вторник, 12 апреля 2016 г.

Дейлики в Eve Online - часть вторая

Главный по эльфам в треде разродился объяснительной запиской, которую очень удобно оспаривать.

So first lets talk a little history. EVE had a daily logon incentive for most of it's existence: the 24 hour skill queue limit. 
Нет, 24 часовая очередь не имела никакого отношения к ежедневному заходу в игру, потому как основное время прокачки уделяется не на первые уровни скиллов, а на последние. Так, например, кариер качался с 4 уровня по 5 около двух месяцев, если мне не изменяет память и заходить каждый день для того чтобы он продолжал качаться не было никакой нужды. Смею напомнить, что основной фичей игры и была эта самая оффлайн прокачка. И я никогда не понимал страданий во время техпроцессов на сервере, когда тот не работал несколько часов подряд (4+), которые возникали по причине того что вот именно в этот день у всех разом закончилась очередь. Считаю, что ЦЦП, которые частенько шли на поводу у вайнеров и раздавали халявные сп - сильно не правы.

We didn't like the experience around being punished for not logging in to update your queue, but also knew that some of those logins might be leading to meaningful gameplay and we shouldn't lightly let go of them. 
Если человек ХОЧЕТ играть - он будет играть, если он НЕ ХОЧЕТ - то даже необходимость в перестановке скилла его не заставит это делать. Например, я до сих пор "играю" в Архейдж - каждый день я захожу, получаю дейлиревард и сливаю очки работы просто ради сливания, больше я не делаю там ничего, мне просто неинтересно. Спору нет, пять, а то и десять (!) человек на сервере после вынужденного логина каким то образом продолжат играть, ну, Дич запалит что они не на работе и погонит на кта, но давайте тогда еще рассматривать то меньшинство (видимо), что недовольно френдлифаером и сделаем для них игнорирование галки, почему нет?

This may not turn out to be the perfect alternative but that's what we're looking for. 
Это не просто не идеальная альтернатива, это убогая альтернатива. Логин ради реварда в песочнице - худшее что можно придумать. Если уж существует кризис фантазии и нет возможности придумать интересный контент, то лучше уж запилить событийный или сессионый, не требующий много времени и усилий, но хотя бы априори направленный на взаимодействие ради реварда.

 I think the biggest one is that many people simply won't be motivated by LP or ISK, especially in the amounts we would be restricted to giving.
Я сильно сомневаюсь, что если бы не банки опыта, которые трансформируются в иски - то и те количества сп, что выдаются, были бы способны мотивировать игрока что либо делать. Но пусть так, тут я сам не уверен.

Second big reason that we actually tried designs using item and ISK rewards and it quickly creates a lot of economic imbalances.
И это говорят про игру, где основным массовым средством заработка является та самая искодобыча из пустоты. Конечно, сейчас она сбалансирована со средствами выведения их же из игры - но ничего не мешает добавить в уравнений и дейлики, увеличив траты на обслуживание.

Any time we are giving something away without much activity cost we are heavily sabotaging someone's gameplay. Whether it's because of devaluing LP, causing major inflation, or crashing item markets, it's all bad for you guys so we would rather avoid it.
О, а раздача сп не мешает чужому геймплею? А я вот знаю людей, которые специально выращивали персонажей для перепродажи, а банки и дейлики с сп обесценивают их геймплей.
Ну и у меня есть более очевидная причина невыдачи никакой иной награды, кроме опыта - банки. Да, они самые. Что сп, что лп нельзя монетизировать, по крайней мере пока, их можно получать игровыми методами и они никак не связаны с реальной валютой. Сп же, напротив, с недавних пор можно монетизировать, путем продажи банок, и чем больше сп будет влито в игру - тем больше банок будет куплено, а уж тут как с плексами - неважно где ты купил банку, она все равно оплачена реальными деньгами. Если бы ЦЦП не преследовало финансовые выгоды, а переживало сугубо за игру - ничто не мешало бы ввести награду Аурумом, внезапно, который никак не мешает ничьему геймплею (ну кроме донатеров) и при этом фактически равносилен выдаче сп, потому что снова банки.

 We want you to be able to collect this reward during a lunch break or a 10 minute period where your kids are in timeout but also want to make sure there's some real gameplay associated with it.
Да поняли мы, хочется привлечь в игру МОБА-игроков, которые играют по 10 минут, так хватит создавать полумеры, которые и нормальную сессионку не создают, и хардкорным игрокам мешают. Вводите сразу частичный сессионый геймплей, ну вроде поиска амфибий на картинках или чего там надо искать.

Small sidenote on activities: many of you mentioned PVP, remember that this is always problematic because the most effective way to PVP for rewards is just kill your own alt, which isn't very fun or interesting.
То есть в фантазиях разработчиков варпнуть на ближайщий белт и убить фригат это гораздо интереснее, чем залогинить собственного альта и убить его? Ну да, это мало того что равносильно скучно, так еще и во втором случае появляется как финансовая (альта то надо еще и проплатить), так и геймплейная (пвп взаимодействие вешает пвп флаг, люди в хайсеках вообще могут начать самоубиваться об конкорд и все такое) выгода.

Ну и самая феерическая часть
 If you look at Citadel feature list you should not have any concerns about our commitment to the EVE sandbox and the hardcore nature of our game. 
Цитадели - сохранение хардкорности игры.
Цитадели.
Сооружения, которые САМОСТОЯТЕЛЬНО транспортируют ваши асеты в безопасное место.
Сооружения, которые повернуты в сторону большей безопасности использующего эти сооружения. 
Сооружения, которые имеют меньшее в десятки раз окно уязвимости, нежели нынешние.
Да, вот он - истинный хардкор. Подозреваю что сейчас разработчики различных эльфийских игр хлопают в ладоши и радуются тому что и их наконец то признали чем то серьезным. Ведь теперь оказалось что безопасность - синоним хардкорности.
Браво.

We are taking your feedback seriously
Вертели вы фидбек на причинном месте, потому что любая ненависть заменяется словом троллинг, а любой лайк - положительным фидбеком. И не важно, есть ли в ненависти или в лайке какая то осмысленность.

2 комментария:

  1. Выдача аурума не генерирует сп, так-то.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. > ввести награду Аурумом <...> который <...> фактически равносилен выдаче сп
      И слова не было о том что он что то генерирует, хотя даже в случае этого НЕгенерация в данном случае - положительная характеристика.
      Однако за аурум можно купить сп, что равносильно получению оных за дейлики, только в этом случае доната за банки станет меньше, увы.

      Удалить