто создал ситоимперию
Ну вот в это верю целиком и полностью.

>Я могу писать страницы моих заслуг не переставая
А еще кто-то обещал снять историческое видео, но так и снял, видимо был занят описанием страниц своих заслуг.


Ну и на реддит набросил, чему бы и нет.