Переводы

воскресенье, 11 декабря 2016 г.

Предрелизная и расширенная версия программы в ЦСМ о русскоязычном комьюнити

Никаких игровых отличий (механика работает одинаково со всеми) русскоязычных от иноязычных НЕТ. Казалось бы, на этом можно все и закончить, но нет. Есть околоигровые отличия.


Локализация

Как это не парадоксально, но это не уникальные трудности ру-комьюнити. Проблемы существуют во всех локализациях, но, судя по всему, русскоязычная наполнена ими больше всего. Кроме того, они усугубляются тем, что русскоговорящие часто не знают или не желают использования второго языка (английского), а значит и пользователей локализации больше, чем в европейских странах, а значит и все "трудности перевода" заметнее.

Лично мой взгляд на локализацию Евы - близко к оригиналу, коротко и ясно. Никаких фантазий на тему "как я бы назвал это, будь я геймдевом" - назвали так, значит надо. Никакой оглядки на аналоги в реальном мире, тут сайфай. Никакого увеличения конструкций до 2х/3х-кратного по сравнению с оригиналом, если есть более короткие альтернативы.
Локализация к этому как бы пытается идти, но ей постоянно локализаторы вставляют палки в колеса и как итог - идет она к этому уже почти десять лет.

Локализация не является первоочередной проблемой игры. Уровень локализации с достаточно высокой долей вероятности никак не повлияет на игровую базу.  Это всего лишь вопрос удобства и комфорта внутри комьюнити, которое на данный момент разделено надвое - олдфагов, говорящих на сленге и понимающих английский клиент и ньюфагов, говорящих на русском и не понимающих ничего, потому что локализация меняется раз в год. При этом уход в сторону олдфагов, то есть приближение к оригиналу упростит взаимоотношение этих групп, а уход в сторону ньюфагов, то есть приближение к литературности, усложнит.

Однако, есть еще ряд некоторых изменений, которые мне хотелось бы видеть в рамках игры.
Первое, отключение русскоязычного клиента как стандартного при заходе с русской винды/айпи/локации/етк. Ева все таки мультиязычная игра, причем с одним сервером, стандартом тут является английский, а не какая либо локализация. Если игрок категорически не приемлет английского - он всегда может переключить в настройках на локализацию. Если ему все равно - он скорей всего продолжит играть на английском и ему будет проще социализироваться. Сейчас второй тип просто остается играть на ру-клиенте, не смотря на то, что он не испытывает трудностей с игровым английским, ему просто все равно.
Второе, создание фокус-групп по локализации. Тут все просто и эта вещь сейчас используется для игрового баланса, так что же мешает использовать ее и для локализации? Трудности с нынешней фокус-группы (точнее пародии на нее) в том, что она ни на что не влияет, располагается в практически закрытом чате и не имеет никакой связи с комьюнити - нельзя просто почитать логи предложенного, многое происходит в кулуарах.
Третье, прекращение дискриминации по сленговому признаку. Многие статьи просто не имеют официального перевода. Совсем. Потому что или лень или не особо нужно. Но у них есть перевод(ы) от комьюнити, да, в основном на сленге, но бывают и вполне литературные хроники. Почему нельзя прибить к оригинальной статье фан-перевод, если иного не существует? Фан-перевод для тех, кто не владеет английским, хуже чем английский? Лень вычитывать левые форумы? Как мне кажется это вполне адекватный выход, который кроме того приносит некоторую долю известности переводчику, что хоть немного его будет мотивировать в дальнейшем.


Поддержка/официальные ресурсы/работа с комьюнити

Собственно, тут примерно тот же уровень проблем, что и с локализацией. В то время, как англоговорящий сапорт/ЦЦП, вполне себе официально пишет в твиттерах или реддитах, русскоговорящий сапорт/ЦЦП практически полностью игнорируют все фанатские ресурсы. При этом официальный форум немного мертвый, особенно его русскоязычный сегмент, что как бы превращает ценность фидбека с оного в тыкву. Официальный паблик вк (который живее) непонятно кем курируется - посты анонимны, иной раз обманчивы, пусть в целом и похожи на нечто официальное. Но непонятно с кем ты ведешь общение, то ли там рядовой ИСД, который основывается на личных догадках и не имеет информации изнутри компании, то ли там сама ЦЦП Лилу, которой стало немного скучно. На самом крупном ру-форуме официальные лица вообще отсутствуют, в случае же каких то постов - они оказываются "личным мнением" или еще чем то в таком духе, но никак не мнением компании.
Как итог - работы с комьюнити примерно ноль и одна десятая. Практически все новости это переводы фанатов, не смотря на то, что с высокой долей вероятности, доступ к ним внутри компании появляется много раньше их выноса на публику. Обратной связи с разработчиками вообще нет, не смотря на то, что в ЦЦП работает несколько русскоговорящих, а в крайнем случае можно и с переводчиком поговорить.
Никаких общественных собраний соответственно тоже нет, при этом ходить на англоязычные собрания немного трудно даже для человека, знающего английский - одно дело читать буквы и совсем другое сидеть в ТС с тремя сотнями человек, которые могут говорить одновременно, а могут и вообще иметь некоторые дефекты речи. Да, можно отправить человека, владеющего английским на собрание, заставить его в текстовой форме транслировать короткое содержание тезисов, потом писать на эти тезисы свои тезисы/вопросы и отправлять его их задавать в прямом эфире. А еще можно отрезать себе ногу и ходить с костылем.

По сути, именно эту работу и должен взять на себя ЦСМ. Но нынешний ЦСМ не говорит на русском совсем, а предыдущие в основном просто игнорировали комьюнити, залезая в ЦСМ сугубо ради инсайда или пиара собственного образования. А русскоязычное комьюнити не очень может в фидбек на английском, потому что русскоязычное.
Всего то и надо - раз в патч создать тред с фидбеком, собрать отзывы, перевести на английский и передать как мнение от комьюнити. ЦЦП с этим не справляются. Точнее даже не пытаются справляться, полупустые тема на оффоруме намекают. 
Именно по этой причине я считаю себя достойным выбора - я гиперактивен в фанатской среде и мой основной геймплей как раз и сосредотачивается в поиске информации из неофициальных источников.


Сходки

Внезапно, встречи людей из игры в реальном мире. За последний год я могу припомнить лишь одну недавнюю встречу с "разработчиками", которая анонсировалась за два дня до собственно встречи и анонсировалась только в паблике вк. Никаких бродкастов через лаунчер, никаких постов ДАЖЕ на официальном форуме от лица разработчика (их хотя бы можно ненапряжно отслеживать) - зачем?
К сожалению, абсолютное большинство (все) встречи с настоящими разработчиками проходят вне России. Реалии же этой страны таковы, что кататься на фанфест могут не только лишь все, а уж в какой нибудь Вегас и подавно. И это не смотря на то, что мы являемся как минимум третьим по количеству комьюнити (после США/ЕС) в этой игре.

Есть удивительное решение "проблемы" с местоположением. Придумано оно десятки лет назад и зовется телемостом. Допустим, доехать до другой страны далеко и дорого, собственно огранизовывать встречи на уровне ЦЦП с нуля очевидно трудно, да и наверно не нужно. Но ведь можно сделать встречу игроков, подогнать ее под удобное для определенного разработчика/разработчиков время и провести, допустим, получасовую сессию Q&A. Ну типа о7-шоу, только в прямом эфире и для русской аудитории. (Про отдельные о7 для русской аудитории говорить я даже не буду).
Люди собираются довольно часто, московские сходки, которые собираются на более-менее высоком уровне имеют партисипейшн в 20-30, неужели этого мало, чтобы выделить на полчаса фалькона, который проведет время с игроками, вместо постинга котяток на реддите?

понедельник, 5 декабря 2016 г.

Предрелизная и расширенная версия программы в ЦСМ о мироустройстве

Ева - пвп игра. В лучшем случае можно лишь избегать других игроков, полностью существовать в своем собственном мире невозможно. Поэтому основополагающей идеей вселенной является соотношение влияния окружающей среды на капсулира к влиянию капсулира на окружающую среду. Если проще, то риск/ревард.

Логично предположить, что первоначальной идеей было увеличение риска и награды по мере уменьшения безопасности системы, то есть хайсек-->лоусек-->нульсек-->вх. Кроме того, можно выделить три основных столпа "безопасности", которые тоже видоизменяются в зависимости от системы.

Хайсек
+Конкорд
+Локал
-Препятствия (мобилы/бубли/етк)

V

Лоусек
-Конкорд
+Локал
-Препятствия (мобилы/бубли/етк)

V

Нульсек
-Конкорд
+Локал
+Препятствия (мобилы/бубли/етк)

V

ВХ
-Конкорд
-Локал
+Препятствия (мобилы/бубли/етк)


Но что то пошло не туда, и игровые реалии немного изменились, сделав так, что реальная безопасность хайсеков и нульсеков поменялась в этой последовательности. Некоторые причины, которые к этому привели, стали фичами игры, некоторые являются косяками и подлежат исправлению, но никто не знает как. 
Первой причиной является поломанная зависимость количества жителей от количества систем в целом - в хайсеках обитает около 70% всех капсулиров, при этом самих систем меньше, чем в нульсеках. В свою очередь в нульсеках обитает около 10%, а систем больше, чем хайсечных. Это означает огромные пустынные регионы, у которых суточных трафик может и не достигать даже сотни прыжков. Разумеется, никакой опасности не может поджидать там, где никого нет. Сюда же можно приписать недавние "улучшения" жизни в нулях, путем увеличения аномалий в одной системе, что позволяет находится сразу большому числу пилотов рядом и не разбредаться по всему космосу.
Второй причиной является то, что там где все таки кто то есть, за счет использования чатов в виде интелов/секуров, о потенциальной приближающейся угрозе будет известно значительно раньше, чем эта угроза доберется до целей. Да, существуют вх, которые открываются непредсказуемо и имеют столь же непредсказуемое содержимое, но оно не способно повлиять на ситуацию в целом, хоть и напоминают иногда жителям тупиков, что они обитают "как бы" в опасном космосе.
Ну и третьей причиной является стремление человека к безопасности, что выливается в педоблоки, занимающие огромные доли спейса. Впрочем, они скорей являются отягощающим фактором, нежели полноценной причиной - блок сам по себе не делает спейс безопасным, его делают те самые секуры, возможность сидения в тупичках под циножабами и прочие вещи из первых двух пунктов. Более того, они прекрасно существуют и в лоу/хайсеках, пусть и в меньших масштабах.

Проблема заключается в том, что у ЦЦП уже есть определенные планы и желания, противоречить которым не есть хорошо. Например, по некоторым слухам, в скором времени ожидается расширение игрового мира (не смотря на то, что сильного увеличения наполнения не наблюдается), что еще больше усугубит пустынность игры и еще ближе приблизит ее к Элите с миллиардами систем, которая вроде и фрипвп, а вроде и найди еще там это пвп. Точно так же практически невозможно повлиять на желание людей собираться в кучки-могучки не особо изменяя механику игры в целом, чего делать не хочется.
Но одно поправить можно - использование чатов в роли обеспечения безопасности. ЦЦП так же утверждает, что считает это неправильным. Более того, какое то изменение чата вполне впишется в линейку безопасности, представленную немного выше. Чатов два - локал и интел, основные проблемы истекают именно из второго, но возможен он только лишь при рабочем как в остальном спейсе (за исключением вх) первом. Добавляя в локал-чат задержку на появление, пусть минутную, например, позволяется людям/гангам/етк, идущим в тревел-моде, быть незамеченными без визуального наблюдения (подскан/овер). Что, в свою очередь, заставляет альянсы выбирать места жительства и места крабинга с тактическим подходом, дабы заслонить более пвп-активной частью альянса более пве-активную и дать ей возможность получить информацию до того, как к ней что-либо просочится.
А так как для любого действия требуется противодействие, да и в логику "клайма" это прекрасно вписывается, то выдать новый апгрейд для системы/цитадели/мобилы/чего угодно, который снижает задержку на появление в этом самом локале. Допустим, если это апгрейд в хаб, то время уменьшается в 2 раза, требуя 5 милитари уровень в системе. Если цитадель, то отдельный модуль со стакингом (!) на систему, который снижает время на 10с, кушая топливо, разумеется. То есть вот прям ультра-жилая система должна получить задержку на уровне 10-15с при максимальной раскачке, этого хватит в достаточно большом числе случаев, чтобы залетные хантеры на каребиров не успели еще долететь до сочного кариера в аномальке (все таки прогруз+поиск+варп, илитных ловцов не так уж и много в Эдеме) и тот благополучно отварпал куда-нибудь.

Фикс чата и невозможность получения знаний о приближающейся угрозе с другого конца галактики несколько усложнит жизнь нульсечных жителей. О изменениях хайсека написано в первой части размышлений, что вместе с подобным изменением вернет логичность в СС систем.

Но это только риск. Что же с ревардом?
В этой игре существуют десятки, если не сотни, различных способов заработка - многие из них не принадлежат конкретному участку космоса. Например, гонять миссии (пусть четвертые) можно как и в хайсеке, так и в нулях. Есть и уникальные способы - пятые миссии в лоусеках являются самым ярким примером.
Однако, четвертые миссии в хайсеке приносят меньше, чем в лоу, а те, в свою очередь, меньше, чем в нульсеках, так устроена механика генерации реварда за миссии. С аномалиями тоже самое. Мунмайнинг фактически тоже прибыльнее в нулях за счет скидки от клайма, если конечно речь не об одинокой луне, где вся разница будет съедаться за счет топлива в фуру. Все работает как часы? Не особо. Из за убитой нульсечной безопасности, бесконечных аномалий и прочего - нульсечный плексран, как и нульсечный мишнран находится в полуобморочном состоянии. Нет, есть различные способы блица и отдельные лп-шопы, которые получаются выгоднее имперских, но в среднем они находятся или на том же уровне или даже еще ниже. Например, потенциальный и максимальный дроп с гури-10/10 (топовый нульсечный) это что то вроде 700кк, в то время как с той же гури-6/10 (топовый лоусечный) - 1.5ккк, а с хайсечной гури-4/10 получается около 400кк. При этом разница в длительности прохождения минимальна, но лоусеков меньше, фармить бесконечные экспы в шестерки немного тяжелее (потому что аномалии, выдающие их не столь доходны сами по себе) и получается, что лоусечный лут дороже.
Но зато в клайм-нулях есть возможность фарма бесконечных аномалий, которые не имею никаких ограничений на проходящие их корабли, что в последние времена дает возможность получения крайне высокого дохода. Благодаря этим аномалиям есть возможность занятия плексраном бесконечно - занимаясь скупкой экспедиций.
У некоторых фракций нет вообще имперских отделений для мишнрана и нет стабильного альтернативного способа получения итемов из лп-шопов, что дает им поддерживать свою доходность на высоком уровне не смотря на проблемы в остальных.

Можно ли считать это проблемой баланса или это проблема желаний капсулиров? Скорее второе, чем первое. Каждый ищет способ, удобный для себя, у некоторых кровоточит глаза от бесконечного вырезания НПЦ и ему куда удобнее иметь разовый доход с плекса, другие могут. Одним лень переехать пять регионов к более удобной фракции и поднимать стенд с нуля, у других пачка альтов для каждого агента и они не испытывают подобных проблем.
В целом, мне кажется что ревард если не совсем в порядке, то находится очень в близком состоянии к нему и каких то конкретных действий тут не требуется. Да, отдельный человек в лоу, используя восемь альтов и находясь в педоблоке, делает 1ккк/час на пятых миссиях. Другой отдельный на семи рорках делает 3ккк/час в нулях. Это не имеет значение, абсолютное большинство жителей империи это люди, не знающие о блице и влияние СС системы на ревард, гоняющие одну миссию по часу или копающие на ретривере в одно окно и имеющие 30кк/час при очень большом усердии. В лоусеке это жители фв, которые половину времени занимаются переварпами от ловцов или убийством вражеской неписи и имеющие свои 100кк/час. Ну а в нулях это рядовые грунты на фракбатлах/карах с 120кк/час. Проблемы нет, если рассматривать заработок в среднем, а не сравнивая разные по стилю вещи.

понедельник, 28 ноября 2016 г.

Предрелизная и расширенная версия программы в ЦСМ о хайсеках

Хайсек это НЕ безопасный космос. Это основа любой дискуссии об этом участке космоса. Хайсек - это просто территория со своими собственными уникальными механиками, которые в гораздо большую сторону направлены на сохранение жизней местных жителей, чем в других участках Нового Эдема. Любой андокнувшийся корабль даже тут все равно должен иметь шанс умереть.


Истинные хайсеки

Но есть кое-что выше хайсека по безопасным качествам - на данный момент это нубосистемы. Системы в которых появляются все пилоты при создании и, вероятно, системы со стартовыми агентами. В оных системах запрещен харасмент новичков и за нарушение полагается бан.
Я бы пошел дальше и немного расширил безопасность в двух направлениях - расширил количество систем, дающих подобные ограничения, добавив к ним несколько стартовых 1.0 с псевдореспами льда и каких то других стартовых ресурсов, тех же агентов первого уровня (если их еще нет) и расширил запрет на любых пилотов, а не только новичков. После чего можно смело свалить всех страдальцев в кучу и запереть их в этих системах. Многие миссии первого уровня не имеют ограничений по шиптайпам и там даже можно будет выкатывать свои офицерские големы без страха быть убитыми, а учитывая, что миссии раздаются и вне системы, то есть даже некоторые шансы, что эти големы изредка будут покидать обозначенные системы. Плюс несчастные и вечнострадающие новички действительно получат безопасный участок космоса, где можно набить стартовый капитал. Предел искчаса в подобных системах не должен превышать 20кк (собственно, если ограничить первыми агентами и не будет) - достаточный для старта, меньший, чем в остальных регионах практически при любой занятости, и при этом ни разу не комфортный, если задаться целью набить плекс за месяц, будучи в настоящей безопасности.
По заходу в эти системы можно принудительно блокировать светофор безопасности на зеленый с невозможностью смены оного. Это отрезает 90% потенциальных разводов и попыток агрессии, оставляя лишь всевозможные скамы и бампы. Что, в свою очередь, можно уже продолжать наказывать банами.
По большому счету это пве-сервер внутри песочницы, но при этом, взаимодействующий с остальным миром, путем перелетов между и общим рынком сбыта.


Цитадели

Каждый, кто бывал на тест-сервере замечал, что в основных системах наставлено СТОЛЬКО цитаделей, что чувствуются подлагивания даже на неплохих пк. Скорей всего подобное будет и на основном сервере во многих имперских (и не только, но речь о хайсеках) системах, потому как пвп-активные пилоты в основном располагаются вокруг хабов и на путях между ними, а не в глубинах космоса. Уже сейчас во многих системах количество цитаделей соизмеримо с количеством станций, а они будут лишь накапливаться. И дело даже не только в том, что сами по себе эти структуры довольно безопасны за счет крошечного окна для атаки и высокой обороноспособности, дело в том, что они бесконечны по своей сути - если у посов существует ограничение на количество лун и количество топлива, то цитадели можно ставить бесконечно и они не отключаться спустя некоторое время. В других частях Эдема подобные вещи регулируется двумя факторами - с одной стороны кочевностью жителей, а с другой - их оседлостью. Альянсы (а точнее люди), живущие в тупичках дронрегов, делают это на протяжении долгих лет, в одних и тех же системах годы сидят одни и те же люди, которые в случае съезда еще и заберут с собой все цитадели из за своей натуры. Те же, кто живет в более посещаемых местах карты имеет особенность быть выселенным или выселять другого, занимая его место, и по мере обживания просто сносить все чужие структуры просто потому что нечего делать, а тут можно и пострелять. В хайсеках подобное работает только на торговых путях, где и обитают люди, которые могут вообще кого то стрелять, будучи в саспекте. В мотсу просто некому сносить астрахусы, на защиту которых с вероятностью 99.99% никто не прилетит, а лута из которых и физически не бывает.
Необходимо создавать дополнительные ограничения, пусть это и является раковой опухолью в песочнице, но проблема в том, что цитадели изначально задуманы, как бесконечные малоуязвимые и дешевые структуры для всех, и в том, что если у поса есть объективный признак отсутствия владельца в виде отсутствия топлива, то выбрать подобный признак для цитаделей же достаточно трудно. Владелец цитадели может уйти в оффлайн на три года, но его цитадель находится во фрипорте и на ней кто то торгует, а может быть онлайн на другом конце карты, скинув ее теста ради, а в ней никто не бывал пять лет.
Самый очевидный принцип, как мне кажется, это отсутствие пилотов в цитадели в онлайне. Условно, если в течении месяца, ни один пилот не логинился в или не докался в эту цитадель - цитадель признается "заброшенной" с определенными пенальти. Например, у нее отключается тетеринг, принудительно выключаются все модули (можно добавить, если подобного еще нет, невозможность включения оных при реинфорсе) и она падает во фрипорт, если еще не была в нем. Ну то есть максимально приближенно посам, но при этом для содержания достаточно просто с некоторой периодичностью логинить на ней альта, а не таскать в нее топляк фрейтерами. При этом сохраняется безопасность ассетов, которые все так же будут автоматически вывезены в случае атаки и безопасная точка, где можно отсидеться от врагов.
Это немного упростит желание сносить цитадели и возможно даже немного убавит пыл при их установке. Потому что нахождение в системе десяти фортизаров, пропагандирующих нулевой налог, вовсе не является положительным фактором в виде конкуренции, потому что каждые два дня переезжать из одного фортизара в другой неудобно само по себе. А значит вся торговля, если она вообще там будет, сосредочится в более удобном ( по любым причинам) и не станет двигаться по всей системе, даже если во втором местные начнут выставлять дешевле. Тем более, что все эти цитадели фрипортятся и имеют нулевые налоги, то есть еще улучшить сервис еще больше просто некуда.


Суицид-ганк

Дешевого ганка быть не должно. Орды каталистов затмевающих небо и ганкающих фуру это не нормально.
Первый вариант - увеличение разницы и силы угрозы в спавне конкорда, в зависимости от его шиптайпа. То есть, в условной системе 0.5 сейчас конкорд прилетает группой спустя 15 секунд и агрится всей пачкой в зависимости от времени лока, что приводит к медленному умиранию от мелочи и мгновенному сливу после агры с батлов. Как это должно бы выглядеть (цифры взяты примерно с потолка) - через 3с прилетают фригаты (евар - диз/сеть) с 600 дпс и начинают пинать агрессора, если агрессор на каталисте, то он склеивается секунд за десять, если же шип крупнее и агрессор на бк, то мелочь практически игнорируется, но спустя 8с прилетает крузсайз (евар - скрам/нейтрик/трекдиз?) с 2к дпс и если это суицид-талос без танка, то убивают его за пять секунд, ну а если же убиваемому совсем не повезло и его прилетели смартовать рокхи, то через 12с прилетают батлы (евар - нейтрик/джам/трекдиз/дамп) с 10к дпс и гарантированно отправляют агрессора в Вальгаллу. Что это дает? Увеличивается роль фита при суициде, она существует и сейчас но в призрачной форме вида "чтоб не альфанули центрики", при этом более танкованые фиты теоретически смогут выжимать больше конечного урона даже при условии меньшего стартового дпса. Уменьшаются возможности флотов каталистов, серьезно уменьшаются - даже в 0.5 системах времени на убой будет меньше, чем сейчас. При этом предел блоба каталистов все равно существует - он упирается либо в наличие людей, которые хотят пострелять, либо в стоимость (пусть и это не такой сильный упор), когда стоимость каталистов уже превосходит стоимость фуры. Разумеется время прилета уменьшается при попадании в системы с более высоким ССом, точно так же как и с нынешней системой.
Второй вариант - пенальти на количество. Принципиальное отличие от существующей системы только одно, при агрессии в одном гриде пяти/десяти/двадцати/етк пилотов - время спавна конкорда уменьшается на секунду. То есть, сейчас двадцать пять каталистов в 0.5 начинают умирать через 15с, при включении пенальти, каждый пятый каталист уменьшает время на секунду и конкорд прилетает через 10с. Если бы вместо этих двадцати пяти каталистов (10кк*600 дпс каждый - 250кк стоимость флита при 150к сферически снесенных хп) было бы пять талосов (80кк*1.6к дпс каждый - 400кк стоимость флита при 110к сферически снесенных хп), то вторые стали бы немного актуальнее.
Оба варианта не требуют каких то серьезных переделок механики - немного цифры у неписей подкрутить и все. Есть еще варианты, которые требуют оную, но они примерно на уровне наркомании с цитаделями - встроенный дпс-кап по кораблям в хайсеке в зависимости от тушки и системы или принудительный нерф суицид-мелочи, уменьшением дпса. Я бы остановился именно на первом варианте, так как он не несет за собой никаких лишних ограничений и значительно улучшает ии неписи и делает ее более натуральной. Тем более, можно заточится в танк, обмазавшись импами, и выдавать тот же эффективный дпс, как и ранее, но просто придется немного потратится, в чем собственно и есть весь смысл этой идеи. Сейчас же стоимость убийства фрейтера или какой нибудь баржи слишком мала, несоразмерна мала.

И второй пункт - СС должен влиять куда значительнее. По большому счету это относится не только к ганку, но с ним оно уж слишком откровенно абьюзится.
Сейчас СС <-5.0 означает лишь то, что в определенных системах (чем ниже СС, тем больше систем) тебя будет немного пинать непись. Но  делать она будет это не очень охотно, сначала немного постреливая из фрегатов, потом немного сеткуя крузаками, и лишь в конце такля с батлов, что равносильно практически абсолютно (иногда поинт кладется раньше сетки) безопасному переезду по хайсекам даже на фрейтере. Если СС еще ниже, то уже разрешается пинать вас в любой системе еще и капсулирам, что как бы уже имеет какой то эффект при передвижении. Но вот какой бы СС не был, если все что делает корабль это андокается через андокбуку и варпает на альта возле таргета, то ему на него плевать. Большая часть ганка майнеров кодами, по моим наблюдениям, выполнена именно с -10, ибо цена ретривера и так практически соразмерна с ценой каталиста, а если начать тратится на таги, пусть и отмытие с -10 стоит достаточно дешево, то так можно и в минус по эффективности уйти. Это тоже не совсем нормально, но это работает в основном только с одиночками. Массового -10 ганка я даже не могу припомнить, потому что массовый обычно не может просто куда то наварпать из дока и прожать ф1 - цели обычно появляются внезапно и надо быть уже в разгоне на гейт. Но сделать тут можно тоже самое, что и с конкордом - выдать неписи наконец разумный дпс, который бы не особо мешал, если это просто пролетающий мимокрокодил, но не давал бы -10 каталистам ганкать майнеров.
Ну и более неуверенный тезис о совмещении стрельбы непися и игрока - если тебя в системе может гонять полиция, то должен это делать и простой игрок. То есть, при СС -2.1 на тебя сейчас в 1.0 системах агрится полиция, но по хорошему это должны делать и простые игроки. Но тут, насколько я понимаю, сугубо техническая проблема для взаимодействия - есть желтый игрок с СС<-5, а есть красный с СС>-5, никаких промежуточных вариантов нет. Потенциально это делается превращением желтого в красного при переходе в запрещенную систему, но это на уровне домыслов. Собственно почему? Потому что подобный СС как то не особо мешает при простых путешствиях, потому как непись практически гарантированно не таклит. И ты вроде как преступник, а вроде как и нет, потому что нпц-охотники слишком калеки, а капсулиры просто технически не могут.


ЛП-шопы

Это в очередной раз общая проблема, но ЛП-шопы нульсечных фракций сами по себе более доходны за счет рарности итемов и малого количество ранящих. Так вот, в империи есть множество (~сотня) различных ЛП-шопов с различными итемами, но многие итемы имеют или альтернативные пути получения или просто имеют свойство накапливаться или же имеют аналоги у других фракций. Как итог - половина имперского выбора имеют отрицательный выхлоп. То есть они не просто не приносят денег, а уменьшают их на валлетах капсулиров.

Достаточно трудно найти способ решения этой проблемы - на поверхности лежит несколько способов:
- Принудительный выпил строчек с перемежающимися модулями с отрицательным выхлопом. То есть никаких империал нави плейтингов в шопах, лутайте с фракционников. Беда в том, что рано или поздно запасы кончатся, а фракционники вряд ли смогут обеспечить необходимый выхлоп.
- Динамический курс выхлопа. Трудно. Считать вручную необходимые правки для каждого ЛП-шопа и вовремя вносить их в базу практически невозможно. Использовать скрипт уровня подсчет выдачи ЛП за убийства в фв возможно приводит к абьюзу. Да и на каком уровне держать? Просто хотя бы на нуле или поддерживать их на уровне аналогов из других мест? А если аналогов нет, а модуль так стоит из за цены бирок, которые держит пять человек по всему Эдему и синтетически угнетают цену?
- Переработка. Увеличение уникальности отдельных корпораций за счет общего уменьшения итемов в каждой из них. Сейчас у каждой корпорации фракции 90% предложений - идентичны. Есть некоторые различия на уровне отдельных бпц или модулей, но в целом это импы и фракмодули, все. Что позволяет сидеть в любом уголке фракционного космоса и выводить любой практически любой модуль этой фракции, влияя на курс в целом. При разделении уже не получится покупать адаптивку у этой корпорации, а придется лететь на другой конец региона и начинать гонять миссии уже там. Одна корпорация предлагает пачку +3 импов, что позволяет выводить ЛП маленькими кусками, а другая - продает БПЦ на фракбатлы, что уже требует длительных ранов. Уменьшается давление на рынок тем, что для перескакивания с одних модулей на другие требуется куда больше времени, да еще и поменять место обитания. Дополнительно к этому зацепить фв-шопы, и так же сделать их более уникальными, по большому счету на цену влияют именно они. После стоимости бирок, разумеется.

В целом хочется иметь отсутствие сидения в одной системе всю жизнь и постоянные миграции по всему хайсеку в целях большего выхлопа. Сейчас это практически бесполезно и работает только на межфракционном уровне.


Оффвары

Тут все более-менее хорошо за одним исключением. Бесконечный спам корпораций и убегание от вардека этим способом.
Ок, допустим не все способны воевать. Да что там, этого практически никто в хайсеке делать и не может, потому как большинство оффварщиков просто кемпирует одиночек, а в случае угрозы логинит нейтральных логистов и суицид-блекбердов. Да, ты должен получить возможность уходить от вардека, если ты считаешь себя неспособным дать отпор.
Сейчас ты просто делаешь новую корпу, мгновенно снимаешь роли и переходишь туда. У тебя снова нулевой налог, а оффварщики разведены на 50+кк исков. Победа. Цена этого решения, если речь идет о простом каребире, без сотни фракпалок с бпо на титаны, 2кк, собственно за создание новой корпорации.

Мое видение несколько иное. Необходимо поднять стоимость создания корпорации до 50кк (минимум), дабы в случае угрозы жертва или искала уже существующую корпорацию, тем самым пинаясь в сторону взаимодействия, либо оплачивала соразмерные счета. Есть рабочее и сейчас решение - выход в нпц-корпорацию с налогом в 11% и продолжение своей деятельности.
При этом ничто не мешает нагнать в корпорацию сотни мертвых душ, дабы разогнать стоимость оффвара и при ахтунге переводить в новую корпорацию отдельных и живых пилотов, тем самым угнетая желания оффварщиков искать новую и кидать еще вары.

Логики в нынешних переходах по корпорациям без пенальти я не вижу, вотчлист отменили, жертва мало того, что может отсидется в доке всю неделю, так еще и просто бесконечно перебегать по корпорациям, пока не исчерпает весь валлет угнетателя. Заодно закончится этот спам корпорациями по поводу и без, убивая все возможные нормальные тикеры в корпу, которая так и помрет, вися на твинке.



Пока это все. Для дополнений требуется фидбек со стороны игроков и возможно больших напряжений памяти.

понедельник, 10 октября 2016 г.

CSM XII

Недавно я увидел на оффоруме тред с избирательной кампанией в двенадцатый цсм. Я сначала подумал, что меня переместило в февраль 2017, потом решил, что ццп решило не ограничиваться переносами сроков турнира и перенести ещё и выборы, но в итоге просто понял, что это был фастпок.
Однако, фастпок фастопоком, но не зря же существуем множество пословиц и поговорок про подготовку вовремя. И я решил, что пора начать подгатавливать почву и мне.

На самом деле почва подготавливается уже давно, если рассматривать думы думные, то аж с прошлого лета. Но тогда мне помешал неожиданный эмоквит, да и вообще как то случилось разочарование в цсм, как в органе. Однако, после того как из цсм ушла (или выпнули?) ццп Лилу, то совершенно неожиданно там даже появилась какая то видимость работы. Я не хочу сказать, что вот раньше ВИДИМОСТИ не было, а теперь вот есть, нет, но она стала как то более РАБОЧЕЙ, чем ранее. Возможно это очередная попытка пречемодана выборов в бесполезный орган, который именно со мной станет полезным, но все таки.
Так вот, одинадцатое собрание в цсм, хоть и состоит на 80% из представителей паверблоков, однако активность отдельных участников достаточно заметна - они проводят встречи, обещают донос фидбека, общаются с сообществом на реддите и так далее. Один даже постоянно отвечает на все вопросы на форумах, но это вряд ли зависит именно от конкретного собрания. Поэтому, учитывая что цсм вроде не собираются закрывать, в двенадцатое собрание попробую протиснуться и я.

Первыми шагами было изменение общественного мнения насчёт конкретного капсулира, в чем даже немного помогла возможность смены никнейма. Теперь, даже не сильно довольные мной как капсулиром, стали нередко вспоминать мне не обносы ангаров, а переводы различных блогов разработчиков. Нет, безусловно переводы делались не только и не столько ради этого, но это был их приятный бонус.  Так же возможно я немного ошибаюсь, но лично мне кажется, что количество флуда и флейма было заметно уменьшено, а значит и усталость от меня появляется значительно позже. Все это определенно положительным образом должно сказаться на количестве получаемых голосов, хотя бы от комьюнити ивру. Борьба с локализацией, к слову, к имиджевым предвыборным проделкам не относится, учитывая, что она не находит отклика в сердце комунити-менеджера,  то она даже наоборот, вредит.

Но суть не в этом. Суть на самом деле в программе и подготовке к выборам. В прошлом году я рассматривал еву, как заблудшую овцу, которую из за этого тащат на убой. И поэтому набросок моей программы по большому счету состоял из невыполнимых обещаний на уровне Дича с разрушаемыми станциями и миром во всем мире. В этом году я думаю, что стоит немного сбавить свои аппетиты и переключится на более жизнеспособные планы. А именно:

- В первую очередь, хочется стать голосом ру-комьюнити, вопросов, которые требуется решать именно с этим сегментом, не так что бы очень много и я всегда считал это деление на язычность достаточно глупой затеей в условиях мультисервера, но чего не сделаешь ради электората. По большому счету это и является моим основным плюсом - я готов общаться с любым капсулиром на любую тему в любом месте, что делает меня потрясающим собирателем фидбека. В отличии от предыдущих кандидатов, которые практически не общались с комьюнити, у меня все строго наоборот, я не вхож в лидершипы и педоблоки, которым требуется инсайд, зато активен внутри всего комьюнити.
- Во вторую очередь, с учётом понимания, что Фоззисов никто уже никуда не денет, хочется сосредоточится на двух сферах - хайсеки, преимущественно тёмные и злые, и мидскеил пвп в местах появления бублей, то есть нулях и вх. Во всех случаях у меня есть огромный опыт взаимодействия с этими средами, а потому я вполне могу что то и выдать на основе опыта. Да, без лоусеков. Они для меня не то чтобы тёмный лес, я прожил там достаточно долго, но бублей туда не завезут, а я считаю эту вещь одной из основополагающих вещей во флитовом пвп.
- И наконец последнее. Английское комьюнити, реддиты, оффорумы и прочие саммиты. Тяжёлая жизненная ситуация ставит крест на возможных поездках в Исландию, однако, насколько мне известно, нескольким звездным консулам разрешается присутствие на саммитах через инторнеты, так что это частично решает проблему. В то же время разъезды по москвам не воспрещаются и поэтому ничто не мешает проведению именно внутрироссийских съездов игроков, ну это так. Насчёт англоязычного комьюнити, которого большинство и с которым определенно придется вести дела - ситуация с моим англицским вроде как достаточна стандартна для тех, кто не имеет опыта голосового общения, я прекрасно все понимаю, но не могу ничего ответить. Поэтому гарантировать активное брождение по основным англоязычным платформам я не могу, хоть и не хочу ограничиваться лишь русскоязычным комьюнити, по мере сил, короче.

Это не является предвыборной программоц или чем то таким, скорей это просто некий апдейт по поводу зимних событий в Новом Эдеме и моего к ним отношения. 

понедельник, 3 октября 2016 г.

Актуальность контента и триальный фритуплей

Не так давно я стал счастливым обладателем Защитником Азерота от нападения различных орд и не только. Обладателем последнего аддона и жетоном на получение 100 лвл без бесконечного гринда разумеется.
И вот в чем суть, первый раз в ВоВ я играл годах эдак 2005-2008, сейчас точно не вспомнить, но тогда все было зеленее и ВоВ даже казался чем то потрясающим - и пвп было и все красивенько и сюжет. Примерно с 2012-2013 годов я изредка делал жалкие попытки "вернуться", но делал это при использовании триала и смотря на ужасающую уже по нынешним меркам графику удалял ВоВ. А недавно появилась возможность пропустить триальную версию и перейти сразу к актуальному контенту, что собственно и было сделано. И, внезапно, в актуальной версии ВоВа не ощущается 2005 год - фоновые звуки хороши, есть смена погоды, сами текстурки уехали от плоских моделек, а детализация персонажа и шмоток вообще приближается к уровню ААА-проектов.

Не уверен, что скриншоты могут это передать, но пост без картинок скучен и уныл, так что вот.
Лоу-лвл локация

Финальная локация

И нет, дело не только в "пустынности" первой, все начальные локации скудны на цвета и давят 2д-текстурами. Но как только ты попадаешь в актуальный контент - то все радикально меняются и в это действительно можно играть в 2016 году.

Собственно, все мои попытки триала в ВоВе заканчивались одинаково - я плевался от графония и не собирался покупать еще и актуальный аддон, не говоря уж о подписке. Я даже не знал, что на самом то деле в игре есть отдельный контент, который вписывается в реалии игр 2016 года (ну или ранее, в зависимости от).
А таких аддонов за историю игры было в районе 6-7 штук, каждый аддон стоит по 30$ + подписка еще по 15$. То есть человек, который не вынимал из игры - дополнительно заплатил еще ~200$ за, кхм, актуальный контент. Но! С выходом каждого нового аддона, контент из старого аддона сливается в помойку - да, он вроде как доступен, но новый мало того, что может воскресить героев из старого, то есть имеет противоречивый сюжет, так еще и нет никакого скейла по уровню и соответственно награде, то есть с точки зрения лута в аддоне так же делать нечего. Ачивки? Ну да, для меня эта часть геймплея не особо понятна, но они бы оставались ачивками и со скейлом локаций.
По сути, рядовой игрок в ВоВ, который делал это на протяжении всего его существования, платит двойную цену - в аддоне контента на 1-2 месяца, играть же остальное время не в песочницу конечно можно, но смысла особого нет. При этом он платит только за актуальный контент, любая оплата идет в счет только актуального контента. То, что он платил три года назад 30$ за катализм и хотел бы поиграть в него не с вырвиглазной графикой никого не волнует, контент был актуален три года назад, сейчас же актуален иной и вот эти 30$ ты заплатил в счет нового. То есть игрок, который сидит с начала игры условно купил последний аддон за ~200$, потому что имеет ровно такой же доступ, как и новоприбывший вроде меня.

Некоторые люди говорили, что новая система с клонами заимствована из ВоВа, где триалы так же не имеют ограничения по времени, имеют некоторый предел в изучаемых скиллах и им соответственно не доступен весь контент. Аналогии действительно прослеживаются, причем как и в самой системе, так и в актуальности контента.
Однако в Еве с контентом дела обстоят чуть лучше, во первых - так как конкретных аддонов ранее не было (и возможно не будет, но аналогия), а были лишь крупные патчи, то временная ветка и сюжет едины. В этой игре нет внезапно воскресших персонажей, нет необходимости для появления новых регионов совершать какие то непонятные катаклизмы и запускать из космоса древних богов, которые ранее почему то должны были быть, но никто о них не знал. Графика в игре так же нарисована для всей вселенной, а не для отдельных локаций, не смотря на такую же невозможность попасть из "старой"  локации в "новую" без экрана загрузки (из нулей в вх, например).
Так же в Еве нет "уровня" экипировки, присущего другим ММО, и ВоВу в частности, из чего закономерно следует возможность получения итемов из прошлого "аддона" и в актуальном патче.
Но снова но - серьезные ребалансы были и будут. А значит и объем награды менялся и будет меняться. А значит и контент все таки имеет свою актуальность, и за примерами особо далеко ходить не надо - в былые времена, когда фракции на сервере было достаточно мало и она стоила достаточно дорого, многие пилоты знали о том, что по достижению уровня стендов с некоторыми фракциями в 9.5 (9.5/9.8/9.9)+, выдавалась награда в виде пары бпц на фракфриг/круз/бш. Несколько лет (7+) назад это считалось очень щедрым ревардом за все трудности, подстерегающие на пути к заветной цифре. Сейчас же количество времени потраченного на достижение этой цифры и конечный ревард находятся где то на уровне копания нубшипом в империи, скорее даже ниже. Да и нынешние реалии мишнранерства сводятся в основном к блицу и перебору миссий, а значит стендинг даже не доходит до таких высоких значений.
Примерно то же самое и с "ценностью" первых лп-шопов, товара из которых на рынке и у капсулиров столько, что курсы вывода чуть ли не отрицательные. Или с космос-миссиями, где в награду выдаются вроде как ценные модули, но из-за глобальных ребалансов имеющие более дешевые/легкопроизводимые аналоги.
Весь контент в игре все еще применим, но цена или время потраченное на добычу несоизмеримо выше по отношению к "актуальному".

Так вот, что если клонами игра не ограничится? Что если вторым, достаточно логичным шагом, станет переименование патчей в аддоны? Новый человек определенно захочет иметь за стоимость полноценной игры АКТУАЛЬНЫЙ времени контент - он не захочет три дня мусолить космос-ветку, чтобы получить в награду 300кк исков, на которые в лучшем случае удасться форматный бш зафитить.
Вполне возможно, что через год эта игра изменится еще кардинальнее и новый патч добавит в игру супер-мега-дрифтеров, которые будут спавниться в определенных локациях, путь в которые доступен лишь омега-2 клонам.  И просто омеги, которые имели лишь подписку до этого времени, станут действительно омежками, потому что для получения доступа ко всему контенту им придется заплатить. Все равно, что тысячи игроков платили за игру на протяжении долгих лет - опыт ВоВа говорит, что никто особо не против платить двойные цены за игру.

воскресенье, 4 сентября 2016 г.

Бесплатную игру - в каждый дом



В то время как график онлайна продолжает бить свои рекорды по минимальным значениям - ЦЦП решают получить как можно больше денег с умирающего проекта.
Остатки совести не позволили прямой ввод палки-нагибалки в игру, и поэтому ЦЦП решили вложиться в рекламу, но так как годную рекламу проекту, возраст которого уже вышел за пределы среднего возраста пользователя в интернетах, придумать достаточно трудно, то было просто объявлено о переходе на новую модель подписки, которую достаточно быстро окрестили Ф2П. Своих целей ЦЦП добилось - вести о переходе очередной подписочной игре на бесплатную модель разнеслись по всему интернету. Все игровые издания пестрят заголовками о бесплатной Еве и как там теперь можно уникально и потрясающе проводить время.

Все пошло настолько хорошо, что даже график новосозданных аккаунтов подскочил практически в 2 раза, видимо не все смогли прочитать (или об этом не писали), что переход только лишь планируется.

Однако, переход переходом, но реалии игры таковы, что по сравнению с другими играми (переходящими на ф2п в том числе), переход Евы станет наиболее донатотребовательным за всю историю игростроя.
Причина этого по большому счету одна и заключается она в отсутствии редактора (или чего то в этом духе), который смог бы вчитаться в текст и выудить оттуда некоторые лишние слова. Ведь по большому счету никакого перехода нет - есть бесконечный по времени триал, с чуть большим количеством возможного к прокачке сп, чем это можно было бы сделать на нынешнем триале, но при этом с много большим количеством потенциальных ограничений. Но писатель девблога обозвал этот триал "базовой версией" и превратил Еву в Ф2П-игру.
С другой же стороны, все аналогии с другими бесплатными проектами достаточно легко проводятся, если предположить, что определенные части геймплея (бш/капиталы/етк) - это АДДОНЫ, выпущенные ранее и соответственно необходимые к покупке для полноценной игры. Совсем как в ВОВе, в котором после базовой версии с калеченным стартовым набором никому не нужных инстов/данжей/етк необходимо купить коробку с актуальным патчем, чтобы получить доступ ко всему геймплею. Вот и тут будет примерно так же, только игра держится только на подписке, которая все эти аддоны и открывает.

И новый человек, не знакомый с Евой вообще никаким образом, будет воспринимать этот подход тоже как подписку на выход аддонов, а не как себя на триальной версии. Ведь в первую неделю-две он все равно даже не приблизится к лимиту сп, и скорей всего не дойдет до того момента, как ему потребуются недоступные без "аддонов" корабли.

А теперь о заработать.
По несколько загадочной для меня причине бесплатным аккаунтам можно
- барыжить плексами/банками опыта (зачем это новичкам?)
- фитить ЛЮБЫЕ модули, проходящие по блоклисту скиллов (офицерские в том числе)
- использовать любые корабли, проходящие по этому же блоклисту (гносис, который бк, не смотря на пререквезиты только к крейсерам), что намекает на возможное появление бш, которым не требуются скиллы на бш и так далее
Если коротко - бесплатным аккаунтам можно вовсю ВВОДИТЬ реальные деньги в игру. Да, все это можно получить и игровыми способами, но это достаточно долго и нужным для недельного нуба оно все равно не становится.
И с этими "ограничениями" бесплатный аккаунт, который зарядил 15.99$ не в подписку, а в плекс, может получить корабль, по характеристикам практически равный кораблю человека с подпиской. Да, дороже. Да, практически. Но это уже получается не просто Ф2П, это получается пейтувин внутри Ф2П-аккаунтов.

Что получается в итоге.
Новый человек, не знакомый с механикой фуллута и духом вселенной, приходит в игру и создает аккаунт. Сейчас он знает, что его аккаунт - временный, и он является нестандартным для большинства. После этого нововведения же, он будет считать свой аккаунт основным. И так он приходит и начинает играть - спустя неделю он открывает с более-менее адекватным подходом маркет и смотрит на проходящие по его скиллам/доступам от ф2п-клона модули и видит, что большинство модулей - фрак+ за безумные деньги. Учитывая, что сейчас в некоторых местах интерфейса можно найти призывы с покупкой плекса, которые можно поменять на иски - это нельзя будет воспринять иначе, как донат. Человек будет на полном серьезе считать, что для того, чтобы в этой игре нагибать - ему нужно задонатить плекс, купить эти модули и убить всех. Вполне вероятно, что он даже не будет знать о существовании т2-модулей, о том, что именно они являются стандартом, о том, что его искчас в 1кк является микроскопическим по меркам Евы. Он будет видеть дорогую и доступную шмотку и считать, что это пейтувин.
Браво ЦЦП.

То есть, ЦЦП вводят базовые "бесплатные" клоны.
Старые игроки осознают, что это не совсем бесплатные клоны, но зачатки (кхм, скорей увеличение) недоверия уже в душе.
А новые игроки вообще считают, что в этой игре П2В.
Браво еще раз.


В каком месте и как должен увеличится интерес к игре при таком подходе с ЛЮБОЙ стороны - мне непонятно. Если ЦЦП на самом деле считает, что подобной новостью можно добиться серьезного увеличения прибыли, то скорей всего оно витает в облаках. Да, онлайн попрет вверх, и да, будут как донатить на плекс, чтобы купить нагибающие модули, так и покупать подписку, чтоб уж точно нагнуть. И да, в первые несколько месяцев прибыль безусловно вырастет, причем на непредсказуемые значения, ибо не очень понятно как в итоге будут ограничены эти аккаунты, будет ли добавлена новая обучалка, какая она будет и так далее. То есть не очень ясно - станет ли рядовой игрок 2016 года вообще задерживаться в этой игре более чем на пару дней. Но это не работает в перспективе - уже спустя полгода поток прочитавших новостные заголовки закончится, а как то особых изменений в механике игры на эти полгода не анонсировано. То есть мид/эндгейм контента, который может удержать этого самого игрока из 2016 сюда и не завезли.

Предполагаю, что в первый месяц график онлайна подскочит на 10к человек. На протяжении полугода этот скачек будет медленно снижаться и в итоге к следующему лету мы вернемся к тому же, с чего начинали - 25к человек среднего онлайна в сутки. Это не очень плохо для нынешних игр, и уж тем более не очень плохо для игры с пиком в 60к, но побустить онлайн, а следовательно увеличить и доход можно было бы и более радикальными методами, которые бы продержались немного дольше.

суббота, 13 августа 2016 г.

Тундра не смогла


На четвёртом году открытого бета-тестирования игры, где должны были встречаться небеса, моря и земли, нам наконец то анонсировали флот.

К сожалению, флотом анонсированное можно назвать с очень большой натяжкой, по сути вместо полноценных стальных кораблей, предлагается поиграть в детскую ванночку с торпедными катерами и прочим плавающим трешем.

Почему это хорошо?
Для начала - подобная реализация даёт возможность все таки совместить все три игровых режима, никакого серьёзного вооружения нынешние катера не несут и вполне тянут на нечто вроде плавающих зениткотанков. Вопрос заключается лишь в том - нужен ли этот совмещенный режим, в котором скорей всего катера будут унылым и бесполезным дополнением к танкам, онлайн на которых сейчас преобладает.
Далее,  подобная версия даёт реализовать условно быстрый геймплей вне совместных боев. Все таки мелкокалиберное вооружение и отсутствие брони мешают заниматься отстрелом друг друга по нескольку десятков минут.
И наконец, в условиях существования в игре трех режимов - это единственная живущая возможность запихать корабли в РБ/СБ.  Маловероятно, что хотя бы тысяче человек было бы интересно на протяжении длительного времени заниматься морскими боями, где по полчаса ты лишь ищешь противников, а потом столько же времени пытаешься их уничтожить.

Почему это плохо?
Потому что не нужно. В тундрореалиях, с прекрасной визуальной и технической составляющей, где каждый калибр серьезно отличается по ощущениям, мелкокалиберное вооружение, плавающее где то там НЕ НУЖНО. Это неинтересно, да это бодро первые два дня, но играть в это длительное время нельзя.
Улитки обещают добавление стратегических целей для торпед в виде ИИ, сидящих на крупных корабликах, но умения ИИ в этой игре слишком примитивны, и сомнительно, что это будет достойной целью. Да и неинтересно это, воевать против неписей.
При наличии, пусть и полумертвого, но все таки конкурента от варгейминга, где можно катать на линкорах и авианосцах, катание на каких то катерках воспринимается скорее как издевка, нежели как полноценная треть игры.

И вот самое печальное, что выхода то и нет. В условиях механики тундры просто не получится реализовать внятные корабли с хотя бы получасовыми сессиями, если речь идёт не об аркаде. Которая не нужна, потому что с тем же успехом можно плавать в варгейминге.  Но без нормальных кораблей режим не нужен, потому что слишком малозначителен. Замкнутый круг.
А так как целый режим провалится, а он безусловно провалится, то и буст онлайна по его поводу достаточно быстро закончится и покатит тундру обратно на близкое к дну количество игроков. И к сожалению, нынешний онлайн говорит о медленном умирании проекта. Проекта, который мог и даже показывал некоторое время уникальный геймплей с крайне приятной картинкой.


суббота, 30 июля 2016 г.

Продолжаем умирать вместе


Этим летом уже/был/будет (выбрать можно любое слово) достигнут среднеминимальный онлайн за неполные шесть лет моего знакомства с игрой. Причем списать его на лето достаточно проблематично - было потеряно более 25% весеннего онлайна, слишком много для нескольких человек, улетевших в отпуск на неделю.

А ведь какие были надежды на цитадели, какой был ролик - обещанная еще на фанфесте 2014 года полная свобода и огромные строения, затмевающие планеты!
Но ЦЦП снова и снова совершает одну и ту же ошибку - не соблюдает верную очередь контента. Так было и с фоззисовом ранее, и сейчас с цитаделями, и даже с PR-кампаниями.

Учитывая, что фоззисов в полной мере был опробован только сейчас, то рассуждения о нем будут достаточно актуальны.
Существовала проблема с нулями (на самом деле со всей евой), когда наличествовала возможность добираться из одного края карты в другой за считанные минуты. Чем, разумеется, активно пользовались сильные мира сего и владели всем, до чего могли дотянуться. Эта проблема в итоге привела к биполярному Эдему. Однако не смотря на это не было трудностей получить СВОЙ кусочек спейса - конечно это были бы не лучшие тупики региона, но по функциональности и возможностям системы как не отличались тогда, так и не отличаются теперь. Даже не требовалось никаких особых требований - бери пачку бобров, да пинай структурки.
Затем эта проблема была побеждена фатигой - на сервере первые несколько месяцев полыхало множество конфликтов за территорию, которую теперь было крайне трудно защитить. Крупные альянсы заняли удобные территории, оставив сотни, если не тысячи, не занимаемых никем систем. В этот момент времени требования, которые и так выполнялись любым мало-мальски развитым коллективом, снизились еще сильнее - так как достаточно было просто пробивать селфреген никому не нужных структур.
Спустя еще немного времени был запущен Фоззи-сов. Требования к клаймящему альянсу (создание которого стоит 1ккк) уменьшились до т1 фригата и 25 миллионам на валлете. Убитая ранее возможность прыгать из края в край и так выдала возможность получить свой спейс КРОШЕЧНЫМ образованиям, но видимо была пропущена, и поэтому со стороны слоупоков началась обеляющая кампания, рассказывающая о невероятных возможностях по получению спейса.

И все бы наверно было хорошо, если бы не одно НО - бессмысленность спейса. ЦЦП за столько времени существования вселенной так и не смогло придумать уникальных для владельца системы бонусов. А общие бонусы были практически полностью уничтожены на протяжении истории игры - циножаба убита возможностью капов прыгать по гейтам, джампбриджи - уменьшенным ренжем и фатигой, пятые апгрейды на аномальки - значительно увеличенным спавном этих самых аномалек, скидка на топляк для посов - удешевлением фракпалок. ЦЦП дали возможность (которая была и раньше) получить сов, но не дали плюшек, которые бы провоцировали войны за этот сов.

Цитадели были зафейлены тем же методом - зачем жить в цитадели, когда нет контента, поощряющего именно это? Отдельный разговор про вормхолы, где цитадели или равноценны или лучше посов и нет возможности жить в станции, там эта механика прижилась. Но во всем остальном Эдеме люди продолжают жить на аутпостах или станциях, механика которых значительно проще и досконально изучена.
Даже посы, которые в основном исполняют роль холдинга для суперов (кроме мунмайнинга и производства, разумеется) и регрупов, не были выпилены. А это выливается в отсутствие необходимости строительства самых дорогих цитаделей, с возможностями дока суперов и заспам космоса самыми дешевыми версиями, имеющими трехчасовое окно в неделю, убийство которых бессмысленно так же, как и перебитый сов.
Конечно, нам обещали постепенный вывод остальных структур по мере появления бОльшего количества возможностей у цитаделей, но когда произойдет это чудное время? Через полгода? Через год? 

Сейчас же реакция сервера очевидна - люди зашли на месяц посмотреть на новинки, не увидели особых изменений и ушли дожидаться следующих патчей. Учитывая, что ЦЦП вернулось к полугодичным мажорам - ждать чего то путного стоит только к зиме.

суббота, 9 июля 2016 г.

Закат королевства


Четыре года назад нелегкая привела меня в систему Osmon (точка отсчета на борде). Первоначально предполагалось использовать ее как стейджинг систему под оффвары с близким выходам к лоусекам с целью такла различных фур. Однако в процессе дела все поменялось, оказалось что оффвары не самый интересный геймплей и внимание было переключено в сторону суицид-ганка.

На тот момент времени (осень 2012) Осмон был одной из самых уникальных имперских систем в игре (Жита разве что была впереди) - во первых там был единственный четвертый хайсечный агент Сестер (с курсом лп 2к к 1), а во вторых там было сразу три ледовых белта. Все это стало основной для чуть ли не второго по населенности хаба в Еве - средний онлайн был в районе 250, пиковый доходил до 400. При этом, по не очень понятным причинам, никто до моего появления там, не подходил серьезно к угнетению этой системы, разумеется были ганкеры и мимопроходящие оффвары, но чтобы на уровне Жита/Амарр, такого не было. Поэтому было достаточно легко начинать процесс доминирования и привлечения в комьюнити угнетателей других людей.

Собственно, так бы оно наверно и продолжалось до сего дня, если бы не ЦЦП. Приблизительно спустя год после заезда был анонсирован новый патч, который добавлял в Еву несколько новых сестринских кораблей. Разумеется, подобный анонс спровоцировал то, что он и должен был спровоцировать - рост интереса к фракции в целом. Сотни крабиров ринулись в систему набивать необходимые ЛП для дальнейшей покупки топовых кораблей. Локалы не выдерживали и в Осмон стал регулярно наведываться ТД, причем во всю консту сразу. Таких проблем не было даже в Жите, потому что там то все сидели на станке и передергивали ордера, а тут все крабировали-крабировали-крабировали.
Закономерный итог закономерен - ЦЦП анонсировало дополнительно добавление новых агентов фракции в другие регионы в количестве двух, причем оба были посажены в системы с более низким СС, а значит приносили бОльший доход. Произошло распределение по системам и онлайн грохнулся в район 200-250, причем в первую очередь уходили именно думающие каребиры, которые способны посчитать свой искчас, а значит, скорей всего, не являющиеся интересными целями.
Но в Осмоне все еще был достойный онлайн и даже некоторое время я со множеством последователей удерживал курс ЛП в постоянном росте, не смотря на наплыв капсулиров. В свои лучшие времена курс ЛП достигал 2.4к к 1, это был самый лучший курс во всей империи, через который можно было выводить больше 100кк за раз.

Спустя еще некоторое время ЦЦП анонсировало еще одну интересную вещь в виде бернеров, которые фармятся ТОЛЬКО фригатами, которые не просто малоинтересны, они почти не убиваемы. При этом бернеры делались быстрее обычных миссий, делались дешевле, делались без угрозы суицидников и оффваров и разумеется, не прошло много времени, когда приличная часть каребиров пересела в вормы и забила на пимпованные марадеры. В процессе все больше и больше народу сваливало в сторону новых систем с лучшим СС, где выхлоп становился еще больше.

Все это время во всей остальной Еве происходил дроп "ценности" итемов - искчас рос, обычные итемы в цене не росли, а фракция так вообще падала. Что вылилось в бессмысленность какого либо организованного ганка из за отсутствия профита, все таки не все готовы заниматься этим просто ради занятия.

К концу 2014 года Осмон получил пиковый онлайн в районе 200, а средний на уровне 150. Обе другие системы имели примерно 150/70 соответственно. Нетрудно посчитать, что произошло просто разделение одной системы на три, причем в разных углах карты. Соответственно контент тоже значительно убавился и в итоге достиг тех величин, когда не имело смысла заниматься общественной деятельностью. Соло можно было так же успешно харасить систему, как и два года до этого в два сквада пилотов.

Что же Осмон представляет из себя сейчас, на момент середины 2016 года? Ничего. Это обычный мискохаб, вроде любой другой имперской системы с 4 агентами. Курс ЛП, если верить сайтам, сейчас составляет 1.2к к 1, что является крайне низким уровнем. Средний локал держится на уровне 100, пиковый иногда доходит до 150. В других сестросистемах ситуация немного хуже, можно вычесть 30-50 человек. Но казалось бы, локал 150 в пике - в чем проблема?
На самом деле локал держится исключительно на майнерах, ведь ледовые белты никто с тех пор не удалял и не переносил в другие системы. Однажды днем я был свидетелем удивительного события - локал за две минуты упал со 120 до 60, как в дальнейшем выяснилось в локале, был скопан весь лед и копалки ушли в четырехчасовой ребут.
А общее количество жителей влияет и на количество контента - почти полностью пропал какой либо трафик Осмон-Жита, раз в сутки курсирует несколько фур со льдом. Индусы исчезли, т2 версии как были непопулярны так и остались. Попытка развести жителей через саспект окончилась неудачей - за два часа активного размахивания структурным паладином было убито аж двое человек. 


RIP OSMON
Королева в фракционном костюме смотрит на происходящее с грустью и недовольством.
ЦЦП, объедините системы назад, какой смысл в трех тухлых системах?

воскресенье, 19 июня 2016 г.

DARKSIDE#2 или как всего одним постом испортить репутацию целого альянса



Одной летней ночью я бродил по просторам Eve-сегмента гугла в поисках еды. И нелегкая привела меня в один из малоактуальных текстовых бложиков про Еву (в 2016 то году!). Сейчас и в дальнейшем (и надеюсь в другие люди в треде так же не будут этого делать) никаких ссылок на конкретный бложик я давать не буду, кто захочет и так найдет. Я в курсе как работают ссылки на ивру, и подобное приводит к превращению пафоснобредового постинга автора про Еву в пафоснобредовый постинг про известность. А это лично мне не очень интересно.
Итог моего брождения описан тут. И как минимум сам пост по ссылке необходим к прочтению, я бы мог его вставить в этот пост картинкой, но он слишком уж большой.
Думаю необходимо сказать несколько слов про автора блога как личность и как "блогера". Это один из тех людей, которых можно охарактеризовать фразой "у меня есть пвп альты, но я их не покажу". В рукомьюнити уже встречались подобные личности, многие наверняка слышали про Аракаву, который лично обучал всех флиткомов крупных альянсов или про Тетсуя, который ежечасно выполняет многомиллиардные контракты. Ну вот этот топик примерно о том же самом, только автор, кроме постоянных пафосных фантазий, еще и любит самостоятельно окунуться в чан с сами-знаете-чем. Видимо предполагается, что если ты обладаешь самоиронией, то это норма. Собственно и весь бложик так же написан в этом ключе - множество коричневых историй с коричневыми логами в коричневых тонах, которые должны кого то там троллировать.

Вернемся к сути дела, ведь всех хотят почитать про Дарксайд.
Так вот, реакция на простынку не заставила себя долго ждать. 

В топик, немного погодя, бросился весь живой состав альянса, вещать ПРАВДУ. Думаю ООСы не потрут топик, так что не вижу особого смысла тут дублировать, как и комментировать, все это - смело читать после ссылки в начале треда.

Очередное лирическое отступление.
До написания этой простыни я не имел ничего против альянса Without Fears в целом. После моего возвращения, мне даже рекомендовали его как "хороший", и я даже проходил там "собеседование". Но цели альянса, как и его основные направления/интересы не очень совпадали с моими, поэтому мы просто разошлись. У альянса был фк и были свои планы - ничто не мешало им, возможно, даже оставить о себе след в истории, как о приличном роаминг-альянсе уровня ДС/ГЕ/БСОД/етк. Ничто не мешало, до тех пор, пока я не дошел до бложика.

Продолжаю.
Мой вброс спровоцировал именно то, что собственно и ожидалось - бурную реакцию со стороны как простых мемберов альянса, так и со стороны автора коричневого блога. Однако в процессе обсуждения я понял, что наелся достаточно и потому решил поставить ультимативную точку в виде "предложения" о кике личности, которая ведет блог. Личность взбунтовала и сказала, что никто к моим предложениям прислушиваться не станет и вообще они элита. После чего закономерно улетела в РО, оставив вместо себя простых и ни в чем не повинных мемберов альянса, чемоданить написанное им в блоге.

Однако новоиспеченный Дарксайд#2 сражался на просторах ивру настолько самоотверженно, что пал жертвой ПЕРЕОТКАЧКИ. Многие люди, которые считают себя скилловыми разумеется, знают о таком - это когда чемодан в корабле слишком перегревается от избытка откачки, что приводит к самоуничтожению. Вероятно новый Дарксайд использовал АОЕ-модификацию кап-качалок, потому что самоуничтожились сразу все.
Седьмого числа было объявлено о запрете на постинг.
Немногие в 2016 году могут похвастать исковыми штрафами, так что это достаточно уникальное явление. Особенно для "элитного" альянса.

В слаке тем временем происходило достаточно бодрое обсуждение форумных событий.
Отдельно я передаю приветы двуличным пилотам, которые сначала зазывают в альянс, а затем пытаются оскорбить.
Может именно поэтому я люблю постить именно на форумах, а не выслушивать истории в ТСах или в еще каких достаточно приватных местах. Тут сразу видно кто и как к кому относится.
Парни уже хоронят ООС  и собираются переезжать в вх.
Оказывается, что все не так просто в элитном альянсе

Ну и напоследок элитный альянс собрался грязно перетягивать к себе пилотов из Terra Regnum
Есть и более мелкие склоки, но кому они нужны.


Тем временем прошло уже почти две недели. Слак молчит - в лучшем случае происходит вялое обсуждение переезда в вормхолл. Флотики летают редко, бродкастов почти нет, Мессира не видно нигде, кроме комнаты "афк" в ТСе.

Однако я все помню. Более того, я изредка наведываюсь в безымянный бложик для контроля качества. И что же я там вижу? 
Собственно я вижу там, что альянсовый запрет абсолютно ни на что не повлиял. Человек продолжает находится в альянсе и продолжает заливать (со второй учетки) про элиту.

ЦЕО альянса Without Fears в лице Snio Snow либо расписывается в свой некомпетентности как руководитель, либо соглашается с написанным от его альянсового тикера на публичном ресурсе. Учитывая количества чемоданов в теме ООС в лице простых (и не очень) мемберов альянса WF, я все же склоняюсь ко второму варианту.

А это значит что?

Правильно. Это означает травлю. Травлю за несоответствие пвп-скиллу и самоназывание себя DarkSide#2. Выкладывание записей альянсового ТСа в публичный доступ. Нарезка из лулзов слака. Сливание стартзадач потенциальным врагам (видимо в лице ООС). Уничтожение материальных ценностей альянса, сосредоточенных в различных корпоративных вормхоллах. Заливание корпоративной почты на ивсканк. Плюсотаклинг. Кемп домашней системы на кариерах. Продолжать можно до бесконечности.

Но так как я сам совершил подобную ошибку в недалеком прошлом, я готов дать еще один шанс этому альянсу.

В течении 48 часов с момента публикации этого поста из альянса Without Fears должна быть кикнута корпорация For our pride. Так же, на отдельного персонажа, а именно Messir Astaroth накладывается персональный бан. Никаких плюсов и приема в другие корпорации альянса. Эти требования бессрочны. При возвращении корпорации/персонажа в альянс - все меры угнетения будут восстановлены.
В случае выполнения этих, достаточно простых, требований - из альянса будут выведены все лишние персонажи (шпионы). С моей стороны на этом форуме будет обеспечен патронаж этому альянсу и всем его начинаниям. Я забуду о любых склоках с мемберами этого альянса, которые не состояли в вышеназванной корпорации.

На данный момент, единственная причина, которая превращает этот альянс в Селениум - это полное разрешение на любые коричневые перебранки внутри/снаружи альянса. Можно обливать кого угодно и где угодно, и на альянсовый запрет всем вообщем то положить. Это приводит в альянс различный сброд от мира Евы, которые не прижились в других альянсах, по причине недержания.

У альянса есть потенциал - у него есть достаточно неплохой флитком, есть несколько скилловых пилотов, подозреваю что даже есть опыт организации эвентов. На данный момент ниша мид-скейла в Еве не то чтобы пустует, но очень близка к этому. Мне не хотелось бы, что еще один кандидат на ее заполнение закончил так, как горстка нубов со 100кк сп и джямерами из лоусека.


вторник, 31 мая 2016 г.

Превращение из забитой гусеницы в чудесную бабочку

23 мая в саппорт Евы была написана петиция на возвращение удаленного аккаунта. Ответ, как и обычно, не заставил себя долго ждать - всего 3 дня от первоначального текста, а внутри переписки и того меньше. И это с учетом того, что все дело происходило в русскоязычном сегменте. Как итог - чуть менее чем за неделю я получил назад, все что просил, правда в процессе восстановления случилось непредвиденное.

После того как мне подтвердили возможность восстановления аккаунта, я был вынужден удалить одного из персонажей с учетной записи и, разумеется, им стала затычка в виде второй Liza Calm. Но так как саппорт не отвечает каждые пять минут, в отличии от меня, то отсутствием Лизы на сервере воспользовались недоброжелатели и создали свою Лизу.
Мужскую Амарскую Лизу.
Из за этого переписка с сапортом немного затянулась, потому что мне предложили выбрать новый ник - двух персонажей с одним быть не может.Недолго думая, был выбран новый никнейм - Osmon Queen. Причины выбора достаточно очевидны, это прозвище было намертво прилеплено к персонажу до удаления и ассоциируется именно со мной - то есть я конечно потерял никнейм, но зато не потерял себя.

Далее начались веселые вещи связанные уже с сервером.
Восстановленный персонаж в моем клиент ничем не отличался от Лизы, за исключением нового никнейма, нахождения в стартовой корпорации и СС 5.0. Во всех остальных же клиентах было три варианта - Лиза из Думхейма без аватара, Лиза из стартовой корпорации с аватаром и, собственно Королева из стартовой корпорации. Причем последних было наименьшее число.
Через клиент Королева либо не находилась, либо искалась через Лизу.
В корпорацию я не мог ни вступить, ни создать свою собственную - говорилось об отсутствии денег/скиллов, не смотря на их наличие. Как я обнаружил в дальнейщем, несмотря на стартовую корпорацию непосредственно рядом с никнеймом, в корпхистори я уже числился в игровой корпорации, из которой и сделал удаление.
Вот такое выдавало при попытке вступить в корпорацию через инвайт/аплик.

После часа долбления в свою корпорацию, селфдестрактов клонов, чисток кеша и прочих бесполезных действий я немного приуныл - чар вроде и вернулся, но стал нетрудоспособен.
Было решено дождаться ДТ, которое должно было ресетнуть серверные данные и в случае неудачи писать очередную петицию.

После ДТ все пришло в норму - персонаж встал на место удаленной Лизы и полностью заменил все игровые данные. То есть Королева Осмона это не просто новый персонаж, это переименованная Лиза. Бесплатно переименованный персонаж, ага. Во всех старых килмылах например, фигурирует именно Королева - по сути никакой Лизы и не было никогда.

Из интересных механик.
При удалении персонажа его ассеты не исчезают - они попадают в корпангар. В корпангар той станции, на которой собственно и находились, но если на станции нет офиса - то и вещи находятся "в пустоте". В инфо корпорации их видно, а забрать никак нельзя без покупки офиса.
После возвращения персонажа вернулось почти все, принадлежащее персонажу, кроме ассетов, букмарок и стендингов (которые персональные). Фиты, почта, иски, лп - все на месте и доступно для использования.
Был совершен пробный полет в сторону КОСМОС-агентов и было обнаружено, что они были ресетнуты. То есть сейчас мне доступно повторное прохождение всех веток, что, с учетом уже существующих фракционных стендингов в 7+, теоретически способно поднять стендинг ближе к 10. Видимо так же ресетнуты и все остальные агенты, вроде эпик-арки, но они вроде и так каждые полгода скидываются.
Так как восстановленный персонаж по сути был просто переименован - все созданные игрой ссылки просто поменялись на ссылки с новым именем. Это одно из самых приятных неожиданностей - я думал что это будет просто новый айдишник на сервере и мне придется по новой набивать свою КБ.

Ну и итог всего этого выглядит на данный момент так


Королева на троне, индусы на борде, пробки в ангаре. Все как и в старые добрые времена.
Стартовый капитал был добыт негодным и постыдным способом - вытаскиванием лишних СП из тушки, полтора десятка миллиардов должно хватить на первое время, ну а те 20кк СП были все равно не нужны. Свипуль прокачан и хорошо.

Более активный геймплей пока недоступен в связи с поиском альянса и вниканием в то количество изменений, что было произведено за время моего отсутствия. Но думаю это продлится не особо долго.

воскресенье, 29 мая 2016 г.

Суицид-гангинг индастриалов 2016

Три месяца назад ЦЦП анонсировало изменение чемоданов, которое, по моему мнению должно было отрицательно сказаться на возможностях соло-ганка. Спустя какое то время это изменение было в первоначальном виде появилось на основном сервере.

Небольшая статистика.
Стрельба производилась с нуботорнады "почти" без скиллов. Почти - потому что на самом деле скиллов для торнады существует не особо много, а полустартовая альфа в ~10к являлась (ну и является, чо уж) достаточной для уверенного ганка. Остальные условия были максимально схожи с до-эмоквит ганками: удобное расположение, нивелирующее трансверсал, двойной/тройной проскан фита и стрельба по хилым целям. Так как мне было лениво сидеть в ефт и смотреть выигрыш в хп от изменений с каждым фитом, я просто положился на свой опыт и примерную оценку.

Итак, было совершено 62 выстрела, из которых 48 закончились уничтожением целевого индуса. В единственном неудачном случае индус улетел с более чем 50% хулла, то ли его бампнуло, то ли мне прям крайне не зашло с просканом, но итерон5, который отварпал с полармора был удивителен, даже если бы чемодан давал 80% резиста. Во всех остальных случаях это у цели оставалось 10-20% хулла. Нетрудно посчитать, что общее число подобных непробилов составляет  около 20%, что является крайне большой цифрой.
Конкретных цифр подобных случаев до патча у меня нет, но любой подобный отварп цели сопровождался ненавистью и негодованию в чатиках, это было крайне редкое явление. Да, можно было плохо просканить и не рассчитать альфу, но чтобы цель отварпывала на кончике структуры? Точно не в пятой части случаев.

Вероятных причин всего две - или изменения чемодана или "прокачка".
Учитывая что большинство целей представляют собой итерономамонты, у которых вообще не было никакого намека на возможность танкования, то я больше склоняюсь к первой версии.
Конечно, еще есть полубредовая версия о том, что за год моего отсутствия суицид-ганкинг стал настолько неотъемлемой частью жизни империи, что теперь все научились в фитинг и включение резистов. Но это даже звучит как бред, что уж говорить о реализации.
Так что, как я и предполагал - лишние резисты, хоть и кажутся минорным изменением в формате сабкапа, но оказывают свое влияние на суицид-ганк. Стало ли невозможным убивать? Конечно нет, но смотреть как каждый пятый индус отварпывает на кончике структуры как то не особо приятно.

А теперь - немного банконытья.
Что же дают эти 33% резистов на хулле? А дают они необходимость прокачки в лучшем случае, то есть если до патча были достаточны скиллы в 4, то теперь надо качать в 5. Тратить два месяца чтобы получить лишнюю тысячу альфы? Зачем, если можно купить несколько банок и продолжать стрелять.
Да, с торнады в индусы сейчас наверно никто кроме меня и не стреляет - все сидят в копеешных вексорах, которые в отличии от меня могут даже не просканивать жертву, трудно попасть в минус, что бы она не везла. Но почему меня это должно волновать? Если бы была проблема в "раннем и дешевом" ганке, то понерфили бы всякий треш, который нынче сверхпопулярен. Но видимо такой проблемы нет, потому что нерфят сразу всех.
При этом, трудно сказать что непосредственно 33% хулла работали где то еще, кроме хайсеков. Ну кто в других местах андокается без чемодана, совсем уж отбитые личности разве что. А вот фрейтеры/индусы/тенги/етк да, зачем он им, у них другие заботы.

четверг, 19 мая 2016 г.

ГеймДев - ЛизаКалм 17 - 0

Прошло чуть менее года после удаления персонажа из моей любимой игры, и чуть более полугода с момента вылогинивания из учетки на моем любимом форуме. Уходя, я рассчитывал что смогу что то изменить, как и в том, откуда уходил, так и в своей жизни. По большей части конечно именно в своих взаимоотношениях с играми, потому что остальная реальная жизнь меня по большому счету устраивает. Но вот незадача - разработчики игр давно уже укатили в страну предзаказов и бесконечных бетатестов, и уход из одной оказуаленной игры в другую абсолютно ни на что не повлиял.
Несколько часов назад на форуме Альбиона я вычитал о том что разработчики планируют релизнутся к концу осени (при этом неделю назад планы были на конец лета), и не смотря на то, что Альбион в целом я не считаю уже серьёзной заменой для моих амбиций, но тем не менее он имеет все признаки хорошей игры. Точнее имел, до этого момента, когда ЗБТ продлился до года (причём збт на котором ничего не происходит, тут нет ежемесячных контент патчей, изменений рейтов, тут просто все мертво). Все остальное что я смог попробовать за это время не стоит Евы даже со свипулями и казуальными цитаделями. Открывая страницу стима я вижу гору индиподелок, которые продаются по 300р и имеют контента меньше чем пасьянс, ещё большее число многочисленных предзаказов, которые стоят безумных денег и предлагают затем покупать длц, чтобы получить всю игру и тысячи игр, суть которых была популярна в эпоху диал-апа в браузерах. Любые потенциально годные проекты на деле оказываются длительной стройкой, которая когда нибудь в будушем приведёт нас всех к Игре Всех Времен и Народов. Вопрос лишь в том, что к тому времени как это будущее настанет, некоторые из нас, например я, перевалю за 30 и уже не смогу яростно издеваться над нубами, потеряв соединение с нынешней реальностью. Уже сейчас меня прессуют различные игруны на планшетах на тему того что я просто ничего не понимаю в удобстве, а на самом то деле на планшете можно даже в фпс играть лучше чем на мышке. ПК юзерам автоаим никто же не завез, лалкам! И ведь это только начало, дальше меня начнут угнетать девителетние дети, которым мамаша купила Окулус и теперь они за 200к рублей играют в старситизен с геймплеем от  Гелакси он файр, а я до сих пор сижу на своем двухпроцессорном пк и мешаю им получить в картошечных танках новый движок.

В чем суть?
Ты победила меня, суровая реальность. Я сдаюсь.
Нет игры кроме Евы, которая даёт тебе все и сразу, да ещё и бесплатно и не требует от тебя покупок длц, аддонов, премсундуков, подписок на группы стима, лайков вконтакта и кличек домашних животных. Нет больше форума, где я смогу выражать свое НЕГАТИВНОЕ мнение, не получая в личку от модератора предупреждений.
Я сдаюсь.

понедельник, 16 мая 2016 г.

Утиное Движение - обман за обманом

Два месяца назад я побывал на сходке, которую организовывало "Утиное Движение", которое в свою очередь организовано Дмитрием Галковским.
Люди заявили о себе, как о мультиигровом сообществе, специализирующимся на "метагейминге" - в первую очередь на анализе и предсказывании "сценария" игры. На самом деле сообщество специализируется на трате государственных денег и фантазиях. А на еще большем самом деле, сообщество специализируется на бытие рядовыми игроками, а специализация на деньгах с фантазиями присуща десятку (если не меньше) "главным" участникам.
И я в курсе что тема протухла уже года четыре как, но это сообщество столь скрыто манипулировало моими действиями, что я узнал о нем только совсем недавно.

Хорошо ли это или плохо? Конечно плохо, причем как с точки зрения и траты бюджетных средств в пустоту, так и с учетом увеличения численности идиотов в играх.
Деньги выделены сюда, причем если бы деньги выделялись не по прихоти, а за качество работы - я бы наверно уже был миллионером, потому что подобный сайт ваяется за день, человеком не знакомым с программированием вообще. Но это не так важно, важно это:
 Её основная цель - разработка и поддержка международной социальной сети для игроков в MMORPG.
Единственное подобие социальной сети, которую я нашел после анонимной записи в сообщество - это их форум на движке 1995 года, который до сих пор в нем и существует.
Активность на форуме не требует комментариев, как мне кажется, он попросту мертв. Причем он был мертв как при своем старте (2006 год, если верить первым темам), так и при выдаче гранта на разработку оной социальной сети (2012) год - рандомная тема раз в несколько дней и один коментарий в сутки в лучшем случае.
Кроме того есть сообщество в ВК, но там все еще хуже, да и на "разрабатываемую" Цифровой Машиной сеть, ВК не очень тянет.
Есть еще одна вещь - некий "город" в Исландии, который судя по остальным данным действительно существует, пусть и с сильно меньшим числом фантастических заявлений. Возможно деньги выделены на него? Все таки город можно назвать "социальной сетью" в некотором роде, но все портит то что по словам автора - жить в этом городе будет 25 человек. О нынешней судьбе сего поселения мне неизвестно, могу лишь сказать что на той сходке о нем дополнительно заявлялось и на данный момент он выглядит скорей как сезонная поездка нескольких людей с деньгами в Исландию.

Из этого можно сделать вывод, что деньги потрачены на собственные прихоти. Если вообще не были распилены на ценнейший проект в области информационной индустрии с каким нибудь РосКомНадзором. С учетом недавних действия последнего - для меня даже не будет удивительным, если вместо твича нам подсунут то, что на скриншоте выше. Ну и кроме того, присутствует коммерческое предприятие с крошечными книгами по 1.5к рублей.

Но основной причиной создания поста является не это, а очередное заявление от участников сообщества о количестве участников оного. Если в первый раз мне лидер (тот который Галковский) озвучил число в десять тысяч, то на этот раз, некий Тимохин (кажется это человек, курирующий Еву) сказал про "десятки тысяч". ДЕСЯТКИ ТЫСЯЧ (если математика утят аналогична принятой в школах, то это означает минимум 20к игроков) игроков, которые объединены общим тикером. Да, в сообществе возможно анонимное существование, но оно так же должно оставлять след. А его (следа), внезапно, нет.

Список утятизированных игр на утином сайте это:

LINEAGE II
WORLD OF WARCRAFT
EVE-ONLINE
WORLD OF TANKS
ARCHEAGE
DOTA 2
BLACK DESERT

Есть еще множество упоминаний о других играх, но кроме Вар Тандера они не собирают и трех комментариев, а значит и измерять численность по ним не стоит.

Итак, первое число, которое можно получить - число подписчиков ВК, в количестве 700 человек (что в утиные десятки раз меньше озвученного). От этой цифры можно отталкиваться, как от единственного факта существования сферического комьюнити.

Далее можно попытаться пересчитать игроков в каждой игре, с целью найти хотя бы один десяток.
Линейка - тут все трудно, никакой конкретной информации с мемберкаунтом оффлайн я найти не могу, а значит воспользуюсь головой - на форуме год назад (сейчас там вообще пусто) говорилось про десяток активных игроков в клане (с никами), допустим их в пять раз больше. Первые пятьдесят человек есть.
ВоВ - сайт сообщает такую информацию о утином клане. Причем судя по списку персонажей, гильдия умерла до выхода Варлордов Дренора. Еще 80 человек в копилку.
Ева - тут просто праздник, но учитывая что в Еве ОЧЕНЬ популярно альтоводство, можно только догадываться сколько реальных людей в этой корпорации, но мне не жалко - 200 в копилку сообщества.
ВоТ - тут аж сразу четыре клана, статка не особо впечатляет - метагейминг ведь, никто не забыл? Еще 330 человек, которые где то отметились.
АА - по данным с форума в игровой гильдии сейчас аж пять (!) живых человек, кроме того сообщается о еще десятке потенциальных. Я снова готов умножить цифру на пять и получить дополнительные 80 человек в сообществе.
Дота - данным по непосредственно доте нет, но есть игровая группа в стиме. Если человек играет в Доту в этом коммьюнити, то наверно и в группе в стиме он состоит. Еще сотня человек.
БДО - там вообще ничего нет, человек создал гильдью и распустил ее на следующий день. Учитывая что я сильно округлял и накидывал лишних другим играм - он тоже будет учитан.
И Тундра - царский полк, в котором народу меньше даже чем в цыганском. Заключительные 20 человек.
Итого - около 900 человек. С учетом того что на форуме есть мелкие упоминания всяких Альбионов с гильдией в пять человек и прочих минорных игр, все это можно округлить до тысячи. Я не учитывал того, что люди могут играть сразу в несколько игр, но данная цифра не очень сильно отличается от числа в группе ВК. Совпадение? Не думаю!

Является ли тысяча игроков, которые размыты во времени (неизвестно ведь, сколько живых), чем то неординарным в игровой индустрии? Да конечно нет. Твич объединяет десятки тысяч игроков, ивруком объединяет десятки тысяч игроков - а вот Утиное Движение НЕТ. Причем что первый, что второй имеют визуальное подтверждение живой и поддерживаемой социальной сети, а вот Утиное Движение не имеет. Но деньги выделены, а людей нет. И возникает единственный вопрос - зачем? Зачем изображать деятельность (реклама/стенды/етк), когда деньги уже выделены и попилены? Зачем в этом сообществе нужны игроки, когда в самом сообществе нет никаких игровых лидеров, которые способны помочь в игре и как то социализировать человека в обществе? Не может же все держаться на чсв Главной Утки, которой нужны 700 человек, чтобы говорить о создании сообщества с десятками тысяч человек. Об этом можно говорить и не имея ничего, ценность этого заявления ведь аналогична.

Остальное содержание получасового видео являет собой очередное подтверждение отсутствия какого бы то ни было понимания в механиках игры. Я купился на столь дерзкий заголовок и думал что после просмотра наконец то смогу купить себе Стар Ситизен, а на деле все содержание видео умещается в три строчки, размешенные под ним же. Человек, который вроде как играет и управляет целым альянсом в Еве даже про собственную игру знает исчезающе мало.